poniedziałek, 23 kwietnia 2012

Subiektywny słowniczek wypaczeń RPGowych

Experiments in the Dawn, fot. LLacertae, licencja CC BY-NC 2.0
Zainspirowany "Subiektywnym Słownikiem Wypaczeń LARPowych" z bloga Kuźnii Dram stworzyłem swoją listę będącą analogicznym zestawieniem odnośnie RPG. Jest to zbiór dziesięciu opisanych zróżnicowanych przypadków, pisanych z lekkim przymrużeniem oka.
Tradycyjnie, na bakier z alfabetem. Przypominam, że treść tego tekstu to tylko abstrakcyjne zilustrowanie danych typów graczy.

Następny "Subiektywny słowniczek".

Oczywiście, jeśli będziecie tego chcieli, napiszę co najmniej drugie takie zestawienie. Jeśli tak, możecie podawać swoje przykłady na "Subiektywne Wypaczenia RPGowe", które przejrzę i ewentualnie wykorzystam.

Realissimus
Płeć: dowolna, z lekkim ukierunkowanie na mężczyzn (mawia się, że maskulinistyczną dziedziną nauki jest historia).
Dwarf with Orc head, fot. leshoward, 
licencja CC BY-NC 2.0
Opis: Osoba fanatycznie dążąca do jak najwierniejszego odwzorowania rzeczywistości na sesjach RPG. Może uważać, że głównym (albo po prostu - najlepszym) źródłem inspiracji w RPG jest uczestnictwo w bractwach rycerskich czy innych grupach rekonstrukcyjnych. Nie jest nic złego w rekonstrukcjach historycznych. Problem polega na tym, że "Realissimus" nie uznaje innych koncepcji na grę, zawsze stara się wprowadzić swój pseudorealizm, zwłaszcza tam gdzie nie trzeba. Promuje także odgrywanie i klimat ponad wszystko, a w szczególności gardzi używaniem kości (a tym bardziej zasad mechaniki wykraczających poza "turlam k100, wyrzuciłem tyle i tyle"). Stosuje argumenty typu "w średniowieczu ludzie nie rzucali kości i nie zaglądali do tabelek" albo "w rozmowie z dziewczyną nie rzucasz kośćmi". Ma skłonności do pouczania innych co do tego, jak "należy grać w erpegie" albo "jak kiedyś grało się w RPG, uczcie się młodzi", całkowicie i umyślnie ignoruje wszelkie zasady gry w ramach podejmowanych przez siebie działań. Potrafi także wykłócać się o wszelkie nieodpowiadające mu rzeczy, które rzekomo "nie są realistyczne". Miłośników optymalizacji postaci nazywa "grającymi w szachy i matematykę" lub "grającymi w RTSa".
Szkodliwość: Wysoka. Tego typu osoby nie potrafią przyjąć do wiadomości, że ekipa gra inaczej niż oni. "Realissimus" dąży do tego, by wszyscy przyjęli jego punkt widzenia i zabawy w RPG. W najlepszym razie - aby wszelkie sprawy dotyczące jego postaci rozstrzygać wedle "realizmu" oraz tego, jak coś rzekomo wygladało w zamierzchłych czasach. Prędzej czy później dochodzi do konfliktu w drużynie, a "Realissimus" jest w stanie zepsuć wypracowywany przez drużynę konsensus poprzez podjęcie irracjonalnych wg zasad gry działań, które jemu wydają się "realistyczne, logiczne i zgodne z dawnymi czasami".

