Postanowiłem zebrać zbiór argumentów pokazujących, że mechanika to coś więcej niż turlanie kośćmi. Stary temat, ale przynajmniej jest to tekst który można pokazać komuś, aby wytłumaczyć do czego służy mechanika w RPG. Jak dobrze wiecie, potem poszczególni erpegowcy sprowadzają mechanikę do nudnego turlania i narzekają, że w ogóle istnieje. Powiedzmy, że to "przydatnik", w którym zawarte są konkrety, dlaczego mechanika gry nie równa się turalniu kostkom. I dlaczego niektóre "antykostkowe" argumenty mogą być śmieszne.
Oczywiście jeśli są kostki, to one toczą się po płaszczyźnie. Ale to nie wszystko. Siedem argumentów na temat, czym jest mechanika gry.
1) Kostka to tylko rekwizyt. Kostka jest zaledwie rekwizytem umożliwiającym realizację jakiejś reguły w mechanice gry. Podobnie jest z kartami i żetonami, które mogą pełnić pomocniczą (albo wręcz zastępczą) rolę. Nawet trochę stara teoria GNSowska dzieli rodzaje rozstrzygnięć na Fortune, Karma i Drama ("rozstrzygnięcie losowe", "rozstrzygnięcie nielosowe", rozstrzygnięcie uznaniowe"). Sprowadzanie mechaniki gry do samego turlania jest tym samym, co stwierdzenie, że śpiewanie polega na otwieraniu ust. Niby motorycznie się zgadza, ale sedno tkwi w czymś zgoła innym - a raczej w bardzo wielu ważniejszych rzeczach.
2) Mechanika gry to mechanizmy. Masło maślane, ale to prawda. Mechanika gry jest przede wszystkim zbiorem mechanizmów, które "coś robią w grze". Czyli mechaniką nie jest dokładnie to, jakimi rzuca się kośćmi, tylko w jaki sposób ten rzut kośćmi wpływa na rozgrywkę. Czyli te wszystkie mechanizmy, o których rzadziej się rozmawia, bo zaraz jakiś młodociany "emomiszczunio zmroku" przyjdzie z tematem "turlactwo to nie erpegie" i zacznie głosić swoją doktrynę katharsis. A tak na poważnie, mechanika to: zestaw reguł, te wszystkie parametry i zdolności, zasady określające sposób przeprowadzenia jakiejś czynności albo rozstrzygające efekty zdarzeń, zasady informujące jak grać postacią czy jakąś zdolnością, wreszcie - sposób grania i funkcjonowania uczestników in-game. To wszystko wymienione składa się na mechanikę gry, w tym to kiedy i w jaki sposób będziemy jej używać.
3) Mechanika wraz z decyzją. Gracz odgrywa postać, mówi że jego elfi łowca z trzema sejmitarami zaczyna tropić za śladami siedmionożnej pantery na którą poluje. Oprócz odgrywania, gracz zadeklarował czynność (szukanie śladów pantery). Czynność jest realizacją konkretnej decyzji, a ta decyzja to tropienie i cel "pantera". Decyzja obejmuje za to konkretne zastosowanie mechaniki gry dla tej sytuacji. Tym samym gracz deklarując, że jego elfi łowca z trzema sejmitarami zaczął tropić siedmionożną panterę, "gra mechaniką" poprzez stosowanie zasad tropienia (a jeśli jest mechanika stawek, postawił stawkę "chcę dopaść siedmionożną panterę"). I to niezaleznie od tego, czy w danej mechanice XYZ turla się wtedy kostkami, rzuca kartami i żetonami, licytuje się możliwości i zasoby, wykorzystuje/"odpala" umiejki, zdolności i inne bajery, czy sukces/porażka zachodzi automatycznie.
W skrócie, granie mechaniką to nie turlanie kośćmi, to (świadome) używanie reguł składających się na mechanikę gry w zamiarze uzyskania konkretnego efektu. Co więcej, powyższy przykład pokazuje, że nawet odgrywając możemu grać mechaniką (albo też, że granie mechaniką może wejść w skład odgrywania).
4) Mechanika to nie turlanie od wszystkiego. Nieśmiertelnym argumentem nie lubiących stosowania mechaniki jest to, że jak się gra w 100% zgodnie z mechaniką gry, to rzekomo "turla się za wszystko i co chwilę". A tak nie jest. Stosuje się mechanikę wtedy, kiedy jest potrzebna - wtedy, kiedy dana mechanika zakłada rozstrzygnięcie sytuacji. Nie bez powodu mechaniki gry różnią się tym, że mają swoje założenia, pod które są projektowane. Jedna mechanika może nie nadawać się do użytku na tych sesjach, gdzie lepiej sprawdziłaby się druga. To proste.
Jednocześnie żadna z mechanik gry nie stoi na przeszkodzie, aby wprowadzać fluff do sesji (nie-mechanikę). Oczywiście może wspierać wybrane elementy fluffu, grunt to dobrać crunch do fluffu.
