środa, 2 lutego 2011

Co ma piernik do wiatraka – konwersja Wolsung – D&D? #2


W poprzedniej części tego cyklu omówiłem próbę konwertowania postaci z Wolsunga do D&D 3.0/3.5. Próba ta nie powiodła się na tyle, by wypracować jakiś spójny model przekształceń postaci z tak różnych systemów. W tej notce zajmę się procesem odwrotnym: konwersja z D&D 3.0/3.5 do Wolsunga. Bazować będę na tym, co wywnioskowałem z notki nr 1, w tym wariantach konwersji stopnia rozwoju postaci. Dlatego zamiast rozpatrywania nowych wariantów rozwiązań, będę porównywać te istniejące i w razie czego przekształcać je tak, by jak najlepiej mogły odzwierciedlić pożądane elementy u postaci.


Wstęp, czyli co i jak konwertować?

Powiedzmy wprost: trzecioedycyjne D&D jest o bohaterach osiągających ponadludzkie możliwości, przeżywających co najmniej mityczne i epickie przygody i wyzwania (jeśli nie przybliżające ich do rangi (pół)bóstw). Czegoś takiego w Wolsungu nie ma, poza faktem, że Dżentelmeni/Damy najczęściej chcą przeżyć ciekawe i nadzwyczajne przygody w ogóle. Dlatego można zapomnieć o teoriach dot. możliwości ziemskiego człowieka w kontekście porównań do postaci D&D, a potem bezpośredniej konwersji do Wolsunga. Bo w niektórych przypadkach wyjdą absurdy w postaci kilkunastu kostek w puli dla postaci, jeśli traktować, że „od 2. poziomu każda dodatkowy poziom to dodatkowa kostka”

Trzeba pamiętać o tym, że w świecie Wolsunga media są zdecydowanie bardziej rozpowszechnione, choćby przez codziennie wydawane gazety, czasopisma, krystalografy czy choćby wieści rozprowadzane pocztą pneumatyczną, wsadzone w listy z relacji z życia między komunikującymi się. A w D&D? Istnieją bardowie i plotki ludowe, lecz rzadko które osiągnięcie szybko rozprzestrzenia się poza konkretny gmin, miasto czy lokalną społeczność. Najkrócej pisząc: trudno ocenić, co byłoby Osiągnięciem postaci w D&D, jak i jak bardzo jest znana. Ten wątek dokończę w innym akapicie.

Kluczową kwestią jest zdecydowana odmienność konwencji w obu systemach, a także rozwiązania mechaniczne dotyczące odzwierciedlenia danego aspektu postaci. W tym miejscu stawiam pewną „tezę” dla notki: konwersja nie służy tworzeniu Dżentelmenów/Dam w Wolsungu, tylko Bohaterów Niezależnych. Likwidujemy problem określenia Archetypu (informacja w praktyce ważna tylko dla gracza), Profesji, konkretnej ilości Osiągnięć czy sztywnego trzymania się metod przydzielania parametrów na starcie i podczas kolejnych przygód. Ponadto wiele zdolności można będzie przydzielić, „bo pasują do postaci”. W celu uzupełnienia tej koncepcji na konwersję, z powinnością dopisuję: twór konwersji z D&D 3.0/3.5 do Wolsunga jest odzwierciedleniem postaci taką, jaką by była, gdyby istniała w świecie Wolsunga i rozwijała się wg zbliżonych wzorców i z proporcjonalnym skutkiem jak w światach D&D.

Obróćmy wiatrak kopią Don Kichota.

Zacznijmy od puli kostek postaci w Wolsungu. Korzystając z poprzednich rozwiązań w notce #1, proponuję coś takiego:

  • 1 poziom klasowy: 1k10
  • 2-5 poziomy klasowe: 2k10
  • 6-11 poziomów klasowych: 3k10
  • 12-15 poziomów klasowych 4k10

Rozwój postaci w Wolsungu a w D&D różnią się znacznie. Niemniej wg oficjalnych rozwiązań mechanicznych w D&D 3.0/3.5, to właśnie poziom może sugerować, jak bardzo postać może być znana (abstrahując od faktycznej sytuacji danego BG/BNa). Nawet wariant z Unearthed Arcana uzależnia premię Reputacji od ilości konkretnych poziomów klasowych... A co, gdy postać ma więcej niż 15 poziomów klasowych? Jeśli nie jest to „humanoid cywilizowany” (bazując na świecie Wolsunga), to raczej nie ma problemy z podniesieniem do 5k10. A jeżeli tak, to zostawiam decyzję dla konwertującego. Przecież żaden Dżentelmen nie będzie mieć więcej niż 4k10 bazowo w puli, skąd więc jakiś BN z Wanadii (jeśli nie jest potworem, bestią, smokiem czy nieumarłym) miałby to uzyskać? Ale ten problem odkładam z siebie.