Klimaciarz
Płec: dowolna
Opis: Osoba, dla której najważniejsze w RPG jest odgrywanie, klimat i drama. Często deklaruje, że "kładzie duży nacisk na odgrywanie", "wyższość storytellingu nad mechaniką" i tym podobne deklaracje - szczególnie jeśli grywa w mechaniki, o których stereotypowo mówi się, że są "kostkologiczne" (np.: d20). Niemalże zawsze stawia "fabułę" oraz "wykorzystywanie zasad gry" jako sprzeczności nie do pogodzenia. W porównaniu do "Realissimusa", "Klimaciarz" nie musi charakteryzować się dużym naciskiem na realizm świata przedstawionego. Nie zawsze charakteryzuje się pogardą dla zasad gry - dla niego mechanika nie istnieje lub bywa zbiorem luźnych wskazówek. Mógłby grać z nią i bez niej. "Klimaciarz" przede wszystkim stawia na operowanie dramą oraz sztuczkami teatralnymi (aktorskimi) na sesjach RPG. Podejmuje decyzje takie, jakie jemu wydają się odpowiednie dla dobra zabawy i klimatu - nie zawsze kompatybilne z tym, co zasady o danej sytuacji mówią. Dla "Klimaciarza" to co nie odegrane, nie istnieje - w grze liczy się tylko odgrywanie swojej postaci, najlepiej z okazywaniem mimiki, emocji i gestykulacji. Rzut kością bez klimatycznego odegrania w sytuacji społecznej w rozgrywce jest dla niego co najmniej rozczarowaniem.
Szkodliwość: Średnia. Bardzo dużo zależy od konkretnej osoby, w tym jej tolerancji na inne style gry. Problemy mogą wynikać głównie z niezrozumienia przez "Klimaciarza" stylu gry innych graczy (zwłaszcza miłosników stosowania pełnej mechaniki) i vice versa. Najczęściej tego typu przypadki nie są do pogodzenia - ktoś prędzej czy później zrezygnuje z gry lub ekipa się rozpadnie.

Bóg-Imperator Erpegie
Płeć: dowolna
Bronze Statue of a Camillus (Acolyte)
fot. Peter Roan, licencja CC BY-NC 2.0
Opis: Osoba, która uważa się za silny autorytet na sesjach RPG. Prawie zawsze występuje jako Mistrz Gry. Uważa, że jako prowadzący grę może wszystko, jego zdanie jest ostatnie i jedynie ważne, "MG ma zawsze rację" i "MG nigdy nie oszukuje". Kładzie mocny nacisk na to, że gracze tak naprawdę mają "zaszczyt być na jego sesji", a tylko od jego dobrej woli zależy, co napotka postać gracza i co się z nią stanie. Uważa się za władcę sesji RPG ("Sesja RPG to ja!"), często robi wszystko, by na sesjach RPG działo się tak jak zaplanuje lub przynajmniej wytworzyć odpowiednią atmosferę. Z fanatycznym podejściem podkreśla swą "wyjątkową" rolę na sesji RPG - jakoby bez jego dobrego prowadzenia sesja nigdy się nie uda. Podejście do stosowania zasad gry miewa różne - od jej olewania, po naginanie czy wręcz pełne stosowanie. Rzecz w tym, że niezależnie od wariantów (nie)wykorzystywania mechaniki, "Bóg-Imperator Erpegie" używa jej z nastawieniem przeciw graczom oraz do zaspokojenia swojego ego. Według niego, to gracz ma się męczyć i walczyć o to, by "przeżyć na sesji". Często na sesjach takiego indywiduum postacie są dręczone, zmagają się z nieustającymi, nieuchronnymi i nierozwiązywalnymi na dłuższą metę problemami. "Boga-Imperatora Erpegie" bawi to, że postacie graczy są gnębione przez los (czyli przez niego). Nie uznaje żadnych dyskusji, szczególnie na sesjach RPG. To gracz ma podporządkować się do jego woli. Zdarza mu się błędnie twierdzić, iż terminy "integracja" oraz "asymilacja" znaczą to samo, z wydźwiękiem tego pierwszego i praktycznym znaczeniem tego drugiego.
Szkodliwość: Bardzo wysoka. Ten typ to często zakompleksiona osoba, która chce wyżyć się na innych lub dąży do dominacji (czy wręcz supremacji) w grupie ludzi. Silnie narzuca swą wolę oraz swoją koncepcję na grę innym - często traktuje swoich graczy jako swoich "wychowanków", którzy potem przejmują podobny jemu styl gry oraz nastawienie na "wszechwładzę" na sesjach RPG. Uważa się za Boga w RPG - "MG jest Bogiem". Nierzadko przejawia hipokryzję - z jednej strony uważa, że dręczenie graczy na sesjach RPG to wyrafinowana forma mobbingu, z drugiej strony robi dokładnie to samo wobec swoich graczy, z wielkim uwielbieniem i radością. Miewa tendencję do robienia "sesji grozy" lub "sesji w taplanie w błotku" nawet biorąc na warsztat systemy o zgoła innej konwencji (np.: D&D) - dla niego liczy się tylko jego słuszny styl prowadzenia, bez względu na to, jaki system RPG bierze do przygody.