4) Mechanika to nie turlanie od wszystkiego. Nieśmiertelnym argumentem nie lubiących stosowania mechaniki jest to, że jak się gra w 100% zgodnie z mechaniką gry, to rzekomo "turla się za wszystko i co chwilę". A tak nie jest. Stosuje się mechanikę wtedy, kiedy jest potrzebna - wtedy, kiedy dana mechanika zakłada rozstrzygnięcie sytuacji. Nie bez powodu mechaniki gry różnią się tym, że mają swoje założenia, pod które są projektowane. Jedna mechanika może nie nadawać się do użytku na tych sesjach, gdzie lepiej sprawdziłaby się druga. To proste.
Jednocześnie żadna z mechanik gry nie stoi na przeszkodzie, aby wprowadzać fluff do sesji (nie-mechanikę). Oczywiście może wspierać wybrane elementy fluffu, grunt to dobrać crunch do fluffu.
5) Mechanika jest integralną częścią RPG. Jak w każdej grze. Co prawda jej głównym zadaniem jest rozstrzyganie konfliktów w rozgrywce, jednakże może także służyć rozstrzygnięciu, co w ogóle pojawi się w grze. Mechanika może służyć do sprawnego i pożądanego rozstrzygnięcia jakiejś akcji, tworzenia zdarzeń (tym samym - fabuły), oczywiście w zależności od tego, do czego dana mechanika została zaprojektowana. W story games (a także pewnie ogólnie w RPG) stosując mechanikę, można tworzyć kolejne elementy opowieści. Mechanika jest integralną składową rozgrywki, obok snucia narracji, tworzenia fabuły, odgrywania postaci i tym podobne; może wspierać wymienione, nie jest w opozycji wobec nich, najzwyczajniej jest czymś innym, odrębnym.
Innymi słowy, tworzenie opozycji typu "mechanika kontra opowieść" nie ma przełożenia na to, jak wygląda mechanika w RPG. Mechanika jest nie tylko narzędziem, ale i składnikiem RPG, które wchodzi w skład sesji i może uzupełniać się z innymi elementami RPG. No chyba, że oczekujemy od RPG, że będzie ono stanowić wyłącznie serię odgrywania za pomocą soczku malinowego, scen teatralnych, sztuczek aktorskich, najlepiej z "dojrzałym" przesłaniem i nie przyznawaniem się, że to tylko gra. Jak kto lubi.
To trochę jak z dzieleniem planszówkowiczów na lubiących grać w gry planszowe i lubiących oglądać opakowanie, ilustracje i graficzne wykonanie elementów. Jak to lubi. Nic nie stoi na przeszkodzie, aby grać i jednocześnie podziwiać obrazki. Dziwią mnie te spory o to, że ktoś chce nie tylko podziwiać obrazki.
6) Mechanika nie rozbija nastroju. Rozbija ją wiele innych czynników na sesji, w tym awersja do wybranych elementów sesji RPG. Owszem, źle dobrana mechanika może popsuć innym zabawę. Podobnie jak wszystko, co "źle dobrane" (grupa grających, konwencja i kolorystyka, klisze, setting, cały system RPG, pomieszczenie gdzie rozgrywana jest sesja). Kwestia oczekiwań od wspólnej gry. Jeśli zaś rozbija cię tylko samo rzucanie kośćmi, może warto rozejrzeć się za jakąś niekostkową mechaniką (choćby stosującą karty zamiast kości)?
Znam takich, którzy potrafią powiedzieć, że "przed dziewczyną nie turlasz kośćmi", podobnie jak "nie turlasz za pogodę", "w filmie i teatrze aktorzy nie rzucają kośćmi" (cyba, że jest jakaś scena w kasynie z ruletką). I tu czołg pogrzebany. RPG jest grą jak każda inna, i jak każda gra ma swój zestaw reguł (czyli mechanikę gry). Rzekome "wybijanie z klimatu mechaniką gry" może wynikać z tego, że ktoś najzwyczajniej miewa zgoła odmienne oczekiwania w ramach sesji RPG. Nie oznacza to od razu, że stosowanie mechaniki "psuje klimat". To tylko osobiste oczekiwania, od wspólnej gry. Nie oznaczają one, że ta konkretna wizja RPG jest słuszniejsza.
7) Mechanika nie rozbija sesji. Moim zdaniem, jest to najgłupszy z argumentów przeciw stosowaniu mechaniki. Sama w sobie mechanika nie rozbija sesji - może ją rozbić jedynie złe wykorzystane danych elementów z mechaniki gry. Ale to jak z każdym elementem, jaki wprowadzamy do sesji RPG. W tym przypadku mechanika to tylko narzędzie.
