piątek, 26 lutego 2016

Ruch Odgrywacza Ról #2: RPG umiera

photo (1) from Vanessa Pike-Russell CC BY-NC-ND 2.0
Wykonuję kolejny Ruch z listy "Ruchy Dyskutanta w Fandomie RPG", czyli tym razem "RPG umiera". Aczkolwiek nie uważam, jakoby RPG jako hobby wymierało - mimo niewielkiego ryneczku na Zachodzie oraz praktycznie zaledwie "straganu" w Polsce. Z drugiej strony, nie należę do Master Mind'owych entuzjastów głoszących o "nawet co najmniej milionie osób w Polsce którzy rozegrali minimum jedną sesję od 1994 roku" (sic!), w tym samym miejscu deklarującym iż rzekomo "RPG nie potrzebuje rynku".

Natomiast przyznam jedną, kontrowersyjną rzecz. Obecne role-playing games pod kątem podstawowego konceptu na zabawę to potocznie ujmując "zabawa archaiczna", "staroć". Trafniej ujmując: anachronizm. RPG jako forma rozrywki która sama w sobie jest przestarzała, lecz podejmowane są próby dostosowania tego gatunku tabletop games do bieżących czasów.
To nic złego. Szachy, warcaby, go, brydż, poker - i wiele innych popularnych oraz traktowanych jak sport tradycyjnych starodawnych gier - to również "starocie" które dobrze się trzymają; o niebo lepiej niż erpegi.

