wtorek, 7 czerwca 2011

Czego nie lubię na sesji RPG?

Wpis o tym, czego nie lubię podczas rozgrywania sesji RPG. Nie o tym, jakie elementy RPG uważam za "słuszne i słuszniejsze", a które wręcz przeciwnie. Kiedyś napisałem o tym, co lubię na sesjach RPG. Teraz pociągnąłem wątek dalej, dopisując, czego nie preferuję w samej rozgrywce. Pewne aspekty gry pojawiły się ze względu na swoją istotną nieciekawość, inne ze względu na niedogodności. Wypowiedziane z perspektywy Gracza.


Czego nie lubię?

1) Naginania mechaniki

Nie lubię, gdy podczas rozgrywki MG podejmie decyzję inną niż zasugeruje rozstrzygnięcie (mechaniką) według zasad, które ustaliliśmy przed sesją za wiążące. 

Na jednej sesji w Warhammera pewien Mistrz Gry postanowił ("Bo tak"), że atakujący trafił BG mimo, że ten wykonał udany unik. To był moment, w którym to rezultat ataku wyeliminował BG (-1 PP). Kolejna wisienka, to autorytarne widzimisie w postaci "Żywotność na 0 równa się upadek postaci i jej porażka w walce", zaś w drugiej edycji WFRP postać z Żyw 0 może naprawdę wiele rzeczy zrobić nim zginie (oraz uzyskać wiele różnych efektów obrażeń). To zakrawa pod naginianie sytuacji tak, by za wszelką cenę uzyskać efekt jaki MG zaplanował: klęska BG. To nic, że atakowało dwóch wrogów. Jeden pokonany, a drugi ledwo żywy za ingerencją MG odniósł zwycięstwo. Jakby w duchu "zagrożenie nie może być iluzoryczne". Po cóż robić w bambuko gracza?

Uważam, że jeśli ustalimy jakieś zasady za wiążące dla obu stron, to należy się ich trzymać. Ot, umowa społeczna. Dla mnie wymówki w postaci "to dla dobra opowieści" to czyste wyparcie się popełnienia oszustwa, a także deklaracja, iż MG po prostu nie poradził sobie z poprowadzeniem danej sceny. Ot, oznaka słabości wyrażona w najperfidniejszej formie. Nie lubię tego typu zagrań, wywyższania się prowadzącego grę ponad ustalenia grupy. Nie czuję się dobrze na sesji, gdy nie mam pewności, że dane działanie osiągnie taki skutek, jaki sugeruje konkretna sytuacja oraz interpretacja mechaniczna. Do komfortowej gry potrzebne mi są jawne zasady - a przede wszystkim - konsekwentnie egzekwowane i nieomijalne reguły.

Kwintesencja: Mistrzu Gry! Tylko ze względu na grzeczność, gdy nagniesz reguły, nie odejdę natychmiast ze stołu/miejsca rozgrywki; chyba że naprawdę często zaczniesz ignorować przyjęte porozumienie sesyjne. Chcę (i wolę) grać na tych samych zasadach, stosowanych z żelazną konsekwencją.

2) Rozwiązywania zagadek

Nie lubię rozwiązywać zagadek. Logicznych, wierszowanych, jakichkolwiek. Pod pojęciem "zagadka" rozumiem zjawiska zbliżone z literacką definicją wymienionego pojęcia.

Nie posiadam zdolności elastycznego myślenia. Nie wiedza matematyczna, nie wiedza o związkach frazeologicznych czy błyskotliwość, a to właśnie zdolność elastycznego myślenia jest kluczowa dla odgadnięcia zagadki. Potrzebna jest umiejętność dostosowania swojego procesu myślowego (a także: analizy i dedukcji badanego podmiotu) do zastanego nieszablonowego problemu. Niestety, nie jestem w stanie rozpoznać ani zgadnąć zastosowanego systemu logicznego w zagadce przez jej twórcę. W swoim toku analizowania problemu podążam za ustalonymi schematami, z których nie jestem w stanie wyjść. Kiedy jako gracz stoję przed np.: zagadką nad bramą w lochu czy enigmatycznym problemem do rozwiązania postawionym przez sfinksem, w znaczącej większości przypadków nie jestem w stanie odgadnąć odpowiedzi, tłukąc się po dosłownej intepretacji słów i zdań oraz utartych stereotypicznych metaforach.

Jeśli MG postawi mnie przed zagadką lub zaawansowanym problemem logicznym, niech nie liczy na to, że poświęcę swoje siły nad odnalezieniem odpowiedzi samodzielnie. Albo moja postać pójdzie szukać odpowiedzi u innych, albo podejmie "trzecie rozwiązanie" (obejście całościowe problemu, siłowe lub nie).

Co więcej, obserwuję to nawet grając w przeróżne gry strategiczne (choćby planszowe i bitewne). Moje ruchy są schematyczne do bólu, nie oparte na elastycznej strategii postępowania. Albo podejmuję konsekwentne decyzje oparte na strategii nie posiadającej marginesu bezpieczeństwa [reakcji na wypadek niespodziewanego ruchu przeciwnika], albo moje decyzje są podejmowane na potrzebę w chwili... Właśnie z powodu braku elastycznego myślenia, mój "romans" z matematyką od lat dziecięcych ostatecznie załamał się w liceum: nawet przy dobrym przygotowaniu teoretycznym, wystarczyło postawić mnie przy inaczej zapisanym poleceniu, bym nie wiedział jak zadanie rozwiązać. A skoro na poziomie maturalnym rozszerzonym co drugie zadanie to dowód matematyczny...

Pewne wyjaśnienie: moja niepreferencja nie dotyczy całości procesu badania i eksploracji nieznanych obszarów. Co innego jest poznawać otoczenie, a co innego dłubać w skomplikowanym produkcie literackim/logicznym.

Kwintesencja: Mistrzu Gry! Nie stawiaj mnie przed przymusem rozwiązywania zagadki, chyba że oczekujesz ode mnie każdej zdecydowanie różnej reakcji niż poprawnej odpowiedzi na daną szaradę bądź podjęcia problemu logicznego.

3) Bizantyjskich intryg

Trochę wiąże to się z moim brakiem elastycznego podejścia do problemu (i ludzi), a także z pewnymi moimi brakami w komunikacji z ludźmi. Ten fragment tekstu podzielę na dwa podpunkty: intrygi a BNi, intrygi a inni BG.

Nie lubię, gdy mój BG jest wplątywany w zawiłą intrygę przez BNa tylko po to, by po sznurku tej intrygi mógł uratować się (lub nie). Nie jestem w stanie stworzyć zawiłej i stabilnej intrygi przeciwko komuś, a tym bardziej zaczynam gubić się, gdy pajęczyna czyjegoś makiawelizmu oplata moją postać. Pojęcie "intrygi" rozumiem jako niejawny, zawiły i niejasny problem społeczny wywołany przez osobę lub grupę osób, mający zaszkodzić podmiotowi lub pewnej frakcji, w celu uzyskania korzyści. Zresztą, nie orientuję się w nadmiarze konwenansów, słownych deklaracji bez pokrycia czy we dworskim zamordyzmie. Nie jestem w stanie dostosowywać się do ciągle zmieniajacych się (niestabilnych) reguł w konkurencjach społecznych. Rozwiązywanie intryg zostawiam innym graczom, podczas gdy sam zazwyczaj zajmuje się innymi aspektami przygody.

Kwintesencja: Mistrzu Gry! Jeśli chcesz, bym się paplał w błocie intrygi, to wiedz, że z nudów moja postać po prostu odejdzie od tej patologii lub wręcz przeciwnie: przygotuj się na szybkie eskalowanie problemu ponad przepychanki.

Najbardziej nie lubię przepychanek i "amberyzmu" wśród grona Bohaterów Graczy. BN-intrygant to ktoś z zewnątrz, natomiast bardziej przeszkadza mi w grze ciągłe podkładanie kłód między graczami. To nie musi wymagać piętrzenia zawiłych intryg między BG w ostatecznym celu assasynowania kilku z nich (bądź zesłania na pracę niewolniczą/wieczne więzienie). Ot, plany wykorzystywania postaci już od początku rozgrywki, byleby kogoś podkopać czy później w jak najbardziej jawny sposób obrócić się przeciw.

W Wolsungu nie ma miejsca na starcia i bizantyjskie intrygi między Dżentelmenami i Damami. Dopuszczalne są sprzeczki, drobne urazy czy rywalizacja (np.: kto pierwszy dobije Głównego Antagonistę w finale), ale nie ma miejsca na konfrontacje między BG. Na całe szczęście. Skoro jest drużyna, to oznacza, że jest drużyną: wszyscy współpracują ze sobą.

Kiedy jednak przychodzi mi grać w inny system niż Wolsung, mam pewien dylemat przy konstrukcji postaci. Stworzyć postać w pełni dostosowaną do współpracy z grupą (lecz z tendencjami od uzależnienia się od jakiejś osoby/jakichś osób w drużynie, kiedy dojdzie do rozsiania sieci intryg czy rozbicia grupy), czy bardziej zindywidualizowaną postać z grubo zarysowanymi własnymi celami i ambicjami (lecz możliwe, że posiadającą niewiele czynników motywujących do pozostania w grupie lub wymagającą mocniej wyeksponowanej wątku indywidualnego). Pomiędzy dwiema skrajnościami: postać totalnie zależna od instytucji drużyny i niezdolna do samodzielnego dowodzenia sobą (wobec presji jakiegoś BG) czy postać indywidalisty, która do przyzwoitego poprowadzenia wymaga częstych samodzielnych (lub po prostu braku udziału drużyny) momentów na sesji.

Jeśli drużyna ma mieć większe niesnaski niż drobne utarczki słowne (np.: rzucenie czaru czyszczącego pamięć postaci o danym BG, krwawe pojedynki, konfidenctwo na rzecz różnych instytucji przeciw BG, środki agresji psychicznej), to ja dziękuję. Jeśli metagrowo grono graczy ma stanowić drużynę, niech stanowi drużynę także w grze. Jawne warunki i przebieg współpracy.

Kwintesencja: Mistrzu Gry! Jeśli interesuje ciebie sprawienie, by BG zaczęli na siebie naskakiwać na noże, wiedz, że mnie nie interesuje gra w takiej sesji. Chyba że to jest humorystyczny jednostrzał.

Być może dopiszę kolejne punkty w następnej notce. Jak na razie, i tak mocno rozpisałem się.

8 komentarzy:

  1. Wiesz co pierdolisz od rzeczy jak Arioch. Tylko on chociaż jasno stawia sprawę, że nie jest erpegowcem i jego sesje to takie planszówki fabularne.

    OdpowiedzUsuń
  2. Zagadki nie => ergo opdpadają sesje śledzcze
    Intrygi nie => ergo odpadają sesje społeczne
    Intrygi pomiedzy BG nie => przemilcze

    To w takim razie moje pytanie brzmi: To jakie sesje tak? Bo sesji opartych na walce jest bardzo skończona ilość do poprowadzenia...

    OdpowiedzUsuń
  3. @Qendi

    Na Polterze zdążyłem już wyjaśnić, że zbytnio rozszerzyłem zakres tego, czego faktycznie nie lubię. ;-)

    W praktyce wygląda to tak:
    Zagadki będące wyłącznym tematem kampanii => nie
    Intrygi będące wyłącznym tematem kampanii => nie
    Intrygi pomiędzy BG będące wyłącznym tematem kampanii => nie

    Innymi słowy: pojedyncza zagadka (literacka bądź logiczna) nie zawadzi, jakaś pojedyncza sesja z zarysowaną w tle intrygą także, ale wałkowanie wyłącznie jakiejś intrygi rodem z dworów włoskich/ottomańskich okresu renesansowego czy nacisk na notoryczne rozwiązywanie zagadek mnie nie kręci.

