piątek, 29 sierpnia 2014

Heartbreaker Detector #1: Earthdawn 3rd

Za namową paru znajomych z Manufaktury Gier Fabularnych (a także precedensu Skavenlofta z jego ketchupem meksykańskim), postanowiłem sprawdzić jak w żartobliwym "detektorze" sercołamaczowych autorskich systemów RPG wypadają znane, mainstreamowe tytuły fantasy. Na początek trzecia edycja Earthdawna, jeszcze najświeższy rocznik 2009, bowiem czwarta edycja dopiero się wykluwa.


Żeby nie było, uwzględniłem wyłącznie podstawkę (Player's Guide, Gamemaster's Guide) oraz Player's Compendium i Namegivers of Barsawia. W następnym "Heartbreaker Detector" będzie druga edycja WFRP.

Przypomnę progi punktowe Wykrywacza Sercołamaczy:
  • 0-25 punktów - zielone światło, zwykłe RPG robione przez amatorów
  • 25-50 - pomarańczowe światło, prawdopodobnie heartbreaker, jest szansa jednak, że nie będzie taki zły
  • ponad 50 - czerwone światło, prawdziwy heartbreaker, nie ma już ratunku
Zaczynamy:
  • System jest określany przez autorów jako nowatorski. (+5) - 0
  • System albo twórcy coś gwarantują. (+1) - 0
  • Twórcy używają określeń jak: profesjonalny, straszliwy, prawdziwe i podobne. (+1 za każde) - +1
Symboliczne +1 za podkreślanie w "Gamemaster's Guide", aby prowadzić "możliwie realistycznie", aby odtwarzać świat Earthdawna.
  • Mechanika oferuje "ogromne możliwości". (+2) - +2
Earthdawn 3rd to gra, która oprócz walki próbuje jednocześnie symulować dedeki (pedeki za pobicie potworów i zdobycie magicznych fantów), jednocześnie zawiera osobną mechanikę magii, osobną mechanikę uwiedzenia kogoś, osobną mechanikę zapoznawania się ze sprzętem magicznowątkowym. I jednocześnie próbuje w umiejętnościach, talentach i dyscyplinach pokryć możliwie wszystko co drużynie wpadłoby do głowy zrobić w kampanii. Dodajmy do tego porady dotyczące odgrywania, aby Earthdawn był o możliwie wszystkich aspektach życia bohatera.
  • Są elfy i krasnoludy. (+5) - +5
Są elfy i krasnoludy, te drugie dominują w populacji.

  • Są rasy zwierzętopodobne (furlingi?). (+1) - 0
  • Są rasy o dziwnych nazwach, co do których nikt nie ma pewności jak wyglądają. (+1) - 0
Są dziwne rasy, ale są jednoznacznie opisane (T'skrang, Obsydianin, Wietrzniak) i jednocześnie grywalne, a jedynie T'skrang może być trudny do rozszyfrowania bez zaglądania do podręcznika.
  • Mechanika jest "prosta i intuicyjna". (+5) - +5
Wahałem się, ale znalazłem "Whether you are an experienced gamer or new to roleplaying, once you understand how these concepts operate in Earthdawn, the rest of the rules will fall easily into place." (Player's Guide, p. 13)
  • Jakaś część systemu jest "spójna" według autorów. (+5) - 0
  • Strona systemu będzie wkrótce dostępna. (+4) - 0
  • Strona systemu składa się tylko z forum. (+8) - 0
  • Znalazłeś zdanie, które zupełnie nie ma sensu. (+1 za każde) - +1
+1 za całokształt, który w angielskim oryginale miejscami posługuje się wyszukaną angielszczyzną, kłopotliwą dla zrozumienia dla kogoś kto nie jest "native speaker".
  • Znalazłeś błędy językowe, widoczne dla totalnego laika. (+1 za każdy tekst rojący się od błędów) - 0
  • Opisana jest historia świata i niewiele więcej. (+5) - 0
  • Opisano panteon bogów. (+5) - +5
Pasje de facto pełnią rolę "panteonu bogów".
  • Świat to fantasy z wielkim złym w tle. (+5) - +5
Mamy złe imperium Theran, które chce podbić z powrotem Barsawię. Jeśli to nie wystarczy, mamy wszechobecne wielopodmiotowe wielkie zło w postaci Horrorów.
  • Mechanika to nieudana kopia warhammera lub d20. (+6) - 0
  • Ilustracje robione są przez autora. (+1) - 0
  • Ilość tabelek przewyższa ilość tekstu opisującego mechanikę. (+3) - +1
Dałem symboliczne +1, gdyż jednak tabelek jest całkiem sporo i niemal wszystkie wydają się podstawą do gry.
  • System nie kojarzy ci się z niczym znanym. (-4) - 0
  • Świat jest osadzony w przyszłości. (-3) - 0
  • Świat jest osadzony w teraźniejszości. (-2) - 0
  • Autor zapewnia, że system jest owocem pięcioletniej pracy. (+3) - 0
  • Jest jedno państwo które ma najlepsze wojsko i w ogóle najlepsze wszystko i nawet szpanersko się nazywa. (+1) - 0
  • Główna zła siła to po prostu inaczej nazwany Chaos. (+3) - +3
Patrz wcześniej, czyli Horrory, czyli "nekromancja + straszydła + demony + Przedwieczni & Mi-Go + dopisz cokolwiek nikczemnie złego". Taka zapchajdziura na coś, co ma być jednoznacznie złe, groźne i przerażające.
  • Głównym złym jest nekromanta. (+5) - 0
  • Główny zły ubiera się na czarno. (+5) - 0
  • Główny jw. ma astmę. (+10) - 0
  • System jest napisany w obcym języku. (+3) - 0
To kryterium obejmuje chyba gry od razu pisane i wydawane przez autora w innym języku aniżeli jego rodzimym.
  • Autor pisze dodatki, których nigdy nie wydaje. (+5) - 0
  • Za każde 10% objętości podręcznika poświęconej walce +1. - +1
"Player's Guide" ma kilkanaście stron rozdziału walki, plus drugie tyle samego ekwipunku bojowego. Rzutem na taśmę, jest to te "10%" 300-stronicowego podręcznika.
  • Autor narzeka na współpracowników (+3 za każdy przypadek). - 0
  • Autor stworzył język świata gry. (+10) - +10
"Namegiver's of Barsawia", czyli słownik języków wszystkich ras.
  • Autor się nie obraża. (-5) - 0
  • Ktoś oprócz autora i jego graczy grał w system i nie narzekał. (-5) - -5
  • Istnieje przynajmniej jedna strona fanów systemu. (-10) - -10
  • Istnieje przynajmniej jeden artykuł napisany przez kogoś, kto nie należy to twórców systemu, ani graczy autora gry. (-10) - -10
  • System posiada politeistyczny panteon i kapłanów, którzy korzystają z magii nadanej przez bogów. (+5) - +5
Patrz wcześniej wspomniane Pasje. Każda Pasja ma swoje świątynie i odpowiednik kapłanów.
  • Kapłani używają wekier i innej broni obuchowej. (+3) - 0
  • Wszystkie cmentarze na ilustracjach są wypełnione krzyżami, nawet, jeżeli w danym systemie motyw krzyża jest nic nie warty. (+2) - 0
  • System posiada religię dualistyczną (kogoś dobrego i kogoś złego). (+5) - 0
  • System posiada religię trialistyczną (bóstwo dobre, złe i neutralne). (+6) - 0
  • W systemie pojawiają się łowcy czarownic lub inny rodzaj inkwizycji. (+3) - +1
Jest Ponury Legion, organizacja Zabójców Horrorów, mająca swoje "filie" w większości największych miast Barsawii. Niektórzy członkowie przejawiają naturę typową dla inkwizycji.
  • W systemie są święci paladyni, łączący cechy maga i wojownika. (+3) - 0
  • W systemie pojawił się motyw świętej wojny. (+1) - 0
  • W systemie magia jest w opozycji do religii i/lub przemysłu. (+2) - 0
  • Kasta rycerska nie ma nic wspólnego z ciężkozbrojną konnicą (+4) - 0
  • Twórcy systemu korzystają z powszechnie znanych i absolutnie nieprawdziwych wiadomości militarnych. (+2) - +1
Dałem symboliczne +1 ze względu na powielenie sercołamaczowego standardu potraktowania kuszy i łuku względem siebie (kusza jako opcja subotymalna, sytuacyjnie użyteczna).
  • Twórcy uważają, że użycie kuszy jest trudniejsze od użycia łuku, bo zadaje większe obrażenia. (+3) - +1
Symboliczne +1, ponieważ kusza wymaga większej siły do obsługi od łuku, w zamian dając jedynie minimalnie większe obrażenia.

