piątek, 15 sierpnia 2014

Długie nudne kampanie

Marzeniem wielu erpegowców jest rozegrać bardzo długą, wieloletnią (albo przynajmniej wielomiesięczną) kampanię jedną postacią, podczas której przez kilkadziesiąt - a nawet i 100 sesji - jego bohater przeżyje epopeje za epopejami. Saga rodu Bohatera Gracza - pierwsza kampania założycielem rodu, druga - jego synem, trzecia - jego wnukiem.

Ok, z tymi trzema pokoleniami przesadziłem. Reszta się zgadza, niestety jednak zauważyłem że tego typu kampanie zawierają pewne uciążliwe cechy. Są nudne, mało na nic się dzieje z perspektywy pojedynczej sesji, tudzież rozłożenie akcji (i jej dynamika) w nich przypomina schemat "dziewięć sesji do wytrzymania, przeczekania i wycierpienia, aby robić wielkie rzeczy na dziesiątej". Pytanie na ten piątek - dlaczego długie kampanie muszą być w jakimś stopniu nudne, żmudne?

Mocne słowa, prawda? Niedawno dowiedziałem się, że w jakiejś kampanii gracze zaczęli robić ciekawe i fajne rzeczy dopiero na szóstej sesji z kolei. To co uczestnicy robili na poprzednich pięciu?

W tym tekście posłużę się własnym nienaukowym pojęciem zwanym "postępem fikcji". Mówi ono o tym, jak często (w jednostce czasu rzeczywistego spotkania sesyjnego) działania podejmowane przez graczy przekładają się na zmianę sytuacji w fikcji/w fabule, wprowadzanie nowych elementów do rozgrywki.

Jestem zdania, iż dłuższe kampanie, przewidziane na kilkanaście sesji - albo i na dłużej - nie muszą mieć ślamazarnego postępu fikcji. Albo choćby nudnego startu (czyli pierwszych paru sesji), ani wymuszonych tudzież z góry zaplanowanych kilkusesyjnych przestojów.

Nie ma walk, nie ma zabawy


Na początek kontrprzykład. Najlepsza kampania w jakiej uczestniczyłem, to była ta pierwsza w Wolsungu. 19 sesji, z czego 15 pierwszym Dżentelmenem (zginął w konfrontacji va banque), ostatnie cztery drugim. Nawet najmniej ciekawe sesje w tamtej kampanii były strawnymi, coś się na nich działo, było czym się bawić. A wiecie dlaczego? Zawsze były co najmniej dwie konfrontacje, które coś zmieniały w fabule (jakaś stawka konfliktu), a same w sobie konfrontacje wystarczająco angażowały mnie i pozostałych uczestników.

Konfrontacje w Wolsungu de facto są rozwinięciem starego jak RPG konceptu, aby we strukturę sesji wpisać konfrontacje zbrojne mające na celu zaangażować wszystkich graczy razem, wprowadzić czynnik ryzyka (utrata zasobów, ryzyko utraty postaci), wreszcie - pełnią rolę wypełniacza. Truizm, prawda? To jednak działa na sesji RPG, czy to w Wolsungu, czy to w wielu edycjach D&D. Mainstreamowa sesja RPG składa się z początku, scen walk i scen pomiędzy walkami (przeplecione ze sobą) oraz finału.

Spostrzegłem, że w poszczególnych kampaniach które kiedyś oceniłem jako "nudne", prowadzący grę unikają wrzucania hurtem walk, tłumacząc to różnego rodzaju "komputerowymi", "planszówkowymi" wymówkami. Ewentualnie ci MG chcieli podkreślić iż walka nie jest tematem kampanii, a co najwyżej tłem, ciekawostką, urozmaiceniem. Jednocześnie wspomniani prowadzący nie wypełniają tej pustki czymś co równie mocno angażowałoby graczy, jak właśnie walka. Nawet jeśli MG nie ograniczają się do dekoracji i krajobrazu (np.: stawiają przeszkody, pułapki, problemy do rozwiązania w sposób niekonfrontacyjny), to grając w tradycyjnym erpegu łatwo odczuć ten ubytek. Tak jakby się grało w oparciu o podręcznik z wyrwanymi stronicami o walce.