    Mogą być jeszcze sesje eksploracyjne (gdzie wykorzystuje się i bada dany teren), rekonansowe (gdzie odkrywa się nieznane miejsce).

    A intryg pomiędzy BG nie lubię choćby dlatego, ponieważ trudno mi jest potem zintegrować się w grupie, gdzie każda postać tylko czeka na zasztyletowanie drugiej.

    OdpowiedzUsuń
  4. Jestem złym, a nawet ZŁYM Mistrzem gry (czy raczej Mistrzynią). Bardzo. Albowiem:
    1. Zasady naginam na potrzeby opowieści lub dla ratowania tyłków graczy kiedy tylko uznam to za stosowne. Nie miałam jeszcze na ten proceder żadnych skarg. Wręcz przeciwnie, zdarzało mi się słyszeć komentarze w stylu: "Dobrze, że tak się stało, dobrze, że nie kazałaś mi rzucać, bo gdyby mi się udało to byłoby przecież zupełnie nielogiczne!".
    2. Zdarza mi się stosować zagadki. W ogóle - ujmując problem znacznie bardziej ogólnie - na sesjach pojawiają się wyzwania, których pokonanie jest dla graczy praktycznie niemożliwe. W końcu porażka to również pewne doświadczenie, zarówno dla gracza jak i postaci, a obudowana w interesującą fabułę może być równie atrakcyjna jak sukces.
    3. W kwestii intryg - oczywiście, wszystko zależy od preferencji graczy. Jeśli ktoś preferuje zabijanie orków/ goblinów/ innego tałatajstwa, a jego MG ma ochotę prowadzić tego rodzaju sesje - dlaczego nie. Mam jednak nadzieję, że zwracasz uwagę na to, że RPG to zabawa "drużynowa" i MG nie może (a przynajmniej, moim zdaniem, nie powinien) dostosowywać wszystkich scenariuszy do widzi-mi-się jednego gracza. (W tym miejscu można po raz kolejny przeczytać część punktu 2. o porażce.)

    OdpowiedzUsuń
  5. @Blanche
    1) Jeśli była taka umowa między Tobą a graczami (np.: MG ma prawo nagiąć mechanikę, gdy trzeba ratować tyłki graczy), to nic mi do tego. Inna sprawa, czy twoi gracze właściwie uznają mechanikę za coś negatywnego.
    2) Jeśli pojawiają się wyzwania, które praktycznie są niemożliwe do pokonania przez graczy, to dlaczego pojawiają się jako wyzwania? To tylko strata czasu i wysiłku. Nie prościej od razu orzec, że "postacie przegrały tą scenę"? Czułbym się lekko oszukany, gdyby MG i tak odgórnie ustalił rezultat danej sceny, niezależnie od poczynań graczy.
    3) Zdaję sobie sprawę z tego, że każdy z uczestników ma inne preferencje. Niemniej poruszyłem raczej kwestię wspólnego dogadania się co do tego, jak sesja i interakcje drużynowe mają wyglądać.

    OdpowiedzUsuń
  6. "Praktycznie niemożliwe" oznacza tu naprawdę bardzo, bardzo trudne, a więc żeby wygrać trzeba mieć bardzo dużo szczęścia w kościach + abslutnie rewelacyjny plan. I nie, nie byłoby prościej. Mówiąc nico nie wprost, sama podróż może być przecież co najmniej równie ekscytująca co osięgnięcie celu. Równie dobrze mógłbyś zapytać "nie prościej, żeby gracze rzucili kośćmi i jeśli im się uda to MG powie im, że wygrali wszystko, co było do wygrania w scenariuszu?".

    OdpowiedzUsuń
  7. Spójrzmy prawdzie w oczy większość graczy to takie miękkie pipy. Dobry MP to dobra niania.

    OdpowiedzUsuń
  8. Podoba mi się podejście. Dość radykalne ale podoba się.

    OdpowiedzUsuń

Uwaga: tylko uczestnik tego bloga może przesyłać komentarze.