niedziela, 28 października 2012

Mechanika szczelna

Notka zainspirowana pewną wymianą zdań pod moim tekstem na temat "zabijania graczy zgodnie z mechaniką. Wyłowiłem z tego zagadnienie sprawności mechaniki. Podczas przeglądania i analizowania danej mechaniki gry, mam w zwyczaju wprowadzać pojęcie zwane "szczelność mechaniki"

W najprostszych słowach, szczelna mechanika to mechanika, która realizuje swoje założenia bez ingerencji w niej w trakcie gry. Można do tego dołożyć warunek, aby nie trzeba było w niej grzebać i modyfikować także między sesjami. A jeśli jednak zachodzi potrzeba ingerencji w mechanikę, to tylko przed kampanią/cyklem wspólnych gier, głównie poprzez dodawanie nakładek, czyli adnotacji dookreślający interpretację reguł, generatory.

Wychodzę z założenia, że jeden zestaw reguł (mechanika) nie służy do tego, by używać go do możliwie wszystkich sesji na temat możliwie wszystkiego. Mechanika gry ma za zadanie przede wszystkim realizować to, do czego została zaprojektowania. Czyli - rodzaje scen i konfliktów, jakie promuje mechanika/system, sposoby prowadzenia narracji i rozgrywki, etc. Wszystko to, co składa się na założenia mechaniki gry. Reszta (czyli wszystko poza założeniami mechaniki) nie podlega ocenie, czy mechanika w danej sytuacji jest szczelna, chyba że w rażący sposób wpływa na stosowanie całości mechaniki gry.

Dziwią mnie te narzekania na mechanikę, że czasem MG zmuszeni negować albo modyfikować na bieżąco mechanikę, kiedy dochodzi do naprawdę nietypowej i nawet absurdalnej sytuacji. Przypuszczam, że większość z tych przypadków to klasyczne "nie podoba mi się wynik z kostek". Jednakże reszta przypadków może wynikać z stosowania konkretnej mechaniki jako remedium na każdy typ przygody.

Później wynikają z tego opinie, że "jakaś mechanika jest nierealistyczna", "mechaniki nie można stosować w 100%". W zasadzie dlatego, bo ktoś uparł się na korzystanie z jakiegoś systemu RPG możliwie do wielu kampanii opartych na róznych konwencjach i kolorach, tudzież przerabia tego erpega na wiele sposobów. Potem ten ktoś dziwi się, że "mechanika jest dziurawa", "psuje odgrywanie". Albo ma manierę stosowania mechaniki po macoszemu, nerfienia zdolności gracza (jako MG) w imię "fabuły", ewentualnie stosuje mechanikę "z umiarem" (czytaj - kiedy mu pasuje do fabuły).

Wracając do sprawy szczelności mechaniki. Szczelna mechanika to taka, która nie posiada "dziur" w systemie, ani nie wymaga notorycznego zastanawiania się nad interpretacją reguł na możliwie wiele sposobów, aby uchwycić jedno rozwiązanie. "Dziurą" w regułach gry można nazwać sytuację, kiedy natrafiamy na trudne (albo wręcz niemożliwe) do poprawnego zinterpretowania reguły - oczywiście bez konieczności łamania bądź modyfikacji mechaniki. Dotyczy to także sytuacji, które wchodzą w skład tego, co według założeń danej mechaniki/systemu RPG gracze będą robić na sesji. Dlatego dziurą może być np.: niedoprecyzowanie działania określonej broni w systemie zakładajacym przede wszystkim rozbudowaną i zróżnicowana walkę. Dziurą nie jest sytuacja, w której brakuje jasnych reguł, jak np.: rozstrzygać przebieg wewnętrznych brudów emocjonalnych bohatera w systemie na temat epickich przygód w pozytywnych barwach. Dziurą w mechanice nie jest to, że autorzy nie przewidzieli możliwie najbardziej niespotykanego zdarzenia, jakie MG postanowił wprowadzić na sesji bez porównania tego pomysłu z regułami mechaniki gry. Często też "dziurami" nieprawidłowo nazywane są nawet dobrze sprecyzowane i działające reguły, które nie są zgodne z prywatnymi upodobaniami osoby.