Raz miałem wątpliwą przyjemność doświadczyć przygody w zwiedzanie ruin cytadeli, trwającej dwie sesje, polegającej na tym iż bohaterowie przemierzają zakurzone pomieszczenia i piwnice, bez jakichkolwiek przeszkód, zagrożeń, bez postawienia bohaterów przed wyborami - aby gdzieś na końcu postacie doświadczyły jakiejś wizji sprzed paruset lat. Zero walk, pułapek. Ciekawie, czyż nie? Przeznaczyć dwie sesje na coś, co można zaliczyć w 1-1.5 godziny, tudzież wykorzystać jako element (pretekst?) pojedynczej sesji. MG prowadzący tamtą cytadelę chyba uznał, iż gracze mają dobrze się bawić słuchając opisów pomieszczeń i w międzyczasie odgrywać swoich bohaterów...

Nic tak nie zabija sesji jak wyszukana zagadka wierszowana, która rozwala sesję zmuszając graczy do uczestniczenia w "konkursie na rzucanie haseł przez kilka godzin". To +1 do licznika sesji w kampani, -5 do oceny jakości zabawy.

Ślamazarny postęp fikcji jest w modzie


Kolejną cechą długich, nudnych kampanii, jest to iż z zalożenia jakieś wydarzenie ma rozciągać się na co najmniej kilka sesji. Wypełnianie treści walką nie jest przyczyną, a jedynie próbą ukrycia faktu iż - patrząc na strukturę pojedynczej sesji - w trakcie rozgrywki trzeba przez kilka godzin poodgrywać sobie i poturlać, aby w fabule dostrzec coś nowego (niekoniecznie jej zmianę). Dopiero po kilku sesjach gracze odkrywają, iż byli świadkami (czasem - uczestnikami) ważnego wydarzenia.

Skąd tamto założenie? Osobiście dziwi mnie coś takiego - tak jakby intensywna rozgrywka ze żwawym postępem fikcji miała stanowić problem dla graczy i prowadzących sesje. Swojego czasu wymyśliłem "przelicznik" do mojej kampanii w TSoYa pokazujący, ile sesji zająłby podobny postęp fikcji w typowej mainstreamowej rozgrywce. Coś jak "3 sesje w TSoYa to jak 8 sesji rozgrywanych tradycyjnie", czyli 10-sesyjna kampania byłaby jak 25+ "normalnych" sesji. Przez drugą połowę 4,5 godzinnej sesji, bohaterowie: przygotowywali się do szturmu na osadę, obronili ją i jeszcze (przekonując oblegającego) później zdobyli folwark agresora

Wracając do zagadnienia. Może chodzi o kontrolę fikcji oraz graczy? Aby w trakcie jednej sesji "nie wyczerpał się scenariusz" i prowadzący nie musiał efektywnie tworzyć nowej przygody", ewentualnie przerywać sesji po dwóch godzinach? Problemy z improwizacją i elastycznością na (nieliniowe) pocznania graczy? Odpowiedzi są zależne od studium przypadku. Jestem zdania, iż da się z tego wyciągnąć wspólną przyczynę - gracze są przyzwyczajeni do tego, że przez większość czasu sesji odgrywa się postacie pomiędzy sobą i NPCami, a te rozmowy w 80% są o niczym. Tak jakby na sesji RPG nie chodziło o dobrą angażującą rozrywkę, tworzenie fabuły, wprowadzanie zmian i chaosu w rozgrywce - tylko o to, aby gracze poplotkowali sobie "oczyma" swoich awatarów, od czasu do czasu porzucali sobie na walkę z przeciwnikami.

Szybki postęp fikcji, intensywna rozgrywka, poniekąd działa przeciwstawnie wobec oczekiwań, iż gracz będzie chciał "wczuć się w postać, jej bagaż przeszłości i osobowości". Skłania do działania, a nie wyłącznie do reakcji. Niestety, działanie często jest utożsamiane z walkami (dzięki tradycyjnym erpegom).

To też tworzy pewien mem: "walka albo odgrywanie", "walka albo fabuła". Brzmi znajomo?

Początek kampanii nie musi być nudny


Przysłowiowe sesje wprowadzajace do kampanii w tzw. "ogniska" - bez czynnika zagrożenia ani przygotowań do nadchodzącej akcji, służące tylko po to, aby gracze oczekujący wysokiej dawki immersji mogli "wczuć się" w przebywanie z towarzyszami, mogli poznać ich historie. Taki wypełniacz, aby prowadzący grę mógł się cieszyć, iż właśnie "przedłużył" sobie kampanię o dodatkową sesję bez jakiegokolwiek wysiłku. To nawet lepiej niż w przypadku zagadki literackiej - oszczędzony czas na szukanie zagadki w Internecie, brak dołowania graczy, plus nutka klimatu. Profit! +1 do licznika sesji w kampanii, od +0 do +2 do oceny jakości zabawy (no, -1, jeśli sesję "zepsuje" jakiś gamista dedekowiec oczekujący encounterów).

Spotkałem się z założeniem, iż "graczy należy wprowadzać do świata, kampanii, krok po kroku", aby "akcja stopniowo rozwijała się". Tak, po to, aby gracze dopiero na szóstej sesji zaczęli aktywnie działać, gdyż masterplan Wieszcza Gry obejmuje próbę odtworzenia jego pierwszej ukochanej kampanii na 100 sesji, której był uczestnikiem jako gracz... Pomijając mój komentarz: Prowadzący grę z góry zakładają, iż ciekawa sesja, zwroty akcji są nagrodą za cierpliwość. Moim zdaniem jest to błędne założenie - jako gracz oczekuję ciekawej kampanii już od samego początku. Co mi po deklaracjach iż kampania rozpisana jest na kilkanaście sesji, kiedy pierwsze dwie ociekają nudą i nie zachęcają do przyjścia na trzecią? Poza tym, uważam, że akcja i fabuła nie powinny być wyłącznie "nagrodą", a treścią rozgrywki, jej rezultatem.

Poza tym, sama organizacja kampanii w stylu "musisz napracować się przez 9 sesji, aby od dziesiątej zbierać owoce" jest moim zdaniem ryzykowna - właśnie dlatego iż najzwyczajniej może nie dojść do zbierania owoców "pracy" kampanijnej. Zrozumiałbym podejście, jeśli ktoś gra wyłącznie w gronie zaufanych wieloletnich przyjaciół i ma niemal 100% pewność, że dojdzie do dziesiątej sesji i następnych. Problem widzę tam, gdzie dokładnie ten sam sposób organizowania kampanii jest stosowany w grupie zebranych obcych sobie osób. Ludzie chcą wielosesyjnych niekończących się kampanii, kiedy te wymagają zgranej ekipy przyjaciół, którzy wspólnie realizują erpegowe oczekiwania każdego uczestnika. Założenie, iż właśnie ta "konfiguracja" erpegowców będzie tą idealną/wzorcową, jest mocno życzeniowe...

Te wszystkie "prologi" kampanii, czyli de facto pierwsza sesja będąca wyłącznie interaktywnym opowiadankiem o tym, dlaczego bohaterowie znaleźli się w danym miejscu, czasie i sytuacji. Jestem zdania, iż nie trzeba na to przeznaczać kilku godzin, osobnego terminu spotkania - wystarczy pół godziny, może godzina. W tym przypadku, często krócej znaczy lepiej. Prolog może wydawać się ważny, lecz to od graczy prowadzących swoich bohaterów zależy, co z tego prologu wyniknie. Myślę, że przynajmniej parę godzin akcji na sesji sprawi, iż tamten "prolog" zyska na znaczeniu.

