Ostateczny powód, w wyniku którego nie podchodzę do rekrutacji do WFRP (obu pierwszych edycji), ani też nie interesuję się róznymi sesjami w WFRP 1st oraz 2nd organizowanymi na konwentach oraz spotkaniach cyklicznych. Rozpowszechniony zwyczaj przerabiania mechanik WFRP - w tym pod walkę - ponieważ te dwie oryginalne wydają się grającym "zbyt mało śmiertelne", "nie odające grozy rzeczywistej walki". O ile estetykę "pike and shot" moim zdaniem lepiej realizuje choćby Iron Kingdoms, a druga edycja WFRP najzwyczajniej niewiele oferuje poza walką i podstawowymi czynnościami, to jeszcze w oryginały tychże staroci (sprzed odpowiednio 9 i 28 lat) jestem w stanie zagrać...
niedziela, 26 października 2014
piątek, 24 października 2014
Subiektywna moja lista RPG
Moja rozpiska własna subiektywnie najbardziej preferowanych erpegów, inspirowana wpisem na temat własnych "najlepszych erpegów" z Twierdzy Fantastyki. Kategorie inne (bazowane na elementach Eksploracji z The Big Model), grałem także w więcej niż 5+k2 erpegi i tylko biorę pod uwagę te w które już zagrałem; jest to pięć wartych wyróżnienia erpegów per kryterium. Nie mam u siebie kategorii takiej jak "najlepszy MG w daną grę". Ta lista nie ma służyć w żadnym innym celu aniżeli uporządkowanej prezentacji tego, w co lubię grać. I oczywiście, pełna jest mainstreamowych tytułów.
piątek, 17 października 2014
Jak rozegrać kampanię na co najmniej kilka sesji?
Tekst dla tych, którzy narzekają na ciągle rozpadające się kampanie po zaledwie paru sesjach, a nawet po pierwszej. Te wszystkie plotki i anegdotki o grupach oraz miejscach, gdzie "ludzie chcą zagrać w kampanię - chociaż trzy sesje". Oczywiście nie jest to tekst o tym, jak zorganizować i zagrać kampanię na całe lata. Po części z przymrużeniem oka, lecz i z łyżką prozy erpegowania, notka o tym co zrobić i czego uniknąć, aby zwiększyć swoje szanse na udaną krótką lub średnią kampanię, ewentualnie aby kampania rozpadła się dopiero gdzieś daleko po dziesiątej sesji.
Nie będzie porad takich jak "przygotuj odpowiedni prep, scenariusze, przygody". To byłoby zbyt trywialne; pełno jest takich porad w internecie, a zauważyłem że kampanie nierzadko wykładają się na aspekcie organizacyjnym.
poniedziałek, 13 października 2014
Napędzani apokaliptyczną czystką graczy
Nie pamiętam, kiedy ostatnio spotkał mnie sytuacja opisana w tej notce. Grałem w jednostrzał w Apocalypse World. Mój udział w niej trwał pół godziny, może czterdzieści minut. Dwójka graczy postanowiła pobawić się w jak najszybsze wyeliminowanie gracza sesji, poprzez przejęcie wszystkich zasobów jego postaci i ostatecznie zabicie BG. Po to, aby przez następne parę godzin świetnie bawić się (jak na realia AW) niemal jak zgrana żżyta drużyna. Trafiło na mnie, grałem Gubernatorem.
środa, 8 października 2014
Cassandra de Rand (Dungeon World)
Na ogół nie gram postaciami o płci przeciwnej. Nie czuję takiej potrzeby. Właściwie to poza paroma PBFami, Bohaterką Gracza zagrałem zaledwie dwukrotnie. Po raz pierwszy w trakcie kampanii w Labyrinths & Lycanthropes, czyli Katherine "Panzerjager" Buckheimer, brytyjska panna z dobrego domu wcześniej strzelająca do niemieckich pojazdów na froncie afrykańskim. Przyjętym realiami był "Wolfenpunch", czyli miks gier z serii Wolfenstein oraz panien walczących z niemcami w filmie "Sucker Punch".
Tym drugim podejściem jest obecna kampania w Dungeon World, czyli gram bardką Cassandrą de Rand. DW raczej jest grą, gdzie płeć ma znaczenie głównie estetyczne, więc niby powinno mi być obojętne, czy na bohatera nałożę "teksturę" mężczyny bądź kobiety. Chcę sprawdzić, czy aspekt estetyczny płci (i ewentualnie konsekwencje w fikcji) faktycznie stanowi dla mnie jakąś różnicę, jeśli gram w grę która nie porusza tej tematyki ani także w jakikolwiek sposób nie różnicuje grania płcią (choćby poprzez poszczególne reguły oraz opcje konstrukcji postaci). Ten tekst zaś jest o Cassandrze de Rand, z jej charakterystyką oraz statystykami.
niedziela, 5 października 2014
Tony encounterów w Scieżkoznajdzie
Od jakiegoś czasu korzystam z okazji do powrotu do Pathfindera. Za parę dni będzie czwarta sesja, koniec przygody będącej między innymi rozbudowanym lochem z pewnym kontekstem fabularnym, lecz nie o tym notka. Ostatnia sesja była pełna encounterów bojowych oraz pułapek, słowem: przeczyściliśmy jakieś ~60% rozbudowanej siedziby lokalnych alchemicznych wrogów ukrytych w starożytnych ruinach pod kryptą. Sesja nie trwała jakoś długo, może trzy i pół godziny.
Subskrybuj:
Posty (Atom)