środa, 10 lutego 2016

Rozpocząłem (kolejną) kampanię w Dungeon World

Postanowiłem podzielić się mapą oraz kilkoma informacjami z obecnie rozgrywanej przeze mnie kampanii w Dungeon World. Jesteśmy po piątej sesji, gramy we czwórkę (1+3) starając się o udział przynajmniej jeszcze piątego uczestnika. Drużyna stała to Bard + Fighter + Wizard (na pierwszej sesji pojawił sie Thief, lecz zrezygnował - na ostatniej zaś dołączył Paladin). Drużynowy czarodziej jako elf (innej podrasy niż lokalne popielny elfy w krainie), reszta ekipy to przedstawiciele rasy człowieczej.

Tym razem nie wrzuciałem na bloga raportu z każdej sesji; ta notka blogowa to jakby zbiór wybórczych, moim zdaniem godnych przedstawienia Wam informacji z rozgrywanej kampanii. Ogólnie planowałem kampanię na "co najmniej 2-3 miesiące gry", z opcją grania do kilkunastu sesji.

Te "zielone sawanny" heksy to po prostu albo sady, albo miejsca gdzie rośną wyższe trawy oraz pojedyncze drzewa. Czerwona "granica" to bieżący zasięg inwazji gnolli.

Przed rozpoczęciem sesji jedyne co wiedzieliśmy o świecie, to:
  • Są to Popielne Równiny (właściwie to półpustynny step), o piasku szarym jak popiół, niegdyś zamieszkiwany przez półkoczowniczy lud Popielnych Elfów (obecnie mieszkające gdzieś na zachodzie w niedostępnym przez Wielki Żywy Mur królestwie). Ileś lat temu elfi renegaci-kowale wraz z ludzkimi kolonistami (tzw. Ludzkie Rubieże) wypędzili orków z północnego-wschodu daleko ku górom. (Czy orkowie wrócą?)
  • Gnolle po raz kolejny w dziejach tych ziem najechały na ludzkie osiedla, tym razem całkowicie plądrując i niszcząc miasto Rum River. (Dlaczego najechały? Kto sprzyja gnollom?)
  • Jedyny znany fragment mapy to była droga od ruin miasta Rum River do miasta Hope, z zaznaczoną porzuconą starą większą strażnicą. (Co jest poza tym skrawkiem okolicy?)
  • Gdzieś na Rubieżach funkcjonuje przestępcza organizacja Tarok, a jego przywódca to Diego zwany także "Jokerem". 
  • Gdzieś istnieje portal do świata Narcosy.
Rozpoczęciem kampanii było to, iż bohaterowie znając się wcześniej z róznych dziejów zebrali się do jaskinii w której spoczywała jakaś starożytna krypta.. Ta jaskinia była za wzgórzem niemal obok Starej Strażnicy (opanowanej przez kilkunastu gnolii z Emisariuszką kontaktującą się telepatycznie z władcą demonem). Przyznam, dość średnie rozpoczęcie jak na Dungeon World (zdarzało mi się lepiej umowytować bohaterów graczy w innych sesjach, wprowadzić wszystkich w interesującej oraz niebezpiecznej sytuacji).

Pomiędzy sesjami rozpisałem front kampanijny na trzy zagrożenia (gnolle, orkowie oraz ukryty front zawiązany z tajemniczą nadnaturalną zimą w Forcie Granitowego Sępa i okolicznej osadzie)  oraz dwa dodatkowe fronty przygodowe (organizacja Tarok i jej rozwój, rosnąca wieloletnia nienawiść ludzi do popielnych elfów z sumy mniejszych presądów i konfliktów). Oczywiście po pierwszej sesji front kampanijny zawierał tylko dwa pierwsze zagrożenia, plus zastanawiałem się nad dodaniem pojedynczego frontu przygodowego na temat Tarok.

Osobiście uważam, że mam wystarczająco dużą ilość rozpisanych frontów - najprawdopodobniej wystarczą na całą 10+ sesyjną kampanię. Przyznam wprost - nawet jeśli przebieg obrony rasy ludzkiej przed gnollami i orkami będzie pozytywny dla bohaterów oraz Popielnych Równin, to i tak mogą pojawić się Grim Portents z trzeciego kampanijnego zagrożenia...