TrÓ-Oldskulowiec
Płeć: częściej mężczyzni, wszak (w porównaniu do rzeczywiście mocno maskulinistycznej społeczności RPG w Polsce) szczególnie w "oldschool RPG" reglarnie grają głównie męzczyźni.
Opis: Fanatyczny miłośnik "starej szkoły RPG" (lata 70' i 80' na Zachodzie) oraz nurtu OSR. Preferowanie "starej szkoły RPG" jest w porządku. "TrÓ-Oldskulowiec" jest wypaczeniem głównie dlatego, ponieważ usilnie uważa "oldschool RPG" jako jedynie słuszne RPG. Można stwierdzić, że to połączenie "Klimaciarza" z neutralnym grającym wg lat 70' w RPG. Z jakiegoś powodu postanowił zagrać w najstarsze z systemów RPG lub retroklony tychże. Najczęściej jest to hipsteryzm (granie w coś, co w danym kraju/środowisku nie jest modne) lub znalezienie w starej szkole RPG elementów wspierających odgrywanie i wczucie się w postać. Przede wszystkim, "TrÓ-Oldskulowiec" uznaje, że zasady gry są tylko wskazówkami ("guidelines, not rules"), "MG może wszystko", a liczy się przede wszystkim "granie z rozumem" - czyli granie swoimi pomysłami i inteligencją/intuicją gracza (a nie postaci). Nienawidzi wszystkich, którzy grają z pełnym wykorzystaniem zasad gry, z misją nawracania ich na swoje mojo. Dla niego każda gra po 1990 roku jest "grą indie", chyba że jego guru powie inaczej. Każda gra od 2000 roku jest "świeżakiem". Gardzi nowszymi grami ze względu na to, że są nowsze ("czyli gorsze") oraz "są produktem korporacji, czyli wyzyskiwaczy nastawionych na kasiorę, robiących ułomne gry". Pisząc w skrócie - granie w nurcie starej szkoły RPG jest dla niego pretekstem, by klimacić we właściwy sposób. Uznaje takie metody fabularnego munchkinowania jak "pixel pitching" (grzebanie świata gry krok po kroku, według wiedzy i postaci gracza a nie postaci) czy bardzo tolerancyjne podejście do różnic w intepretacji danego guidelines w zależności od sytuacji.
Szkodliwość: Średnia. Przypadek łatwo wykrywalny, zresztą osobniki tego rodzaju grają prawie wyłącznie we własnym gronie. Zagrożenie kryje się tylko w dyskusjach, zwłaszcza internetowych. "TrÓ-Oldskulowcy" wchodzą z buciorami wszędzie, gdzie jest rozmowa o nienowszym stylu gry, szczególnie gdy poruszane są tematy takie jak "sandbox", "stare dedeki" czy "posługiwanie się regułami gry". Właściwie zawsze uznają swoje definicje za jedynie słuszne, pod argumentacją sprowadzającą się do "bo tak na początku grano w RPG".

