Temat: Dlaczego parametr losowy w grze losowej uwiera w oku?
Nieraz czytuję fora internetowe, komentarze pod artykułami; czasem słyszę wypowiedź jakiegoś RPGowca. Wciąż napotykam na narzekania, że "kości rozwalają sesję", "turlanie rozwala misternie przygotowany scenariusz mistrza gry", "ograniczamy turlanie do minimum". Nie byłoby w tym nic dziwnego, gdybym odkopywał posty sprzed ponad pięciu lat. Niestety, nie tak bardzo rzadko znajduję takie kwiatki nawet w postach napisanychnie wcześniej niż kilkanaście miesięcy temu.
Osobiście nie rozumiem, jak mozna narzekać w grze losowej, że występuje element losowy i "coś niszczy"? Mogę zrozumieć, że konkretna mechanika nie odpowiada oczekiwaniom. Uważam jednak, że jeśli decydujemy się na grę z parametrami losowymi, powinniśmy zaakceptować każdą ewentualność, jaka nam wyjdzie w trakcie gry (w związku z tymi parametrami losowymi). Nie bez powodu parametr losowy nazywany jest "losowym" - z przypisaną pulą wyników, obarczonych prawdopodobieństwem pojawienia się w teście.
Oczywiście można znaleźć bezlosowe systemy RPG* (choćby Amber DRPG).
Zastanawiam się, na ile to oczekiwania w stosunku do gry (RPG), a ile niechęć do Pojawienia-Się-Tego-Czego-Nie-Zażądałem-Od-Gry. Lęk przed porażką albo najzwyczajniejsza nieelastyczność czy wręcz nietolerancja innego wyniku niż Mój-Najwspanialszy-Pomysł. Można by się zastanowić, po co uczestniczą w RPG ci gracze oraz MG, którzy uważają, że "kości psują opowieść". Może wystarczyłyby im wspólne gawędy na dany temat?
Zastanawiam się, skąd te wszystkie "porady", by "w miarę zdobywania doświadczenia odkładać kostki i prowadzić/grać bez nich"?
Wbrew pozorom, jestem osobą, która lubi grać (zarówno w RPG, jak i innych grach) pod "rezultaty w 100% pewne" - czyli konkretne działanie daje przewidziany wynik ("Karma" według teorii GNS). Na dłuższą metę staram się grać tak, by zrealizować jak najwięcej swojego planu na grę, starając się o to, aby szanse niepowodzenia planu zostały możliwie zminimalizowane. Tudzież, aby niepowodzenie w pojedynczym teście nie burzyło całego planu. Niemniej, akceptuję losowość w RPG, czasem daje nawet możliwość zrealizowania czegoś o niedużych szansach powodzenia. To tylko gra.
* - Karty również są elementem losowym, co prawda polemizowałbym nad ich losowością, jednkaże w pewnych przypadkach ta metoda spełnia kryteria losowości
Myślałby kto, że już Ci się znudziło...
OdpowiedzUsuńBTW, planując planowanie planu ostatniego akapitu najwyraźniej plan spalił na panewce :P
Niektórzy z kolei narzekają na to, że w grze fabularnej występuje fabuła
OdpowiedzUsuńCóz, ja do tych malkontentów nie należę. :)
UsuńGdzie w terminie "roleplaying game" jest mowa o fabule? ;)
UsuńW sumie, to z tym do prof. Szeji, że takie rzeczy wyciągnął do definicji, którą określił mianem "grą fabularną". :>
Usuń"Gra z fabułą (opowieścią)" to "storygame" - w dużym przybliżeniu. Ponoć w RPG chodzi tylko o odgrywanie, a nie fabułę.
Może najpierw przeczytaj tę definicję, zanim zaczniesz o niej dyskutować.
Usuńhttp://ksiazki.polter.pl/Gry-Fabularne-Nowe-Zjawisko-Kultury-Wspolczesnej-fragment-w3416
A ja powiem tak: RPG to przede wszystkim gra towarzyska, nie gra losowa, nie gra fabularna. Inna sprawa: kostki nie są w stanie rozwalić sesji dobremu MG, a dobry scenariusz jest "kostkoodporny".
OdpowiedzUsuńZastanawiałbym się nad wyrażeniem "scenariusz" w kontekście RPG, zwłaszcza jako "scenariuszu kostkoodpornym". To tak, jakby w rozgrywce było wszystko zaplanowane w scenariuszu, bez możliwości ingerencji poprzez grę graczy.
Usuń"a dobry scenariusz jest "kostkoodporny"."
UsuńZnaczy opowiadanie MG? To musi byc strasznie nudne, sluchac co ktos sobie wymyslil.
Po prostu bezkostkowe mechaniki są czasem zabawniejsze.
OdpowiedzUsuń