  • Proca jest uważana przez twórców za kijek z dwoma odnogami i gumką pośrodku. (+10) - 0
  • W systemie są tradycyjne smoki. (+2) - +2
  • W systemie są tradycyjnie głupie orki, a bestiariusz stanowią w 80% znane w różnych kulturach istoty. (+5) - +3
Dałem jedynie +3, ponieważ jednak orki w Barsawii głupie nie są.
  • W systemie są istoty, które stanowią kalki typowych potworów o innej nazwie. (+5) - 0
  • System jest określany jako "system dark" a jego strona ma czarny lub krwisty kolor. (+1) - 0
  • System odzwierciedla światopogląd twórcy. (+5) - 0
  • Nekromancja w systemie jest zła. (+1) - 0
  • System zawiera elementy (smaczki, dziwactwa) zrozumiałe tylko dla twórcy i jego graczy. (+3) - +1
Symboliczne +1, ponieważ Earthdawn 3rd zawiera jednak pewną specyficzną terminologię, zarówno w regułach gry (punkty Karmy i rytuały karmiczne, Stopnie, Matryce), jak i fluffowo (kaery, Pogromy, wątkowość przedmiotów magicznych;, eksperci od Earthdawna znaleźliby jeszcze kilka przykładów).
  • Świat gry zawiera wielką, mroczną, pradawną puszczę. (+5) - +5
Krwawa Puszcza elfów z krwawą elfią królową. Brzmi jak skopiowanie drowów z FR, oczyszczenie ich z "atramentu" na skórze i wypuszczenie na powierzchnię do puszczy
  • Autorzy mają przypisane górnolotne role [w tym np. spec od marketingu, główny tester] (+5) - 0
  • Autorzy mechaniki są jednocześnie testerami mechaniki (+1) - 0
  • Rasy w grze SF mają być nieludzkie i zupełnie obce +2, gdy jednocześnie ma być możliwość grania nimi (+4) - 0

Earthdawn 3rd zarobił: 33 punkty. Plasuje się więc w "pomarańczowym świetle". Aczkolwiek nie biorąc pod uwagę trzech kryteriów zaznaczonych purpurą i kursywą (to oczywiste, że erpeg wydany w kilku edycjach, który zebrał dość pokaźną bazę fanów te kryteria spełni), to Earthdawn 3rd jednak ostatecznie zdobywa 58 punktów. Jest to definitywnie sercołamacz, choć trzeba przyznać że nie powiela kilku stereotypów, wprowadza parę smaczków stanowiących o specyfice fantaziaka "przebudzenia ziemi".

von Mansfeld

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz