poniedziałek, 16 kwietnia 2012

Savage World of Ice and Fire #1

Deer, fot. Jukka Vuokko, 
licencja CC BY-NC-ND 2.0
Nowy cykl relacji z sesji RPG, tym razem o rozgrywce w Savage Worlds na settingu opartym o okres rządów króla Roberta w świecie "Pieśni Lodu i Ognia". W planowanym założeniu ta kampania ma mieć charakter militarystyczny z mocnym ukieronkowaniem ku przygodom. Pierwsza sesja to głównie rozgrywką organizacyjną, mającą zrealizować pierwszy etap, czyli utworzenie jako takiej "zgrai kompanijnej". Koncept kampanii to stworzenie stałej, zgranej i silnej kompanii najemniczej pod dowództwem Bohaterów Graczy. Początek kampanii osadzony w górnym dorzeczu Blackwater Rush, nieopodal Kamiennego Septu.

Elementem jednoczącym członków drużyny była wspólna obrona pewnego fortu poprzez służbę w jednej kompanii. Z powodu błędu strategicznego, ów niepozorne miejsce stało się kluczowym miejscem starć pomiędzy dwoma zwaśnionymi pomniejszymi lordami. Wojska do których należeli BG należały do zwycięzcy. Jednakże z ekipy broniącej fortu ostało się jedynie 14 (w tym BG) z 84 ludzi, w tym żaden z oficerów.

Postacie o trochę wyższym doświadczeniu niż standardowo (10 PD na start), ekwipunku mizernym (niepełna skórznia, nóż, jedna sztuka broni z opcjonalnymi kilkoma pociskami do strzelania, podręczne drobiazgi) oraz podzieloną pulą za wypłatę dla całej kompanii (91 Jeleni na głowę BG, czyli 910 $ w Savage'u).

Starring:
Prowadzący Grę: Paweł
Bohaterowie Graczy:
 - Duncan, tropiciel, któremu nie obce odsiadki - Michał #1
 - Ludwig Fog, alchemik i uczony - Adrian
 - Raavos z Braavos, zwadźca z przypadku - Jacek
 - Walter Fleamer, szermierz najemnik, podobno jeździec - Michał #2

Akcja:
Późne lato. Bohaterowie zmierzali w kierunku Kamiennego Septu, mijając kolejnych chłopów pracujących przy żniwach. Po drodze Duncan upolował jakiegoś zwierzaczka w okolicznym lesie oraz dostrzegł w oddali oddział przebrany w skóry wilków idący na południowy wschód. Trakt wiódł do sporej osady Timberlove, popołudniową porą. Pierwszym istotnym punktem fabuły były odwiedziny w karczmie "Pieczony Kapłon" gdzie bohaterowie najedli się oraz dowiedzieli się o bandytach grasujących kilkanaście kilometrów na północ od osady, ubierających się w wilcze skóry.

Wolf Man, fot. Maurice Johnson, 
licencja CC BY-NC-ND 2.0
Drużyna odwiedziła kasztelana zamku na Timberlove, skąd wstępnie przyjęła zadanie wytępienia groźne grupy bandytów spod wilczego przebrania. Planowana nagroda miała być "od każdej głowy" (po 1,5 Jelenia) z dodatkowym wynagrodzeniem za przechwycenie żywcem maksymalnie trzech zbójów (po 3 Jelenie każdy) i herszta bandy (7 Jeleni). Bandyci atakowali tylko w nocy. Ich ofiarą padały pojedyncze gospody chłopskie przy nieznacznej regularności tych zajść (od 3 dni po dwa tygodnie), a miejsca napaści układały się na mapie w kształcie litery "U", jakby sugerując miejsce rzekomego miejsca wypadowe "wilków" w centrum. Nikt nie uchodził z życiem po ataku tych zbójów. Największym wyczynem tej bandy był zuchwały i udany atak na dwóch wolnych rycerzy wraz z kilkunastoma pieszymi.

Reszta dnia upłynęła przy targowych zakupach w osadzie (alchemiczne podręczne narzędzia, uzupełnianie kompletu skórzanego zbroi, trochę zaopatrzenia etc.), rozglądaniu się za wozem drużynowym oraz wstępnych ustaleniach z tutejszym kowalem. Warto wspomnieć o próbach wyszukiwania u więźniów tutejszego kata najemnych do planowanej kompanii  - Duncan i Raavos tego dnia nie znaleźli jednak godnych kandydatów. Ludvig rozlokował się na szczycie wieży szynku w centrum miasta i zaczął robić maście oraz środki alchemiczne. Walter skorzystał z opustoszenia karczmy z powodu widowiska powstałego z okazji egzekucji dwóch skazańców i uwiódł młodziutką karczmarkę.

Dzień drugi przygód to postępy przy zbieraniu "kompanii". Walter i Raavos przy okazji odbierania swoich zamówień (kusza ręczna, lewak i pancerna rękawica bez paliczków) natknęli się na spór między braćmi - legalnym kowalem a wyrzuconym pracownikiem "Kafarem". Wykorzystanie tego konfliktu ,a następnie jego rozwiązanie (odkupienie ulubionego sprzętu "Kafara": wielki młot bojowy, kolczuga z płytowym hełmem zamkniętym i płytowymi nogawicami) dało pierwszego członka grupy ekspedycyjnej. Duncan szwędal się w lesie, napotkał na - jego zdaniem - dziwnych dwóch chłopców z procami. Po ich karkołomnym postrzeleniu, przechwyceniu i przyprowadzeniu do bram miasta dostał łomot od strażników za "zaatakowanie dzieciaków". 

Obecnosć wolnego rycerza sir Hericka w szynku zaowocowała kolejną zachacką - poszukiwaniem jego przyjaciela, rycerza Olefa. Odnaleziony na cmentarzu dumał nad grobem swojej żony i córki. Dzięki staraniom Fleamera, kolejne zbrojne ramię (tym razem z dwoma pomagierami - chłopcami mającymi wcześniej problem z drużynowym tropicielem) dołączyło do kompanii. Raavos postarał się, by jeden ze świeżych w lochu złodziejaszków również skorzystał z okazji wyjścia na wolność za cenę służby u BG. Ludvig kończył robić swoje receptury alchemiczne, w tym lecznicze oraz te na podobieństwo prochu strzelniczego do granatów.

Trzeci dzień przygód to zebranie wszystkich w jedną masę ekspedycyjną. Kasztelan wydelegował swojego człowieka, rycerza Hadrika Kirbanga z trójką pieszych zbrojnych, by nadzorowali przebieg misji. Złodziejaszek od Raavosa również przywlókł kogoś - niejakiego Zygfryda, który zapowiadał się raczej na kompanijnego "barda" niż wojaka... Z pomysłu na wóz ostatecznie zrezygnowano, wszak odległości nie duże (kilkanaście kilometrów na północ od Timberlove), teren leśny, a w razie czego jakiś wóz się przejmie. Czternastu ludzi ruszyło na północ, o poranku.

Wnioski i wrażenia:
#1: Mimo że sesja nie należała do krótkich (6,5 godzin czystej gry), to (mnie) nie nużyła ani nie zmęczyła. Może to dlatego, gdyż rozpoczęta o godzinie 13-stej? Rozgrywka toczyła się dość leniwym tempem - pierwsze trzy godziny sesji poza wstępnym przyjęciem "questa" niewiele wniosły do fabuły. W zasadzie była to jedna długa sesja organizacji kompanii bohaterów graczy i zdobywania informacji. Teoretycznie można byłoby to wszystko zrobić przed sesją, z drugiej strony dało to możliwość aktywowania kilku zahaczek fabularnych (kowal z pewnością będzie zadowolony z kolejnych zakupów naszych postaci oraz chętnie skupi sprzęt, szynk to dobre miejsce do odpoczynku w Timberlove, wiadomo gdzie i za ile kupić wóz oraz przyzwoite muły do nich) oraz interakcji postaci graczy z otoczeniem. Poza tym, była to dobra sesja do zintegrowania ze sobą nowego kompletu graczy.

#2: Chyba potwierdza się "teza", że wysokie rzuty mam kiedy rozstrzygnięcie nie gra ważnej roli w rozgrywce, a kiedy dochodzi do ważnego momentu - najczęściej wypadają u mnie niewysokie wartości. Nie inaczej było na tej sesji. Wysokie rzuty miałem w sytuacji mało istotnej fabularnie (uwiedzenie panny karczmarz) oraz w sytuacji, gdy Walter wspierał Raavosa w negocjacjach z kowalem. To drugie pokazuje zresztą, że powinienem bardziej i częściej prowadzić rozmowy, by wykorzystać te Przekonywanie k6 i +2 z Charyzmy (z "Ładnego"). Raavos testował improwizowane Przekonywanie i zdał tylko dzięki mojemu +3 ze wsparcia. Dla porównania, gdyby nie bonus +2 do Charyzmy, mógłbym nie przekonać Olefa do przyłączenia się do kompanii, a gdybym to ja testował w rozmowie z kowalem, wtedy co najmniej kolczugę Osmunda "Kafara" uzyskalibyśmy za darmo (wyrzuciłem "12").

#3: Przygoda w jakimś stopniu zaczyna łączyć się z historią oraz elementami settingu "Pieśni Lodu i Ognia". Bandyci w wilczych skórach mogą być związani z rzekomym ostatnim, cudem ocalałym, członkiem rodu Castamere. Tak przynajmniej domyślił się Ludvig (dwa przebicia w teście "wiedzy ogólnej"). Mimo że obrany kierunek misji brzmi jak "zabić lub złapać tego banitę", to może okazać się - ba, jestem tego w 99% pewny - że to jest wstęp do zdecydowanie grubszej sprawy oraz możliwego nowego konfliktu militarnego. Prowadzący grę zapowiadał, że może zostać zastosowany mechanizm rozstrzygania bitew z podręcznika podstawowego do Savage Worlds. Staramy się posługiwać walutą rodem z "ASoIaF", czyli Smoki (120 $), Jelenie (10 $), Gwiazdy (0.5 $) i Grosze (dużo mniej). Pierwsza ilustracja dołączona do tej notki jest aluzją do gęsto wydawanych Jeleni na wydatki.

9 komentarzy:

  1. Zróbcie to porządnie, kupcie ASOIAF Roleplaying od Green Ronina. Zagrajcie z mechaniką wspierającą martinowski klimat. Albo po prostu z jakąkolwiek mechaniką, która nie polega na wesołej, zabawnej rozwałce. Poważnie, bardzo lubię SW, ale to wcale nie jest mechanika uniwersalna. :P

    A korzystacie z ASOIAF SW dostępnego za darmo gdzieś w necie?

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Uparli się przy SW, cóż na to poradzę. Natomiast raczej nie będziemy trzymać się w 100% martinowskiego klimatu. Przynajmniej nie w literalny sposób. Sam fakt, że jeden z członków drużyny jest spoza Westeros, a każdy wierzy w co innego sprawia, że to nie będzie "hard Martin Fiction". :P Cóż, wyjdą Brawurowe Światy Lodu i Ognia. Nie ukrywam, że na tej sesji daleko było od śmiertelnej powagi klimatu.

      Korzystamy tylko z "podstawki" SW plus ekwipunek z Savage Worlds Fantasy Companion. W sumie to nie znalazłem ASOIAF SW za darmo.

      Usuń
    2. A, jak zakładacie sobie luźną konwencję to hulaj dusza. ;)

      Usuń
  2. http://www.savageheroes.com/conversions/Savage_Westeros.pdf

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Jesteś genialny. O ten plik mi chodziło. :) W sumie ten plik daję radę bardziej, niż np. AGoT d20... ;)

      Usuń
    2. Przejrzałem ten plik. Jedne rozwiązania nawet ciekawe (Regiony, nowe Zawady i Przewagi), ale do pewnych ciężko byłoby przywyknąć (koszmarne ceny ekwipunku w połączeniu z masakryczną dla postaci mechaniką Wealth - kupić długi miecz to epicki wyczyn dla kogoś innego niż wielmożnego w skali Westeros).

      Usuń
    3. No mi się wydaje, że kupienie długiego miecza w Westeros powinno być trudne ;D. To w końcu świat mocno osadzony w historii.

      Usuń
  3. #2: Strzelanie i Skradanie na k4 nie wystarcza. Przekonał się o tym gracz prowadzący postać Duncana. Przez długi czas użerał się z kolejno uciekającymi dwoma chłopcami, podobnie jak inne testy na "k4 i k6 Figury" mu nie wychodziły. Owszem, k4 a brak k4 (improwizowany test) to dużo - od ~27% szans na zdanie ST 4 do 62,5%. Jednakże kiedy w grę wchodzą testy przeciwstawne, głupie k6 na Spostrzegawczości chłopców bywa wyzwaniem.

    Komentarz Duncana:

    Nieprawda.
    Miałem k4+k6 (+3). Proponuję porównać prostą symulacją w Excelu wyniki testowania skilla k10 (z k6 Figury) oraz k4 (z k6 Figury, +2 za Przewagę i +1 za ghillie suit).
    Problemem były tylko i wyłącznie 1 czy 2 wielokrotne przerzuty, gdzie chłopaczkowie otrzymywali wyniki rzędu 10-20.

    A że gołe k4 i k6 nie wystarczy to się zgodzę.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Pardon, Wniosek #2 skasowany, w tej sytuacji nawet jego przeredagowanie nie ma sensu. ;)

      Usuń