Jestem zdania, iż o ile role-playing games były kamieniem milowym w szerzej rozumianej rozrywce towarzyskiej (konstruktywna konkurencja z wargames o grupowy sposób spędzania czasu, zainspirowanie szeregu gier video oraz planszowych), to gdzieś od lat 90. XX wieku inne gatunki gier najzwyczajniej zaczęły lepiej realizować poszczególne pomysły oraz zalety RPGów; kawałek po kawałku. Najpierw grafika wirtualna 2D/3D i możliwości obliczeniowe jednostki centralnej (pecet, konsola), później eksploracja, na końcu dostępność rozgrywki, próg wejścia (niższy) oraz mniejszy koszt (czas, organizacja zabawy). Jedyne co erpegom zostało to "wspólne tworzenie opowieści w zasadami ku temu dedykowanemu", aczkolwiek: 
  • Do pewnego stopnia nawet to zostało częściowo przejęte przez niektóre gry video oraz planszówki. Jakby się przyjrzeć, to wiele nowoczesnych planszówek mimowolnie "opowiada" jakąś historię w trakcie gry, jeśli przyjrzeć się nie tylko strategiom i taktykom na zwycięstwo w partyjce. Jakościowo scenariusz/opowieść z gier video nie zawsze ustępuje opowieści z sesji RPG - przy stole gry nie siedzą lepsi pisarze czy dramaturdzy od członków epik developerskich gier  (lub ich współpracowników). Erpegi mają co najwyżej patent "kształtowanie kierunku oraz tematu historii ad hoc".
  • Istnieje silny opór (w tym przeszła już wojna zwolenników ruchu OSR z Ronem Edwardsem i jego forum Forge) w środowisku erpegowym przeciwko wszelkim odejściom od wypracowanej w przeciągu pierwszych 20 lat hobby formuły "RPG to zabawa w poszukiwaczy przygód/tajemnic/śledztw/intryg, w której gracze przechodzą i odkrywają opowieść w pełni kontrolowaną przez jednego uczestnika zwanego Mistrzem Gry". Innymi słowy, wszelkie próby nadania hobby RPG powiewu innowacji, wedle którego przez jakiś czas to hobby byłoby wybijającą się naprzód konkurencją, wchodzą bardzo opornie (sukces Fate Core, gier na silniku PbtA oraz Star Wars RPG od FFG to poza tym drugim "wymęczone kompromisy") do środowiska erpegowców.
Uważam, że już od kilku lat cRPGi oraz MMORPGi - zwłaszcza te lepsze - na dłuższą metę są efektywniejsze (czyli lepsze?) w realizacji pomysłu na grę polegającemu na wspólnej podrózy do fikcyjnej dziczy czy lochu celem ubicia potworów, bossów i zdobycia skarbów. Ba, nawet tego typu gry oferują strawną otoczkę fabularną; zaledwie podmieniają funkcję prowadzącego grę na "pomysły, opcje oraz skrypty autorów gry komputerowej". Nawet nie wspomnę o planszówkach realizujących podobny pomysł...
Przykład: Gra planszowa Władcy Podziemi, polegająca na budowaniu ("drążeniu"?) swoich podziemii na nadchodzącą drużynę poszukiwaczy przygód, a także o rywalizowaniu z innymi o tytuł "najlepszego projektanta podziemi". Wyobraźcie sobie erpega o choćby kooperacyjnym prowadzeniu, zarządzaniu - a także obronie przed najeźdźcami z "cywilizacji" - lochu, w którym to gracze wcielaliby się w grupę zarządców/przywódców i projektantów, którzy oczywiście mogliby uczestniczyć w samej walce z poszukiwaczami przygód.  Jak środowisko RPG zareagowałoby na taką produkcję? Opinie byłyby skrajnie rózne: jedni docenialiby za "innowacyjne rozwiązania", inni za odskocznię od D&D, część osób kwestionowałaby "erpegowość" tej gry (przynależność do role-playing games). Znaleźliby się grognardzi, którzy narzekaliby na "pogwałcenie standardu" wedle którego to potwory mają być przeciwnikami. Byliby tacy, co narzekaliby na "zbyt abstrakcyjne reguły" (inne niż "turlnij kostką i zapytaj się MG czy zdałeś test").
Pisząc w skrócie: środowisko mocno skłócone i podzielone, twórcy "władców lochu RPG" wcale nie byliby zmotywowani do dalszego rozwijania projektu. A jeśli ich dzieło miałoby jakiekolwiek "błędy", "bugi", albo brzmienie reguł nacisnęłoby na czyjś symulacjonistyczny bądź antymunchkinowski odcisk, tytuł szybko okryłby się niesławą...
Moim zdaniem jeśli hobby RPG chce jakoś konkurować z pozostałymi tabletop games (nie mówiąc o grach video) o czas przeznaczony na granie nie-solo, to powinno wypracować unikalną, "własną" przesłankę do zabawy akurat w RPG która odpowie na pytanie "po co sesja RPG skoro gra video lub planszówka lub gra bitewna?". RPG było (i teoretycznie nadal jest) synkretyzmem różnych pomysłów na zabawę/grę, na podstawie którego opracowano różne koncepty na sesję i kampanię RPG. Zaryzykuję stwierdzenie iż erpegi stały się "niczym konkretnym"; definiowanie tego hobby zaczęło polegać na negacji w stylu "w przeciwieństwie do gatunku ABC nie ma ograniczeń" (nie odpowiadając konkretnie czym jest ten gatunek tabletop games), wyjaśnianie "czym nie jest w hobby". Zapewne sami znacie różne "definicje erpegie" własne, waszych znajomych lub zasłyszane od innych erpegowców. Każdy układa swoją definicję role-playing game, powołując się na wybiórcze własne źródła. "RPG" stało się definicją-tożsamością geeka, rozumianą zawsze różnie, do której właściciel jest mocno przywiązany. Czyli tak naprawdę "RPG" nic nie znaczy, poza tym czym zafascynowany jest dany człowiek...

Kto wie, czy próba rywalizacji erpegów z resztą "gier stołowych" czasem będzie wymagać zweryfikowania czym obecnie jest erpegowe hobby? Może ktoś znajdzie odpowiedź, która wcale może nie być przyjazna dla sporej części erpegowców i może brzmieć w stylu "RPG to nieużyteczny termin, istnieją lepsze i bardziej trafne kategorie"? Przykładowo, D&D 5th można opisać jako "narracyjną grę przygodowo-bitewną" o bohaterach zwiększających swoją potęgę w trakcie rozwiązywania problemów fikcyjnego świata i przemierzania przez uprzednio ustaloną fabułę.

W dobie digitalizacji jak największej liczby dziedzin życia, "gry bez prądu" będą postrzegane jako alternatywna forma spędzania czasu. Trzeba się z tym pogodzić. Jakkolwiek (nie) rozwinie się erpegowe hobby, tak czy owak będzie jedną z wielu alternatyw na grupową rozrywkę.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz