SimMT1, fot. She Who Shall Not Be Named, licencja CC BY-NC-ND 2.0. |
Co ma The Sims do RPG? Wbrew pozorom nie mało. Mnogość [od drugiej części - przyp. korektora] opcji modyfikacji fizycznej naszych bohaterów, dowolność w podejmowaniu działań postaciami oraz wiele opcji rozwoju kariery, budowanie swojej przystani życiowej. Ale to nie wszystko. Gry z serii The Sims są dobrą inspiracją do tego, jak Grać Społeczeństwem. Pomysły i działania daleko wykraczające poza utapianie Simów w basenie bez drabinek.
Jeśli nie gramy w głębokich wielopoziomowych podziemiach jak Dziewięć Piekieł Baatoru lub gdzieś na ogromnym bezludnym obszarze, interakcja ze społecznością jest niezbędna. Choćby po to, by karczmarz nie wyrzucił postaci z karczmy, strażnicy nie pomylili bohatera ze szczurołapami, dało się rozpoznać zbójecką kompanię od karawany.
More Winona, fot. Lindsay Dole, licencja CC BY-NC-ND 2.0 |
Innymi słowy, wręcz warto grać społeczeństwem - zdobywać i wykorzystywać kontakty, korzystać z okoliczności, uwzględniać to, jak postać jest odbierana w społeczeństwie. Warto nie tylko odgrywać postać i uwzględniać względy moralne postaci/gracza, ale także stosować to, co mamy na karcie postac, a jest związane z interakcją z innymi ludźmi. Warto tworzyć sytuacje społeczne.
Co znajdziemy w "Simsach"?
Zauważcie, że rozbudowana mechanika interakcji między Simami nie służy wyłącznie graniu nimi jak lalkami. Kryje się za tym konkretny mechanizm zdobywania zasobów. Wyższe progi karier wymagają odpowiedniej liczby Przyjaciół, a lepszy próg kariery przekłada się na więcej pieniędzy (lepsze umeblowanie - lepsze zaspokajanie Potrzeb, etc.) oraz najczęściej na więcej wolnego czasu - w tym na dalsze zdobywanie Przyjaciół. Od The Sims 2 mamy system Aspiracji i Lęków, czyli to co Sim chce osiągnąć, a czego chce uniknąć. Spełnianie Aspiracji przekłada się na specjalne punkty, które można wydać na niezwykłe przedmioty nieosiągalne inną drogą. Czyżby ekwiwalent punktów doświadczenia? Zresztą, przecież wraz z żenieniem między sobą Simów przechodzą wszelkie majątki i dzieciątka. Nie wspomnę o tym, że z Simem unikającym kontaktów towarzyskich zaczyna się źle dziać - jest to jedna z jego Potrzeb.
Cakes aflame, fot. Nina Helmer, licencja CC BY-NC-ND 2.0 |
Zwyczajna rozmowa z nieznajomym może przerodzić się w problem lub okazję. Gracz może sam wyznaczać przed sobą cele społeczne do spełnienia w grze - na przykład "Chcę usadowić się w zarządzie kompanii handlowej" lub "Chcę w miarę bezpiecznie okraść świątynię - może zapoznam się z kapłanką?". Najważniejsze jest, aby nasza postać dążyła ku pożądanym efektom i korzyściom - w świecie gry (zasoby, nowe okoliczności i zdarzenia, kontakty) oraz w metagrze (punkty doświadczenia, okazje do ćwiczenia umiejętności, oczekiwany kierunek narracji, etc.). Warto uczynić z kontaktów z innymi solidny pomysł na grę.
Gra Społeczeństwem opiera się na stawianiu zadań i celów związanych z otoczeniem społecznym bohatera oraz na ich realizacji. Pomocne jest ustalanie pożądanych korzyści ("stawki") oraz konkretnych konsekwencji. Niezależnie od tego, czy gramy w system RPG uwzględniający conflict resolution lub nie, wszędzie tam gdzie znajdziemy jakieś parametry odpowiedzialne za kontakty z ludźmi, tam możliwe jest wymierne oddziaływanie na innych.
Front of their home in Autumn, fot. Lorelei92950, licencja CC BY-NC-ND 2.0 |
Pomysł "zabawy w dom" z The Sims można wykorzystać jako tworzenie bazy wypadowej bohaterów. Może to być odziedziczona czy zdobyta posiadłość, stale zajmowane miejsce w lepszej karczmie, jakaś kamienica czy wygodne podziemie. Warto składować gdzieś potrzebne zasoby (pieniądze,kosztowności i inne), mieć wygodne miejsce spotkań czy schronienia się przed pogonią. Przerabianie swojej bazy wypadowej ma nie tylko artystyczny aspekt - meble, usprawnienia budowli, nowe pomieszczenia, płoty i murki, systemy zabezpieczeniowe (pułapki?) mogą przydać się każdej drużynie chcącej przygotować się na możliwie wiele.
W co pogramy?
Jakie konwencje gry można wykorzystać? W zasadzie wszystkie, granie interakcjami społecznymi nie kończy się na "Simsowej" współczesności (nawet mamy The Sims: Średniowiecze). A jakie systemy RPG?
This is the Sims 2 Penguin, fot. Lorelei95920, licencja CC BY-NC-ND 2.0 |
Co więcej, do tego nadaje się każdy system RPG, który:
1) Zawiera mechanikę społeczną dającą zdecydowanie więcej możliwości niż zdobywanie informacji, wynajem czy alternatywy w konflikcie bojowym (np.: finty, groźne ryki, śpiewy buffujące/debuffujące).
2) Stawia rozgrywkę "społeczną" na względnie konkurencyjnym poziomie względem innych koncepcji gry.
3) Uwzględniający w swej konwencji oraz koncepcji gry postacie opierające na interakcjach społecznych swoje funkcjonowanie w rozgrywce.
To ostatni tekst z cyklu "Inspiracje z PC". Formułę planowałem na 3-5 notek, dbając o to, by w każdym artykule zawrzeć różne inspiracje oraz pomysły.
Simsy mnie nigdy do niczego nie zainspirowały. Może dlatego, że elementy, które opisujesz pojawiały się u mnie często. Inna sprawa, że inspirują mnie gry, o których nikt by nie pomyślał :D
OdpowiedzUsuńZgadzam się co do TSoYa - to raczej zbiór narzędzi. Do 'grania społeczeństwem' uśmiechnęłabym się do innego systemu.
Pozdrawiam,
Szpon