Munchkin Mechaniczny
Płeć: dowolna, acz osobiście spotkałem zdecydowanie więcej mężczyzn niż kobiet.
Opis: Munchkin, który munchkinuje poprzez stosowanie zasad gry. Jedne przypadki wykorzystują swoją przewagę w wiedzy o mechanice przeciw innym graczom, drugie całkowicie naginają mechanikę przy upieraniu się, że "tak brzmią zasady". Przede wszystkim, chcą brylować na sesji kosztem innych i szkodą innych - wykorzystując do tego mechanikę. To przez nich reputacja optymalizatorów i powergamerów jest zła - osoba niezbyt zainteresowana zabawą mechaniką może nie odróżnić ich od munchkinów i wręcz mieć odrazę do wszystkich osób, które lubią grać z pełnym wykorzystaniem zasad gry. "Munchkin Mechaniczny" nawet nie szuka luk w systemie - on tworzy je oraz widzi tam, gdzie ich nie ma. Tworzy postacie według jego interpretacji zasad, dążąc do tego, by prowadzący grę zaakceptował jego postać działającą w konkretny nagięty sposób. Jako prowadzący grę dąży do tego, by zawsze mieć dostatecznie sporą przewagę w wiedzy o zasadach gry nad graczami, aby mieć swobodę ich naginania na swą korzyść. Jeśli nie (bo np.: gra w gronie "Munchkinów Mechanicznych"), to udaje że jest "Bogiem-Imperatorem Erpegie".
Szkodliwość: Średnia. Mimo jednostkowej dużej szkodliwości dla sesji RPG, takie przypadki łatwo zidentyfikować. Potencjalne szkody nie wykraczają poza pojedynczą sesję.

Munchkin Fabularny 
Płeć: Dowolna
Opis: Munchkin, który munchkinuje za pomocą nie-mechaniki (fluffu). Podobnie jak "Munchkin Mechaniczny", chce brylować na sesji kosztem i szkodą innych. Jednakże stosuje do niego wszelkie okoliczności w świecie współwyobrażonym, których zastosowanie nagina na swoją korzyść, często wbrew zasadom i karcie swojej postaci. Kiedy tylko się da, kombinuje, by w fabularny sposób osiągnąć to, co zgodnie z systemem RPG trzeba zrealizować w konkretny sposób za pomocą konkretnych reguł gry. Bardzo często okazuje się, że dane reguły gry wręcz nie odpowiadają "MMowi". Można by rzec - stara się omijać mechanikę gry. Uznaje wyższość fabularnego rozwiązania nad mechanicznym, oczywiście gdy chodzi o jego postać. Inną cechą rozpoznawczą jest tendencja do wytyikania innym, że postać innego gracza "nie może tego zrobić, to nielogiczne/nierealistyczne" - niezależnie od tego, czy "Munchkin Fabularny" faktycznie skupia się na realizmie rozgrywki. Nie toleruje także posługiwania się mechaniką w innych sytuacjach niż walka - bardziej niż "Klimaciarz". Można go rozpoznać po naginaniu rozstrzygnięć sytuacyjnych poprzez argumentację typu "kiedy miałem pięć lat, pomagałem dziadkowi w kuźni, więc prostym jest wykuć z kilofa ostrą broń".
Mirror of the gods and Emperors of Japan detail
fot. Timothy Takemoto, licencja CC BY-NC 2.0
Szkodliwość: Wysoka. W porównaniu do odpowiednika "mechanicznego", ten przypadek trudniej zidentyfikować. Może siedzieć w drużynie nawet przez całe kampanie. Nierzadko jego decyzje czy pomysły są interpretowane jako przejaw "dobrej intuicji" czy wręcz "wspaniałego klimatycznego wzbogacenia sesji". Przypadki te wykrywa się głównie, gdy co najmniej po trochu jest za późno - kiedy postać "Munchkina Fabularnego" jest postawiona w bardzo trudnej sytuacji, za wszelką cenę dąży do tego, by wyjść z kłopotu jego fabularnymi pomysłami omijającymi zasady gry.