A co w przypadku, gdy w D&D postać ma Kostki Wytrzymałości wzięte od rasy? Jeśli ma ich naprawdę dużo (co najmniej cztery, ale osobiście „granicę” przesunąłbym jeszcze wyżej), można dać kolejne k10. Jeżeli nie, to można odzwierciedlić te premiowe kostki w postaci jakiejś zdolności czy premii. A co w przypadku Dostosowania Poziomu Postaci (Level Adjustment, jakby ktoś nie znał polskiego terminu)? Sprawa wygląda analogicznie, z tym że tu odradzałbym dodawać hurtem kości w puli, wszakże za LA w D&D 3.0/3.5 prawie zawsze idzie wzrost atrybutów, premie do konkretnych Umiejętności oraz do pancerza/ataku.

Wiatrak się kręci, ale w młynie nie ma zboża, a Don Kichot właśnie goni młynarza!

Rasy w Wolsungu raczej są stereotypem jakiejś postawy (najczęściej ludzkiej), aniżeli organizmami zdecydowanie odrębnymi genetycznie i społecznie. Dlatego zamiast żywcem przenosić rasę postaci z D&D do Wolsunga, zalecam dostosować rasę do postaci w Wolsunga wg jej charakteru. Taki człowiek z D&D może „stać się” elfem czy ogrem (w końcu jedynie odzwierciedlamy hipotetycznie to, co by charakteryzowało postać w „W”). Nie muszę wspominać o tym, że trolle i ogry w obu systemach przedstawione są zupełnie inaczej. Elf z D&D jest kimś niskim, wątłym i bardzo zwinnym, za to w „W” bardzo wysokim i bijącym prezencją oraz (zwierzęcym) magnetyzmem. Przypadki istot ewidentnie nieuwzględnionych w cywilizowanym świecie Wolsunga (choćby dedekowy minotaur, drow, jaszczuroludź, gnoll czy sahuagin), ale mogących stać się tym konkretnym BG/BNem, należy uwzględniać indywidualnie (z wykorzystaniem istniejących istot w bestiariuszu Wolsungowym czy tworzeniem nowych bestii).

Ponieważ tworzymy BNa w Wolsungu, w zasadzie nic nie stoi nam na przeszkodzie, by dowolnie określać parametry postaci według konfrontacji (walka, pościg, dyskusja) oraz w innych sytuacjach. Podobnie ze zdolnościami: zerknąć na atuty i przykłady rozwiązań w Obsadzie, ewentualnie wymyślić własne. W tym miejscu jedynie podpowiem, że w Wolsungu każda postać jest w stanie wykonać jakąś umiejętność (podstawa 3; pominąwszy efekt Blizn), więc przypadki bardzo niskich umiejętności w D&D (choćby z rangami) można pominąć w konwersji. Natomiast nawet po prostu znana (2k10) osoba może spokojnie mieć postawę 12 czy 14, dlatego w przypadku osób sławnych (3k10) lub sławniejszych rozpatrzyłbym dodawanie kolejnych opcji działających w konkretnej sytuacji (choćby premie/możliwości za żetony) zamiast dążyć do podbijania podstawy do skrajnie wysokich wartości. Statyści w „W” z kolei bardzo rzadko posiadają więcej niż 6 w podstawie testu umiejętności.

Umiejętności. Można więc założyć pewne parametry dolne dla przybliżonego odzwierciedlenia na linii „D&D –> Wolsung”. Zakładam, że wartości w D&D nie są „szczególnie optymalizowane” (bez dobierania ras i atutów wspierających daną umiejętność oraz synergii) oraz brak magicznych przedmiotów. Maksymalna wartość umiejętności wyniesie wtedy +8-+9 dla 1. poziomowca w D&D, a dla 5. poziomowca: +12-13. To pozwala nam (przynajmniej mi) zobrazować:

  • Jeśli postać posiada umiejętność w D&D o wysokości od +6 do +9, wtedy powinna mieć w Wolsungu podstawę 6 (wyszkolona)
  • Jeśli postać posiada umiejętność w D&D o wysokości od +10 wzwyż, wtedy powinna mieć w Wolsungu podstawę minimum 9 (dowolnie osiągalną)
  • Należy pamiętać, że jeśli dajemy w „W” Nadzwyczajną Kompetencję, niech powodem do tego jest albo naprawdę wysoki poziom postaci (a wraz z tym ilość rang dla umiejętności) w D&D, albo dobór co najmniej dwóch atutów wspierających daną umiejętność.
  • W przypadku odzwierciedlenia Wolsungowej Walki i Strzelania, należy sprawdzić wartość podstawową walki wręcz i walki dystansowej w D&D i uwzględnić poprzednie punkty uwag (zmniejszając zakres wymogów o 3). W przypadku braku Jeździectwa, Skakania, Zwinności czy innych umiejętności odpowiadających w D&D za sprawność fizyczną, należy zastanowić się czy postać w Wolsungu powinna mieć więcej niż podstawę 3 w teście Wysportowania
  • Sprawę umiejętności Pojazdy w Wolsungu zalecam rozstrzygnąć czysto uznaniowo (bowiem na Urdzie postacie znacznie częściej same korzystają z pojazdów niż w D&D).
  • To, że Bard w D&D ma Stosowanie Magicznych Urządzeń nie oznacza, że w Wolsungu „musi być” technomagiem. Dotyczy to również łotrzyka.


Atrybuty: O ile w stronę D&D jest dość spory problem, to z D&D 3.0/3.5 do Wolsunga umowność i pewne założenia odnośnie atrybutów nie przeszkadzają w tak znacznym stopniu. Zręczność będzie Zręcznością, Charyzma będzie Charyzmą, Intelekt będzie Przenikliwością, a Roztropność będzie Opanowaniem (pod warunkiem, że postać w D&D również ma co najmniej niezły modyfikator do rzutu obronnego na Wolę). Co z Krzepą? Wydaje mi się, że pierwszeństwo należy dać Sile, dając jedynie wymaganie posiadania co najmniej Budowy 14, by dać Krzepę (w Wolsungu) na 8+. A jeżeli postać ma wysoką Zręczność i Budowę w D&D, warto prędzej zastanowić się nad Zręcznością 8+, bowiem Zręczność w „W” stosowana jest w pościgu w ramach decydowania o liczbie znaczników (co może odzwierciedlać choćby kondycję postaci). Niżej zalecane rozwiązania dot. wartości konkretnego atrybutu w Wolsungu:

  • Jeśli postać w D&D ma wartość odpowiedniego atrybutu niższą niż 14 oraz brak zdecydowanie wysokiego rzutu obronnego (osąd konwertującego) przypisanego do danego atrybutu, wtedy w Wolsungu zawsze ma atrybut Normalny (przerzut 10+).
  • Jeśli postać w D&D ma wartość odpowiedniego atrybutu od 14 do 17 oraz brak zdecydowanie niskiego rzutu obronnego (osąd konwertującego) przypisanego do danego atrybutu, wtedy w Wolsungu ma atrybut Wysoki (przerzut 9+)
  • Jeśli postać w D&D ma wartość odpowiedniego atrybutu od 18 wzwyż oraz co najmniej względnie przeciętny rzut obronny (osąd konwertującego) przypisanego do danego atrybutu, wtedy w Wolsungu ma atrybut Niesamowity (przerzut 8+). Jeśli postać ma wartość odpowiedniego atrybutu co najmniej 16 oraz naprawdę spory rzut obronny przypisany do danego atrybutu, wtedy konwertujący może osądzić o nadaniu atrybutu o charakterystyce Niesamowity.
  • Lepiej nie uwzględniać wszelkich premii z magicznych przedmiotów (oprócz stałych z dziedziczenia), bowiem w Wolsungu nie ma wielu magicznych przedmiotów podwyższających przerzut z atrybutu, a stałe zwiększenie zakresu przerzutu (podczas noszenia danego przedmiotu) o 1 jest godne artefaktu w „W”.
  • Rzut obronny na Wytrwałość w D&D przyporządkowany jest Budowie, więc podczas konwersji do Wolsunga – Krzepie.
  • Rzut obronny na Refleks w D&D przyporządkowany jest Zręczności, więc podczas konwersji do Wolsunga – Zręczności.
  • Rzut obronny na Siłę Woli w D&D przyporządkowany jest Roztropności, więc podczas konwersji do Wolsunga – Opanowaniu.

Gadżety. W D&D pełno jest magicznych przedmiotów zdecydowanie wzmacniających osiągi postaci. W Wolsungu poza artefaktami nie uświadczysz magicznych przedmiotów zdecydowanie wzmacniających postać. Dlatego podczas konwersji, nie warto przekładać lepszego magicznego przedmiotu na gadżet. Gadżet jest przedmiotem podkreślającym unikatowość i niezwykłość postaci. Jeśli podczas konwersji tworzymy BNa, to Znani BNi nie muszą mieć gadżetu, jeśli nie istnieje taka potrzeba. Gadżet nie musi być w D&D przedmiotem nasączonym magią. Wystarczy, że będzie charakteryzował postać oraz stanowić będzie podstawowy wyróżnik indywidualności postaci. Premie z cech gadżetów w Wolsungu są czysto abstrakcyjne (tj.: korzyści mechaniczne korzyściami, ale nie muszą być przyporządkowane konkretnym określeniom opisowym gadżetu). Warto zastanowić się, co wyróżnia postać w D&D pod innym względem niż jej charakter. Może ubiór? Może ulubiona broń? Może jakiś detal, który występuje ZAWSZE kiedy postać jest na scenie? Może tatuaż, zwierzątko, chowaniec, kompan zwierzęcy? Albo księga... Właśnie przez cechy gadżetów możemy wspomóc się przy odzwierciedlaniu możliwości zastosowania danej Umiejętności przez postać. Nie będę omawiać w tym punkcie konkretnych rozwiązań, wszakże na tle fabularnym premia do gadżetu może być bardzo różnie wyjaśniona.