Co wyszło po pięciu sesjach, oprócz przedstawionej mapy? Jest wiele detali które odnotowane mam w swoich notatkach, przedstawię najważniejsze:
  • Bohaterowie zostali uwikłani w ratowanie Ludzkich Rubieży mając ku temu różne motywacje. Pominąwszy Barda (który zakochał się w córce ambasadora popielnych elfów z Rum River i w sumie "zdobył jej serce"*; to on wynegocjował udział Popielnych Elfów w wojnie ludzko-gnollowej po stronie ludzi), to pokonanie gnolli jest głównie środkiem do celu pozostałych obu bohaterów (demon który przewodzi gnollom to Opiumowa Pani Chione, która wyszła z jakiegoś niedawno otwartego portalu do Narcosy; Fighter zmienił aligment z Good na Neutral, obecnie po prostu chce pokonać godnego przeciwnika).
  • Elfi Wizard był iskrą która spowodowała zarówno nieunikniony Adventure Front anty-elfi na Popielnych Równinach. Po zabawie w kontakty z duchami w karczmie osady pod Fortem Granitowego Sępa właściwie to przywołał wieczną zimę w promieniu kilku kilometrów, z niedomkniętego portalu do mroźnej krainy. Dość powiedzieć iż na terenie tamtejszej osady wprowadzono zakaz uprawiania magii pod karą grzywną i nawet aresztem (konsekwencja 6- na ruch Outstanding Warrants kiedy drużyna wracała do osady)
  • Albowiem Fighter wziął zaawansowany ruch Heilroom, co jakiś czas kontaktował się ze swoją włócznią. Sklejając kilka wizji ze sobą, bohater dowiedział się że m.in.: włócznia zawiera esencję duszy matki lorda Malekita (przywódcy elfich renegatów) która dokonała samospalenia i naznaczenia włóczni "sobą" z nieznanych powodów. tutaj zdradzę, że przede wszystkim improwizowałem na temat sytuacyjnych ruchów o kontaktowanie się z włócznią (wyniki 7-9 oraz 6-) - wrażenia, emocje oraz GM Move "reveal a unwelcome truth"
  • Gdzieś pod jaskinią z kryptą koło Starej Strażnicy jest jeszcze niższa jaskinia ze strumieniem prowadzącym do podziemnej wielkiej rzeki, w której widziano podziemną odmianę trytonów. Tamże głęboko pod ziemią odkryto także komorę która może przenosić do odległych miejsc, a także zwierciadło-jezioro żywiołu ognia.
  • Organizacja Tarok jest tak potężna, iż korzystając z zamieszania, gdzieś na stepach organizuje własną miejscowość-stolicę na razie nazwaną "koczowiskiem Tarok". Bohaterowie kontaktując sie z przedstawicielem Diego w Osadzie Uchodźców miedzy innymi dowiedzieli się, że organizacja Tarok zamierza żerować na upadających Rubieżach i spróbować dogadać się z Opiumową Panią po wojnie.
  • * - właściwie to poślubienie tej elfki Bardowi było jedną z jego pomniejszych zachcianek w trakcie negocjacji z władcą jednego z elfich miast (targ "artefakt Nieskończonej Księgi w zamian za uratowanie ludzi przed gnollami". Albowiem jednak ta córka dyplomaty zawdzięcza życie Bardowi i drużynie (oprócz eskorty) - było parę dni podrózy na poznanie się -  nie widzę tu jako MG jakiegoś konfliktu ze strony tego BNa.
Początek szóstej sesji to najprawdopodobniej kilkudniowe szykowanie ekspedycji wojskowej Popielnych Elfów ku odsieczy (dla Osady Uchodźców) oraz zaatakowaniu gnolli na południowej części "frontu". Nie wiem co bohaterowie konkretnie podejmą (np.: czy będą jechać z elfami), jak długo odpoczną.

Po pięciu sesjach, Fighter i Wizard na styk wbili 5. poziomy, Bard - ma 4. poziom i trochę wolnego expa.

Zastanawiam się czy w ogóle poprawnie robię Adventure Fronts. Teoretycznie powinien to być materiał na jakąś przygodę w kampanii, a nie motyw towarzyszący kampanii (czyli jednak działalność przestępców z Tarok jako czwarte zagrożenie Campaign Front?). Z drugiej strony, Tarok i tak będzie robić swoje niezależnie od tego czy Ludzkie Rubieże przetrwa. Ludzie nienawidzący elfów i tak zorganizują się w zbrojne grupy, i tak dalej... W sumie te dwa motywy to rzeczywiście "side-questy".

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz