piątek, 6 lipca 2012

[KB #33] Jak na sesji doprowadzić do szaleństwa Mistrza Gry?

madness 008, fot. seamlessgem, licencja CC BY-NC-ND 2.0
Z przymrużeniem oka notka o tym, jak sprawić, by prowadzący grę ze swoim misternym "kostko-" czy "graczoodpornym" scenariuszem sesji RPG popadli w szał za sprawą swoich graczy. Porady dedykowane dla graczy, chcących udowodnić, że sztuczne liniowe ujmowanie świata współwyobrażonego to droga do szaleństwa MG.

Najważniejsza Zasada: "Geniusze dramaturgii" prowadzący grę najbardziej obawiają się graczy, którzy myślą na sesji RPG. Nie bez powodu wielu prowadzących sesje uważa, że zadaniem gracza jest przede wszystkim odgrywać postać i reagować na zesłane dary/klątwy przez Mistrza Gry. Dla tych prowadzących grę najgorszą perspektywą jest gracz, który nie daje się zamknąć w marazmie "geniuszu" scenariusza sesji RPG.

Ujmując w skrócie, Graczom zalecam podejmowanie własnych inicjatyw, obok reagowania na wydarzenia na sesjach. 

Zasada #1: Bądź aktywny na sesji RPG
Oznacza to, że przede wszystkim warto grać postacią. Sposób prosty a zarazem nie do zniesienia dla "geniuszów literackich" MG. Graj postacią poprzez kartę postaci, fabularną charakterystykę (ambicje, cele, charakter, postawa, etc.), napotkane okoliczności i otoczenie, tak jakkolwiek uważasz. Wyobraź sobie, że chcesz wnieść coś od siebie do sesji RPG. Wprowadź jakiś element czy zdarzenie, zainicjuj nowy wątek fabularny. 

Co więcej, kiedy tylko uważasz za stosowne (moim zdaniem - kiedy tylko się da) wychodź ze swoimi inicjatywami. Każda inicjatywa to dodatkowy problem dla "genialnego" MG. Nie ograniczaj się do zapytania "jak coś wygląda" i następnie reakcji na to, co MG chce na tobie wymusić (np.: walkę z jakimś NPCem, konieczność pójścia Tą-Słuszną-Drogą). Prędzej czy później MG zmęczy się tym, że ma takiego "niesfornego gracza, który mu modyfikuje scenariusz". Albo będziesz mieć Misia Gry w garści, albo popadnie w szaleństwo i zacznie stawiać railroadingowe ściany, dając jasno do zrozumienia, że tylko on ma prawo tworzyć akcję na sesji RPG. 

Zasada #2: Eksploituj na sesji RPG.
"Exploit" (z języka angielskiego) oznacza "wykorzystywać". W tym przypadku jako Gracz możesz wykorzystywać wszystko, co MG wprowadzi do scenerii czy danej sytuacji. Elementy otoczenia, BNów. Przede wszystkim pokaż, że te wszystkie rekwizyty scenerii oraz BNi nie są tylko zabawkami MG. Wykorzystuj je do własnych celów. Baw się "misterną" intrygą snutą przez prowadzącego grę, manipuluj bohaterami niezaleznymi inaczej niż twój MG chcę naprowadzić twoją drużynę. Pokaż, że daną sytuację można wykorzystac na więcej sposobów niż Misio Gry wyobrazi sobie do końca swego żywota. Bądź kreatywny w zastosowaniu zwyczajnych narzędzi z ekwipunku.

Szukaj luk w scenariuszu MG. Jak je znajdziesz, wykorzystuj je subtelnie, stopniowo dawkując bezwzględność oraz brak litości. W ten sposób na początku prowadzący grę nie zorientuje się, w jaką pułapkę szaleństwa chcesz go wpakować.  

Zasada #3: Manipuluj MG.
Pod tym określeniem rozumiem granie w ten sposób, aby prowadzącego grę próbować wodzić za nos. Może to być ciągłe szukanie drugiego dna w sytuacji, zatrzymywanie akcji sesji "ostatnimi" zapytaniami typu "czy BN miał przy sobie to i to?" (albo o jakiś detal, który dla prowadzącego grę wydaje się nieistotny, ale dla ciebie stanowi ważne narzędzie w manipulacji MG). Może to być chwilowe granie pod upodobania MG dla zamaskowania swoich prawdziwych zamiarów.

MG to także człowiek, a każdego człowieka teoretycznie da się zmanipulować. Nie jest sztuką podjąć jedną wybuchową decyzję rozwalającą scenariusz - sztuką jest subtelnie wpływać na decyzje prowadzącego grę tak, aby MG zaczął tworzyć wydarzenia pod twoje dyktando (albo przynajmniej popełniać błędy i luki, które bezlitośnie wykorzystasz). Warto zastosować jego pseudosztuczki z "finałami (dramy) sesji" - w tym przypadku przyszykuj na finał coś, co solidnie rozłoży MG na łopatki. 

Zasada #4: Współpracuj ze swoimi współgraczami.
Teamplay to najważniejsza zasada grania. Jeśli zgrasz się ze swoimi kompanami i zaskarbisz ich przychylność, wiele twoich planów może zostać zrealizowanych. Pomoc drugiego BG bywa nieoceniona. Co więcej, zyskasz sojuszników w sytuacjach spornych, kiedy MG będzie zataczać po raz n-ty pianę na widok, że twój Bohater Gracza robi coś niezależnego od scenariusza. Razem - jako drużyna - zdziałacie więcej.

Pamiętaj, że w kupie raźniej. Kupy nic nie ruszy, a jak MG ruszy, to prędzej czy później MG zostanie ruszony z ekipy.