Biernik
Płeć: dowolna
Opis: Gracz, który przychodzi na sesję, by wysłuchać tworzonej przez uczestników opowieści oraz akcji. Nie mylić z osobami nieśmiałymi, pasywnymi bądź zagubionymi w nowej grupie graczy. "Biernik" to osoba, która nie przywykła do bycia aktywnym na sesji RPG lub z jakiegoś powodu zadowala jej przygladanie się rozgrywce. Nawet jeśli prowadzi interakcję z innymi uczestnikami, to ogranicza się do "idę za nimi" oraz rzucania kostką kiedy prowadzący grę każe. W sytuacji, gdy wymaga się od niej podjęcia indywidualnej decyzji lub mniej prostego działania, zamyka się w sobie i w najlepszym przypadku robi to, co "jej każą". Nie jest zainteresowany aktywnym tworzeniem fabuły i akcji. Często nie przykłada się nawet do korzystania ze swojej karty postaci. Mimo wielu starań ze strony MG i innych graczy, wciąż po kilku sesjach nie ogarnia tego, co ma napisane na karcie postaci, a także nie zna podstawowych zasad systemu RPG. Przychodzi na sesję po to, by być w towarzystwie, a później by nie wyjść z obiegu towarzyskiego.
Szkodliwość: Niska. Tego typu erpegowcy nie czynią szkód na sesji RPG. Zagrożenie tkwi głównie w tym, że "Biernik" nie przykłada się do integracji drużyny postaci, nie wnosi czegoś od siebie do rozgrywki. Dla bardzo dużych ekipach grających (6+ graczy oraz MG) nie jest to mocno zauważalne, ale "Biernik" staje się "piątym kołem u wozu". Szczególnie za to w grupkach po 3-4 uczestników jego obecność zubaża rozgrywkę.

Klient
Płeć: dowolna
Opis: W dużym uproszczeniu to gorszy wariant "Biernika". Przychodzi na sesję głównie po to, by prowadzący grę oraz inni gracze zabawili go rozgrywką. Zwracam uwagę na nastawienie roszczeniowe - "Klient" domaga się, by inni bawili go tym, jak grają. Nawet jeśli wnosi coś do sesji RPG (grę swoją postacią), to i tak domaga się tego, by rozgrywka satysfakcjonowała w ten konkretny wyznaczony przez niego sposób. Charakteryzuje go także to, że oczekuje od Mistrza Gry, by ciągnął go za rączkę po możliwie jak najlepszej fabule. Deklaruje, że "to na MG spoczywa zapewnienie odpowiedniej fabuły i zabawy graczom". Może traktować prowadzących grę jako kogoś odpowiedzialnego za "zabawianie graczy". W przypadku gdy "Klientem" jest prowadzący grę, sprawy miewają się analogicznie. Domaga się, by to gracze "zrobili za niego sesję", "zadowolili jego osobę swoimi poczynaniami", niekiedy nawet by z sesji zrobili spektakl.
Szkodliwość: Średnia. Jego nastawienie nie wyklucza aktywnego uczestnictwa na sesji RPG - może być nawet tym, który wnosi niemało do rozgrywki. Natomiast może irytować ciągłymi narzekaniami na grę. Można go pomylić z kimś, komu najzwyczajniej dana sesja nie spodobała się i głośno proponuje swoje rozwiązania.

Dovahkiin-Na-Kodach
Płeć: lekkie ukierunkowanie na młodsze graczki
Opis: Nazwa wzięła się od zjawiska "Skyrim na kodach", czyli rozgrywanie gier komputerowych z nastawieniem na bezstresową i bezproblemową grę (stąd stosowanie kodów w grze). Na sesji RPG wygląda to tak, że "Dovahkiin-Na-Kodach" oczekuje, że będzie mógł bawić się napotykania postacią na większe problemy. Nawet jeśli jego postać napotyka na problem, to wierzy, że prowadzący gry wyciągnie jego postać bez względu na to, co zrobi. A jeśli MG tego nie robi, "Dovahkiin-Na-Kodach" zamyka się w sobie i czeka na "rozwiązanie z góry". Jednocześnie żywo interesuje się robieniem różnych rzeczy poza sesją (bawienie się telefonem, grą na tablecie, a w przypadku sesji na Skype - graniem w Skyrim czy w WoWa na sąsiednim monitorze) i wręcz chwali się tym w rozmowach. Przykłada znikome skupienie na tym, co dzieje się na sesjach, praktycznie nie udziela się w rozmowach poza sesyjnych, jeśli nie pociągnięty za język. Niestety, kiedy pojawia się sytuacja kiedy wiele zależy od pupilka "Smoczego Wybrańca Na Kodach", bezkrytycznie przyjmuje rozwiązanie zaproponowane przez innych. Największy problem "Dovahkiin-Na-Kodach" sprawia jednak w sprawach pozasesyjnych. Z taką osobą nie ma szans rzeczowo porozmawiać o sesji - tylko będzie milczeć lub przytakiwać. Co gorsza, zamyka się w przypadku, gdy ktoś wyraża nawet konstruktywną krytykę co do decyzji, jaką jego postać podjęła. Mocno przyciśnięty, będzie bronić się, aż w końcu puści focha i uzna, że "wszyscy są na niego źli".
Szkodliwość: Średnia. Przede wszystkim, nie można od takiego gracza oczekiwać tzw. "ambitnej gry", tudzież podejmowania samodzielnych decyzji w trudnych sytuacjach na sesji RPG. Poza tym, ów gracz może wprowadzać drobny chaos na sesjach RPG, gdy z powodu swojego niedostatecznego skupienia na rozgrywce nie ogarnia danej sytuacji. Może na początku gra się z "Dovahkiinem-Na-Kodach" miło, lecz prędzej czy później ten gracz czuje, że za dużo się od niego wymaga.

PvP-Hero
Płeć: dowolna
Opis: Gracz preferujący tylko granie z silnym nastawieniem na grę "Player versus Player". Nie mylić z erpegowcami lubiącymi konwencje i systemy RPG opierające się na konfrontacjach między uczestnikami. Nie musi to być także "munchkin" przeszkadzający na sesjach. Przede wszystkim, ta osoba uznaje, że niezależnie od obranej konwencji i systemu RPG, gra w interakcje "PvP" jest rzekomo ciekawa i wnosi sporo ożywienia do sesji - i co gorsza - stara się za wszelką cenę grać w ten sposób nie pytając się o zdanie uczestników. Zdanie charakterystyczne to "Przy PvP, gra jest ciekawsza, gdyż wtedy coś się dzieje na sesjach i gracze muszą uważać". Tego typu gracz często antagonizuje atmosferę między członkami drużyny, nie potrafi dostrzec wielu innych "nie-PvP" możliwych interakcji między postaciami graczy. Uważa, że to nieodłączny element odgrywania postaci, bez którego "postać jest uboższa". Prowadzący grę będący "PvP-Hero" często nagradzają tych graczy, którzy prowokują sytuacje konfliktów między postaciami graczy - zwłaszcza, gdy nie wynika to wprost z nacisków od Mistrza Gry oraz jest dobrym odgrywaniem postaci.
Szkodliwość: Wysoka. Ten gracz to modelowy niszczyciel drużyn. Wbija klin zwłaszcza tam, gdzie nie wolno. "PvP-Hero" uznaje sesję bez PvP za straconą. Co gorsza, istnieją przypadki subtelnych "PvP-Hero", którzy wpędzają drużynę w kłopoty poprzez umyślne popełnianie głupstw rzutujących na sytuację postaci graczy - co może prowokować kolejne działania typu PvP w reakcji na głupotę "PvP-Hero". Tego typu osobniki funkcjonują bardzo sprawnie, gdy dobierze się ekipa grających preferujących ten styl (szczególnie z prowadzącym grę będącym "PvP-Hero"). Niekoniecznie z korzyścią dla tych, którzy są w tej ekipie i nie są fanatycznie oddani PvP...

15 komentarzy:

  1. Moim zdaniem najgorsi są wszyscy z "jedyną słuszną wizją", którzy nie akceptują, że inni chcą i lubią grać inaczej... GRRR ;).