Moce i zaklęcia: Setki czarów oraz kręgi wtajemniczenia magicznego (0-9) to, co charakteryzuje magię (a także psionikę) w D&D. Dlatego podczas konwersji lepiej nadać postaci moce i zaklęcia w Wolsungu takie, z których odpowiedników w D&D najczęściej korzysta (oczywiście nie przesadzajmy: lepiej, żeby na stałe mag nie znał kilkunastu mocy i zaklęć, zamiast tego warto zastanowić się nad zdolnościami typu „raz na sesję/scenę może użyć dowolnej mocy”) bądź należą do ulubionych dla Dżentelmena/Damy. Nie sugeruj się mocą czaru w D&D. Wiadomo że w Wolsungu nikogo postać nie wskrzesi czy zdezintegruje, gór nie przeniesie.

Gdyby nie rodzaje podejścia do magii w „W”, w tym miejscu zakończyłbym zagadnienie mocy i zaklęć. W Wolsungu mamy Spirytyzm, Rytualizm, Technomancję, Dziki Talent, Magia Kapłaństwa i Prawdziwą Sztukę. W D&D? Moc nadprzyrodzoną dzielimy na magię wajemniczeń (z podsekcją „szkoloną” [Czarodziej, Warmage, Wu Jen, Archivist], wrodzoną [Bard, Zaklinacz] oraz inkantacyjną [Warlock]), objawień (z podsekcją „kapłańską” [Kapłan, Paladyn], „naturalną” [Druid, Tropiciel, Szaman z 3.0]) oraz psionikę (z podsekcją „szkoloną” [prawie wszystkie klasy psioniczne] oraz „dziką” [Wilder]). Jak to odzwierciedlić w Wolsungu? Wilder na pewno byłby w „W” Dzikim Talentem, choć w zasadzie dedekowa klasa jest trochę bardziej wszechstronna niż ten typ wolsungowej magii. Resztę klas zalecałbym dopasować wg własnego przeczucia (ale nie każdy Psion byłby technomagiem, jak i nie każdy Kapłan może stosować magię kapłańską – trochę inwencji twórczej). Skupiłbym się raczej na tym jaką magię postać uprawiałaby w Wolsungu, zamiast ścisłego przyporządkowania rodzaju magii z D&D do Wolsunga.

Skoro ograniczamy efekt konwersji do BNów, możemy stworzyć nekromantę czy demonologa, bowiem te rodzaje magii dla Dżentelmenów/Dam w Wolsungu są zakazane.

Młynarz zbiegł w krzaki, ale jego córka czeka na Kichota w domu koło wiatraka.

Dlaczego ograniczyłem efekt konwersji do BNów? Ponieważ przerabianie postaci z D&D 3.0/3.5 do Wolsunga w celu stworzenia Dżentelmena/Damy wymagałoby ustalenia Archetypu (co nie byłoby trudne, bo niezależne od rozwiązań mechanicznych w D&D), Profesji (dopasowanie odpowiedniej zdolności do postaci, metod odzyskiwania żetonów oraz darmowego gadżetu; czyli nie do końca zależne od klasy postaci w D&D), Osiągnięć (jeśli postać ma być przynajmniej Sławna, to minimum 15 z nich trzeba rozpisać). Ponadto należałoby ograniczać rozpiskę postaci o ściśle określoną ilość Umiejętności, Specjalizacji i punktów na Atrybuty, a potem zakładać średnią ilość PD za każde Osiągnięcie (inne niż pierwsze) i według nich zbudować warstwę mechaniczną postaci.

Osobiście nie ręczę więc za próby zrobienia Dżentelmena/Damy z BG w D&D. Może kiedyś spróbuję coś takiego zrobić, lecz musiałoby mi to się udać bez większych problemów kilkukrotnie. Natomiast bardziej prawdopodobne jest to, że podeślę w jakiejś następnej notce przykłady przeróbki postaci z D&D 3.0/3.5 do Wolsunga (BNi).

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz

Uwaga: tylko uczestnik tego bloga może przesyłać komentarze.