Jeśli chodzi o sytuację typu "mechanika rozwaliła nam scenariusz", to mam złą wiadomość - najprawdopodobniej dany scenariusz nie nadaje się do gry w danej mechanice. Albo nawet dosadniej, ktoś tu nie lubi, kiedy podczas gdy gracz może zrobić coś, co może zmienić misternie układaną piramidkę z bierek. Czyli te wszystkie "kostkoodporne" scenariusze. Mechanika gry służy do grania. Można by się zastanawiać, czy "kostkoodporna" piramidka z bierek służy do grania.
6) Mechanika nie rozbija nastroju. Rozbija ją wiele innych czynników na sesji, w tym awersja do wybranych elementów sesji RPG. Owszem, źle dobrana mechanika może popsuć innym zabawę. Podobnie jak wszystko, co "źle dobrane" (grupa grających, konwencja i kolorystyka, klisze, setting, cały system RPG, pomieszczenie gdzie rozgrywana jest sesja). Kwestia oczekiwań od wspólnej gry. Jeśli zaś rozbija cię tylko samo rzucanie kośćmi, może warto rozejrzeć się za jakąś niekostkową mechaniką (choćby stosującą karty zamiast kości)?
Znam takich, którzy potrafią powiedzieć, że "przed dziewczyną nie turlasz kośćmi", podobnie jak "nie turlasz za pogodę", "w filmie i teatrze aktorzy nie rzucają kośćmi" (cyba, że jest jakaś scena w kasynie z ruletką). I tu czołg pogrzebany. RPG jest grą jak każda inna, i jak każda gra ma swój zestaw reguł (czyli mechanikę gry). Rzekome "wybijanie z klimatu mechaniką gry" może wynikać z tego, że ktoś najzwyczajniej miewa zgoła odmienne oczekiwania w ramach sesji RPG. Nie oznacza to od razu, że stosowanie mechaniki "psuje klimat". To tylko osobiste oczekiwania, od wspólnej gry. Nie oznaczają one, że ta konkretna wizja RPG jest słuszniejsza.
7) Mechanika nie rozbija sesji. Moim zdaniem, jest to najgłupszy z argumentów przeciw stosowaniu mechaniki. Sama w sobie mechanika nie rozbija sesji - może ją rozbić jedynie złe wykorzystane danych elementów z mechaniki gry. Ale to jak z każdym elementem, jaki wprowadzamy do sesji RPG. W tym przypadku mechanika to tylko narzędzie.
Jeśli chodzi o sytuację typu "mechanika rozwaliła nam scenariusz", to mam złą wiadomość - najprawdopodobniej dany scenariusz nie nadaje się do gry w danej mechanice. Albo nawet dosadniej, ktoś tu nie lubi, kiedy podczas gdy gracz może zrobić coś, co może zmienić misternie układaną piramidkę z bierek. Czyli te wszystkie "kostkoodporne" scenariusze. Mechanika gry służy do grania. Można by się zastanawiać, czy "kostkoodporna" piramidka z bierek służy do grania.
photo credit: Sam Dreamrock via flickr.com via cc by 2.0
Szkoda że nie zapisałem ambitnej rozmowy z [pewnego amerykańskiego forum o RPG] gdzie pewien Amerykanin non-stop atakował WFRP że jest "niegrywalny" i "do kitu" bo według tabel w podręczniku, wojownik z kilkoma tysiącami punktów doświadczenie jest zdolny siłować się z demonem chaosu i wygrać.
OdpowiedzUsuńKilkadziesiąt graczy próbowało mu wytłumaczyć, że sam pomysł siłowania się z demonem który ma łapę wielkości kilku ludzi jest bez sensu i z góry jest to niemożliwe. Głównym argumentem Amerykańskiego gracza było to że "wszystko powinno być wg. tabel i kości, tak jak w każdej porządnej sesji".
Potem próbował udowodnić że magowie są słabsi od wojowników bo mają mniej punktów w tabelkach, szanse na klątwę i do tego zaklęcia nie zadają X obrażeń w czasie gdy wojownik ma Y szans by zadać Z obrażeń i tak dalej. Tłumaczenia że nie tak działa setting i klimat Warhammera poszły na nic, bo "tabelki i kostki najważniejsze".
Nie widziałem tej dyskusji, więc nie wiem czy ten Amerykanin wnioskował to faktycznie po możliwościach rozwoju bohatera i statystykach potworów, czy nadinterpretował możliwe osiągi bohatera z tym co "według niego powinno być".
UsuńZ drugiej strony faktycznie, bohater-fechmistrz w WFRP 2nd na ponad 3 tysiące PD i świetnie uzbrojony (w tym jakiś jeden magiczny przedmiot, albo gronmil/ithilmar jest w stanie rzezać tabuny zwykłych orków, oczywiście w towarzystwie swojej drużyny albo jakimś tam wsparciem BNów.
Banały sadzisz waść, cały wpis sprowadza się do tego = grajcie jak lubicie, nie zwalajcie na mechanikę, bo ona jest ok, a jak nie jest to ją zmieńcie, albo grajta storytelling.
OdpowiedzUsuń