    Jeśli zaś chodzi o bycie "munchkinem" to wg mnie po prostu styl gry - mi też nie odpowiada, ale jeśli zbierze się grupa takich rywalizujących ze sobą munchkinów grających w RPG jak w grę strategiczną, to pewnie mogą się dobrze bawić :).

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. No nie wiem, dla mnie słowo "munchkin" oznacza uczestnika-oszusta i krętacza, który chce gwiazdorzyć Nie-Wiadomo-Czym (tm) na sesjach RPG - czy to z użyciem reguł systemu RPG czy nie. Być może chodzi ci o kogoś, kto skupia się głównie na warstwie strategicznej RPG. :-) Nie ukrywam, że uważam, iż RPG to hybryda gier strategicznych oraz tworzenia opowieści.

      Usuń
    2. No być może mamy inne spojrzenie na ten termin. Zawsze uznawałem za munchkina osobę, która chce bezwzględnie przestrzegać zasad i wykorzystuje je, żeby jej postać była "najlepsza", czy też "żeby wygrać" (jakby się dało wygrać w RPG:P), przez to tworząc i odgrywając postacie zupełnie bez sensu, upośledzone, kalekie, ale nie-do-ruszenia.

      Usuń
    3. Nie, munchkin robi ewidentne wałki mechaniczne i/lub wykorzystuje niejasności w zasadach albo dziwne zestawienia klas na swoją korzyść. Królestwem manczkińskich buildów jest trzecia edycja D&D - jakie ja tam poronione kombinacje widziałem, to pała więdnie. Exploit na exploicie, zero fabularnego uzasadnienia, kombinacje klas z dupy...

      Usuń
    4. @seriouslymike

      Chyba mylisz munchkinizm z powergamingiem.

      Usuń
    5. Bycie munchkinem to w sumie przegięty powergaming. a jeśli chodzi o poronione kombinacje, to właśnie wykorzystywanie zasad, żeby jej postać była "najlepsza", czy też "żeby wygrać". Wałki nie są manczkińskie, wałki to oszukiwanie i kłamstwo. Jak ktoś oszukuje w RPG to musi być bardzo nieszczęśliwym człowiekiem...

      Usuń
    6. Właśnie, jest powergaming (np. "Archetypes" UmaroVI do Shadowruna, które owszem, są zminmaksowane WKUTAS i wykręcają jakieś chore pule na to, do czego zostały zrobione, ale wszystko jest lege artis i nie opiera się na niejasnościach zasad), i jest manczkinizm, czyli opieranie builda na niejasnościach i błędach (bo np. system jest marnie napisany i według Rules-As-Written (RAW) pozwala na coś nielogicznego) albo wprost błędnym tłumaczeniu zasad jeśli mamy do czynienia z systemem niewydanym po polsku.
      Zresztą manczkińskie buildy do D&D3 były też na oficjalnym forum Wizardsów (i Polskim Forum D&D, zanim je Polter zeżarł) produkowane także w ramach teoretyzowania tudzież ciekawostek. Przykładem: Pun-Pun.
      http://community.wizards.com/go/thread/view/75882/19869366/The_most_powerful_character._EVER.

      Usuń
  2. Hmm, ja bym dodal jeszcze ´goscia, ktory nie traktuje gry na serio i chce sie popisac´. Jesli ktos nie wie o co chodzi: „-Co robisz?” „-No to ja lize czolg.”

    OdpowiedzUsuń
  3. Ja to akurat pod biernika podpadam. Ale zwykle gramy grupą więc nie jest źle.

    OdpowiedzUsuń
  4. Jak dla mnie było tu trochę skrzywienia w kierunku mechanistów. Moje kontinuum "dobrego grania" przesunięte jest chyba bardziej na skrzydło fabularne, więc niektóre zarzuty wydawały mi się przesadzone. Za to dodałbym do zestawienia "powergaming niedrużynowy". Sam lubię optymalizację postaci, ale większość moich znajomych stawia na fabułę kosztem uproszczenia mechaniki. Co należy szanować, bo to też jakaś konwencja gry. Szczególnie, że się namnożyło ostatnio systemów, zwłaszcza uniwersalnych, na granicy grywalności.

    Z typów kłopotliwych typów dodałbym koniecznie gracza tworzącego postać ponad swoje możliwości (nie mam wymyślnej nazwy). Widziałem robiących to tak mechanicznie (graniczące z munchkinieniem optymalizowanie i dopakowywanie postaci), jak i fabularnie (ciekawa, rozbudowana koncepcja z rozbudowanym rysem psychologicznym i wciągającą już na wstępie historią). Postać niby super, ale Gracz nijak nie jest w stanie jej udźwignąć. Nie potrafi się nauczyć korzystać z możliwości mechanicznych postaci (wiadomo - z każdym bohaterem trzeba się ograć - ale tak po 5 sesjach dobrze by było wiedzieć, jak wszystko na karcie działa) lub nagle skrajnie spłyca koncepcję, zaskakując MG (który coś przygotował dla opisanej postaci) i współgraczy (którzy często dodają swojej postaci jakiś wątek, żeby łatwiej połączyć się z koleżanką/kolegą w drużynę). Szkodliwość średnia ze wskazaniem na wysoką. Nagłe zaskoczenie wszystkich przy stole zmianą profilu BG lub nieumiejętność wykorzystania potencjału postaci potrafią rozwalić sesję lub nawet zabić kampanię.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. "Z typów kłopotliwych typów dodałbym koniecznie gracza tworzącego postać ponad swoje możliwości" - tego nie rozumiem. Wg jakich możliwosci gracza? Jego kompetencji, zdolności, umiejętności, fizycznych, emocjonalnych i psychicznych? Jeśli ktoś jest za słaby by podnieść miecz - jego postać także nie powinna móc tego zrobić? Za słaby, by poruszyć tłumy - nie powinien grać demagogami/politykami/oficerami? Odnoszę wrażenie, że po to jest RPG, by można było zagrać kimś, a po to są zasady gry, by nimi egzekwować, jak postaci gracza coś wyjdzie. Gracz jest od podejmowania decyzji (z punktu widzenia zasad gry), osobną drogą idzie odgrywanie postaci jako ubarwienie sesji.

      Dalej opisujesz przypadek gracza, który nawet nie zapoznał się z odpowiednimi regułami gry. Ten przypadek opisałem jako "Biernik" - gracz, który nie chce nauczyć się, licząc na to, że "będzie coś prościej rozwiązane". U ciebie raczej wychodzi gracz, który nie dość że nie ma predyspozycji do stosowania reguł gry tak jak są napisane, to jeszcze nie jest zdecydowany w prowadzeniu swojej postaci. Być może - nie umie inaczej grać niż "po swojemu".

      Cóż... może wykorzystam to do napisania kontynuacji tego tekstu.

      Usuń
  5. Odpowiedzi
    1. Jak zwykle, czyli trollowaniem kilku nicków oraz "Jaśnie-Objawionymi-Bzdurami" Zigzaka.

      Usuń
  6. W ogóle śmieszna sytuacja mi się przypomniała odnośnie munchkina "fabularnego". Prowadziłem wtedy LARPa Toruń by Night i jeden z graczy tworzył nową postać: był to dobrze urodzony biznesmen, przemieniony na Ventrue. Klasyka. Niestety, chłopakowi nie starczyło kropek na wszystko, co by chciał, więc dodał do swojej historii postaci wzmiankę o ojcu-miliarderze, który ma mienie na 5, bardzo kocha swojego jedynego syna, nie wie, że ten jest wampirem i jest na łożu śmierci, ponieważ ma nieuleczalnego raka z przerzutami wszędzie.

    Mistrzowie gry mieli niezły ubaw, patrząc na jego reakcję, gdy oznajmiliśmy mu, że ojciec zmarł... Ale przed śmiercią nawrócił się i przekazał cały majątek na Caritas.

    OdpowiedzUsuń
  7. Aż dodałem "klimaciarza" i "TrÓ Oldschoolowca" do swojego opisu na Polterze.

    Squid.

    OdpowiedzUsuń