Tym akcentem przechodzimy do kolejnej ważnej rzeczy związanej ze szczelnością mechaniki - jej skuteczne działanie. Chodzi o to, że tak zwane "śmiganie mechaniki" może być spowodowane tym, że nie ma żadnych dziur (albo je właśnie załataliśmy), reguły mechaniki gry są doprecyzowane i jasno określają, kiedy można je stosować. Często łatwiej zweryfikować, czy mechanika jest szczelna, jeśli faktycznie dobrze działa względem tego, do czego została zaprojektowana. Jeśli nie pojawia się odczucie, że potrzebna jest jakaś reguła albo trzeba coś dopowiedzieć, wtedy mechanika może być (albo jest) szczelna. Oczywiście ze zjawiskiem typu "mechanika działa" związane są także inne zagadnienia związane ze spełnianiem założeń mechaniki gry. Szczelność należy do jednej z nich.

Szczelność mechaniki można utożsamić z pojęciem "braku czegoś" w zbiorze reguł mechaniki gry, albo w oficjalnych objaśnieniach działania jakiejś zasady. Czegoś brakuje, wpadamy w lukę, coś brzmi zagadkowo - mechanika nie jest szczelna. Oczywiście pod kątem założeń danej mechaniki.

Niemniej, może istnieć szczelna mechanika, która nie działa w odpowiedni sposób. Najczęściej są to przypadki takie jak źle ustawione prawdopodobieństwo pojawienia się jakiegoś efektu (zdanie testu, krytyk, etc.) albo źle działanie poszczególnych mechanizmów, niezgodne z konwencją jaką przyjęto przy tworzeniu mechaniki, do tego przeszkadzające w realizacji tejże. Wtedy co prawda możemy mieć szczelną mechanikę, ale źle działającą głównie dlatego, bo najzwyczajniej została źle zrealizowana. 

Ostatnimi czasy, jeśli oceniam jakąś mechanikę gry, to wpierw zadaję pytania - "Jak działa mechanika?" (czyli jakie ma spełniać założenia), "Czy mechanika działa dobrze?" (czyli, czy spełnia swoje założenia w stopniu co najmniej dostateczny). Potem dochodzą sprawy szczelności mechaniki, przeglądu zestaw reguł w poszukiwaniu detali, aż na szarym końcu dochodzi ocena prywatna założeń, do których mechanika została zaprojektowana (czyli to, czy lubię grać w konwencji XYZ). Lubię, kiedy mechanika jest dookreślona - wtedy nie tracę czasu na zastanawianie sie, jak coś działa. Oba wspomniane pytania odnoszą się między innymi do tego, czy mechanika jest szczelna.

W pewnym sensie, systemy RPG opierające się na guidelines szczelne nie są, co nie zawsze może to być ich wadą (kwestia punktu widzenia). Generalnie, brak szczelności mechaniki nie oznacza jeszcze, że zawsze i dla każdego jest to wadliwe - to tylko informacja, że w jakimś elemencie docelowo realizowanym przez mechanikę, gra może się posypać jeśli chodzi o mechanikę gry. To od erpegowca zależy, co z tym fantem zrobi - naprawi daną mechanikę, wezmie nową, zrobi własną albo oleje ją. Aczkolwiek jak dla mnie, sypanie się mechaniki wskazuje na jej wadę i raczej jest argumentem za tym, by wybrać coś innego...

 photo credit: Matt Stocker via flickr.com via cc by-nc 2.0

6 komentarzy:

  1. Każda mechanika gry fabularnej wprowadza element uznaniowości ze strony MG, najwyżej dookreślając, jaką kostką rzucić.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Nie każda mechanika RPG wprowadza element uznaniowości ze strony MG, jedynie żadna z nich nie służy rozstrzygnięciu wszystkego, co MG wprowadzi niezależnie od tego, do czego dana mechanika została zrobiona.

      Usuń
    2. A mógłbyś podać taką, która nie pozostawia elementu uznaniowego, choćby pod postacią wpływu z okoliczności, czy dokładnego stopnia trudności różnych działań?

      Usuń
    3. W zasadzie, to większość gier z nurtu indie, które - jeśli wprost nie piszą, że coś trzeba rozstrzygnąć uznaniowo - to najogólniej skupiają się szczelnie na wybranym pomyśle na grę. Chyba, że mamy do czynienia z grą na pograniczu nurtu indie, która jest zaprojektowana jak zbiór narzędzi, a nie jako gotowa gra (FATE, The Shadow of Yesterday) - te wręcz wymagają masy uznaniowości by dało się w nie grać.

      Podobno gry Burning Wheel oraz pochodne (Burning Empire, Mouse Guard) również są w miarę "szczelne", a rzekoma uznaniowość ogranicza się w zasadzie do zastosowania Beliefs postaci gracza i ewentualnie negocjacjach w conflitcs resolution (ale to również niezbyt uznaniowe, chyba że za "uznaniowość" uznać to, że uczestnik sesji RPG może zadeklarować działanie).

      Usuń
  2. Podoba mi się pojęcie szczelności.

    "Mechanika gry ma za zadanie przede wszystkim realizować to, do czego została zaprojektowania. Czyli - rodzaje scen i konfliktów, jakie promuje mechanika/system, sposoby prowadzenia narracji i rozgrywki, etc."

    Mechanika może też mieć przymioty niemerytoryczne. Będzie uznawana za fajną z powodu jej subiektywnego odbioru przez grających a nie jej cech funkcyjnych. Np. stosowanie rekwizytów typu talia kart, miarka calowa, rodzaje kości, jeden typ kości albo ładna karta postaci czy też jest podobna do najbardziej lubianego systemu X.

    Prowadzić to może do sytuacji gdy mechanika dziurawa będzie uznawana za fajną a mechanika kunsztownie skonstruowana może zostać niedoceniona (Klanarchia?). Dodatkowo poza elementami funkcjonalnymi są też inne elementy jak ergonomii używania i prezentacji (tłumaczenia) czy emocjonalnego odbioru.

    A z przykładami dziur to ich odbiór też może być różny. Na ile możemy arbitralnie stwierdzić, że coś jest błędem a nie cechą systemu. Np. syndrom nagiego krasnoluda. Powszechnie uważana za błąd także przeze mnie. Choć ostatnio stwierdziłbym, że ten typ tak po prostu ma.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Stwierdziłbym, ze ostatecznie kwestia szczelności, a w szczególności "działania" i "grywalności" mechaniki opiera się na subiektywnej interpretacji tego, jakie rzekomo są założenia danej gry.

      To co podałeś, to nawet nie ocena samej mechaniki, tylko jej rekwizytów, ewentualnie podobieństw to jakiegoś systemu XYZ (może także rekwizytów?). Osobiście uważam uwzględnianie tego typu przymiotów jako wiążące przy ocenie szczelności/grywalności mechaniki za bezcelowe - to tak, jakby oceniać sprawnosć bojową czołgu na podstawie tego, jak się podoba (z wyglądu) żonie generała. Oczywiście są czynniki rekwizytowe które faktycznie można poddać sensownej ocenie (np.: czy rzucamy wiadrem różnych kostek, kiedy używamy kart i żetonów), niemniej jest to ocena jakiegoś fragmentu mechaniki, w tym kwestie statystyczne, grywalność elementów wprowadzanych do gry.

      Generalnie, oddaliłem wszelkie subiektywne "emocjonalne" (sentymentalne) czynniki oceny mechaniki, gdyż nie odnoszą się do samej mechaniki.

      Syndrom nagiego krasnoluda (IMHO zachodzący tylko w 1. edycji WFRP) to jedno, znam takich, którzy za błąd mechaniki uważają choćby rzuty/mechanizmy w sytuacjach społecznych, zagrywanie kart w Wolsungu (związana z tym pewna kontrola graczy nad tym, co jest wprowadzane do fabuły), brak pechowej "1" w testach umiejętności w D&D 3rd, albo choćby istnienie Kości Figury w Savage Worlds. Na ile to faktyczne błędy, a w rzeczywistości odmienne oczekiwania od systemu?

      Usuń

Uwaga: tylko uczestnik tego bloga może przesyłać komentarze.