Zrozumiem to, iż ktoś może się bać sytuacji, gdzie po pierwszych dynamicznych i dobrych 2-3 sesjach następne parę będa wydawać się blade. Nie wszystkie sesje zawsze będą stać na najwyższym poziomie. Te blade, mniej ciekawe sesje są dobrym materiałem na to, co poprawić we wspólnej zabawie. Poza tym, nie zawsze wszyscy uczestnicy będą w najwyższej, optymalnej formie do wspólnego tworzenia zabawy.


Kampanijny tryb gry


Jeszcze jedna rzecz na koniec. Przez lata grania zauważyłem iż poszczególni gracze mają tendencję do przełączania się w tzw. "tryb kampanijny" grania. Ja także z tym borykam się; podczas krótkiej kampanii w TSoYa nie odważyłem się poszerzyć "zasięgu" wygranej stawki konfliktu (chodziło o to, czy "reszta świata" dowie się o romansie mojego BG z księżniczką) tylko dlatego, ponieważ wtedy obawiałem się że 5 PD - zamiast 2 PD - z Klucza może nie być warte potencjalnych konsekwencji i problemów. Ta decyzja moim zdaniem była niewłaściwa: odebrałem sobie dodatkową "przestrzeń do gry" postacią, odciąłem się od sytuacji które jeszcze mocniej napędzałyby moją grę.

O co chodzi z tym "trybem kampanijnym"? Nie podejmowanie ryzykownych deklaracji i decyzji, brak eskalacji sytuacji/konfliktu, ogólnie pojęte "ostrożne granie". Dotyczy to szczególnie kampanii w systemy RPG, gdzie postać gracza teoretycznie może zginąć z przypadku (np.: odpowiednia ilość obrażeń od ciosu). Coś w rodzaju "po co mam teraz ryzykować tak wiele, skoro mam jeszcze wiele sesji do rozegrania; zrobię to jak mój bohater będzie potężniejszy".

"Tryb kampanijny" to nic innego jak paraliż decyzyjny, tudzież granie zachowawcze tylko po to, aby:
  • "Moja postać przetrwała sesję."
  • "To jest głupie i na pewno/raczej się nie uda."
  • "Nie psuć sesji MG, kiedy moja postać zginie i będzie musiał ją ratować, gdyż jeszcze 30 sesji do rozegrania".
  • "Ja to na pewno przegram, będą tylko kłopoty."
  • "Nie chcę zmieniać swojej postaci fabularnie."
  • "Ojej, muszę coś wybrać, ja nie wiem co zrobić, ja chcę tylko odgrywać."
  • "MG ciągle zrzuca na nas kłopoty, za byle co, wolę nie ryzykować.."
Powody, wymówki można wymyślać w kółko. Czasem jednego rodzaju wymówki bywają racjonalne (o porywaniu się motyką na słońce, kiedy gra się w grę gdzie po kilku[nastu] sesjach to słońce może uciekać od twojej motyki), Szósta z wymienionych to patologia nie z winy graczy, to jest oczywiste. Niemniej moim zdaniem rezultat jest jeden: Gracze sami się zanudzają na sesji.

Gracz blokuje się, ponieważ jest zdania iż to co chciałby zrobić na sesji, jest czymś zbyt odważnym i ryzykownym, dlatego gracz nic nie robi, tudzież "podąża za grupą/fabułą". Kilka sesji później ten gracz ponownie zablokuje się, wszak przecież ciągle ma te hipotetycznie wiele sesji do zagrania, a nadal działanie ryzykowne nim jest. I tak w kółko, gracz na sesji trwa i odgrywa swoją postać. W końcu następuje TPK, grupa kumpli się rozpada, uczestnikom nudzi się Warhammer i sięgają po D&D. Proza życia. Proza nudnej nigdy nie kończącej się kampanii, gdzie wszyscy głównie trwają i odgrywają w oczekiwaniu na lepsze sesje.

Zdaję sobie sprawę z tego, iż w niektórych drużynach gracze są tresowani przez MG, aby dawali się railroadować, nie wybijali się przed szereg, aby bawili się w odgadywanie gustu Wieszcza Gry. To potęguje sytuację; gracz grając w innym środowisku boi się wykazać inicjatywę, będąc przekonanym iż jedynie zadziała to na szkodę jego postaci. Wbijanie do głowy przekonania, iż "kostki = coś złego, gdyż są losowe i mogą mi wylosować problem". Poza tym, często gracze mogą najzwyczajniej nie być nauczeni wymyślania pomyslów na aktywną grę, ponieważ dotąd nikt nie próbował zaangażować ich aktywnie do gry postacią.

Kampanie są długie i nudne, ponieważ uczestnicy sami je takie tworzą.


Podsumuję powyższą długą notkę w czterech punktach:
  • Prowadzący grę nie chcą aby walki/konfrontacje (niezbędny składnik mainstreamowej sesji RPG) zdominowały sesję i spowodowały, iż rozgrywka straciła na pozostałych aspektach zabawy fabularnej - dlatego rezygnują ze starć zbrojnych, ewentualnie ograniczają ich pojawianie się do minimum.
  • Prowadzący grę rozciągają bieg wydarzeń (postęp fikcji) jak tylko się da, aby rozegrać jak najwięcej sesji na jednym prepie, aby możliwie jak najmocniej kontrolować graczy i ich postacie, ewentulanie żeby zostawić aż za dużo miejsca na luźne odgrywanie postaci graczy.
  • Prowadzący grę bawią się w stopniowe wielosesyjne wprowadzenia graczy do kampanii/systemu RPG, zakładają iż tworzenie fabuły i akcji jest nagrodą, a nie zamiarem z jakim spotykają się uczestnicy. Często też bawią się w konstrukcje takie jak "prologi", mające na celu zbudowanie nastroju, lecz nie tworzące przestrzeni gry dla uczestników. Uczestnicy (nie tylko prowadzący grę) zakładają, iż zawsze kampania ma być: wielosesyjna, niekończąca się, zawierać sesje w której docelowo ktoś będzie się nudzić ze względu na postać nieodpowiednią do scenerii.
  • Gracze psują sobie uczestnictwo oraz wrażenia z sesji poprzez zbyt zachowawcze i ostrożne granie, w myśl zasady "chcę zagrać jak najwięcej sesji jedną postacią". Kampania rozpada się, drużyna rozpada się, gracz może pochwalić się licznikiem, ale nie tym co ciekawego zrobił na każdej z sesji. Niekiedy towarzyszy temu nawyk wyrobiony pod wpływem prowadzących którzy karali gracza za aktywność na sesji RPG.
Trochę sporo dotyczy MG, prawda? Pomijając jego przytłaczającą rolę w tradycyjnych sesjach RPG, przede wszystkim chcę zwrócić uwagę, iż część erpegowców nawet nie jest świadoma tego, że ich nawyki, przyzwyczajenia oraz marzenia potrafią obniżyć im jakość zabawy (oczywiście to wszystko jest bzdurą, jeśli chcą wyłącznie odgrywania postaci, bycia "aktorem"). Moim skromnym zdaniem, erpegowcy nie są przyzwyczajeni do wyznaczania sobie ram, ile sesji ma trwać kampanii, co ma być treścią kampanii, o czym ma być rozgrywka i jak chcą się w nią bawić. Każdy chce, aby aktualna kampania była tą najlepszą i jest gotów zadbać o przerost formy nad treścią, aby tego dokonać.

RPG jest jak hazard. Brak ryzyka, brak odwagi, brak inicjatywy to brak zabawy. Nie namawiam do traktowania każdej sesji jak jednostrzału - myślę że można zastanowić się nad tym, aby swoje oczekiwania co do długiej kampanii realizować już od startu kampanii. Co masz do stracenia? Postać? I tak zrobisz następną, a będziesz dobrze bawić się na poprzednich sesjach. Co ci po postaci która przetrwała dwadzieścia sesji, niewiele robiąc...

von Mansfeld

photo by: Tobias, CC-BY 3.0

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz