środa, 27 maja 2015

Niewiedza to błogosławieństwo

Niewiedza to błogosławieństwo w RPG. Główny strażnik tzw. "magii RPG", wrażenia iż rzecz wymyślona staje się tą ważną, "prawdziwą", angażującą. Im mniej wiesz, im mniej uświadamiasz sobie jak sesja RPG i jej system działa, tym najprawdopodobniej głębiej zanurzasz się w narrację i fikcję, "lepiej bawisz się w RPG". Podobno sesja RPG wymaga jedynie wyobraźni i dobrych chęci...

Postanowiłem pochylić się nad tym zagadnieniem. Być może moje niektóre zdania będą brzmieć znajomo z poprzednich wpisów - poniekąd wtedy odwoływałem się do zagadnienia nieznajomości hobby RPG.

Część erpegowców wykorzystuje sesje RPG do zanurzenia się w fikcyjny świat, kreowany opisami prowadzącego grę i odgrywanymi przez niego BNami. Zapomnienie o tym, iż za oknem jest namacalny fizyczny świat. Udawanie, iż fikcja staje się "prawdziwa" i skłaniająca do mocnego zaangażowani.

Erpegowcy potrafią do tego stopnia zaangażować się w nieistniejący świat i wydarzenia, iż ich istotność podnoszą do rangi najwyższej. Batalie, dyskusje, kłótnie o rzecz naprędce wymyśloną. To nic nowego ani dziwnego, to immersja która pojawia się w niemal każdej grze, stołowej czy nie. Nie bez powodu przecież pojawiają się postulaty, iż "coś" ułatwia wejście w immersję ("zapewnia klimat"), a "coś" psuje atmosferę na sesji.

Wiąże się z tym także udawanie, iż "coś ma znaczenie". Zamknięcie się na to, iż wprowadzone zdarzenie czy BN to nie "odzwierciedlanie świata rzeczywistego" (tak zwany realizm), a świadome wprowadzenie elementu do gry przez MG. Stąd od krok od rozważaniach "wewnątrz gry" o tym, iż rzekomo reakcja BNów czy świata przedstawionego jest wiążąca i wiarygodna - tak naprawdę wiążąca nie jest, to MG podejmuje widzimisie, realizuje swoje upodobania albo scenariusz (albo procedurę w grze). To co się dzieje na sesji, nie dzieje się "ponieważ świat, bo koleje losu". Pech na kostce to przypadkowy rezultat, a nie "lekcja dla bohatera i jego gracza". Reakcja BNa to udział uczestnika który akurat jest prowadzącym grę.

Ludzie lubią nadawać ważną rangę zbiegom okoliczności, zwłaszcza podczas zanurzenia w fikcji. Takie jakby Drugie Życie. Udawanie iż fikcyjny byt zgarnia całą odpowiedzialność za to, co dzieje się przy stole.

Niewiedza to sukces w immersji.

Niektórzy uczestnicy rozgrywki erpegowej nie są świadomi zjawisk zachodzących podczas sesji RPG. Rzadko kiedy rejestrują coś więcej z reguł gry i mechaniki poza "rzuć kośćmi mniej lub więcej, dodaj lub odejmij, może być sukces albo niepowodzenie". Reszta to jak tło - "świat przedstawiony" albo wola prowadzącego grę. Część erpegowców bawi się lepiej nie wiedząc co tak naprawdę wprowadza te ulotne momenty sesji RPG; jakie procedury i jakie wynikają z nich sytuacje oraz konsekwencje. Podobno rozmowy o tym, co właśnie zrobić w grze i co się w niej tu i teraz dzieje, "to także metagaming" (a raczej odejście od immersji). Nie liczy się gra, liczy się snucie opowieści i odgrywanie fikcyjnych istot.

Zawsze mnie dziwiło i nawet bawiło to, że w dyskusjach erpegowych na temat uzbrojenia czy walk, ludzie próbowali takim grom jak WFRP czy D&D przypisywać rzekome nawiązania do realiów historycznych. Brak wiedzy o tym, iż szczególnie edycje D&D miały swój specyficzny design tej sekcji podręcznika, właściwie nie mający nic wspólnego z odwtórstwem historycznym - a jeśli, to wyłącznie w odniesieniu do (starszych) gier bitewnych i zależności w nich zawartych.

Gra bazuje na jakimś abstrakcyjnym modelu i założeniach które mają być realizowane przez model. Najczęściej nie jest "symulatorem drugiego żywego świata".

Te dyskusje o tym, "jak opłaca się walczyć; dwuręczną bronią czy dwoma brońmi" według traktatów historycznych i ludzi z bractwa. Albo "co lepsze, rapier czy szabla czy katana". Tak bardzo one nie pasują do tego, jak choćby działa Pathfinder.  Tak bardzo one nie dotyczą sesji w dowolną edycję Warhammera, D&D czy Savage Worlds...

Zwłaszcza iż są erpegi rzeczywiście próbujące w miarę wiernie odwzorować walkę średniowieczną...

Stąd później konflikty o to, jak gra działa w trakcie sesji, a tzw. "realizm". Te spory są całkowicie bezpodstawne moim zdaniem, ponieważ nie są one o tym jak gra działa, a jedynie o tym jak fikcja ma wyglądać według jakiegoś znawcy. Nieświadomość, iż "reguły gry" także wprowadzają coś do fikcji i jest to jak najbardziej zamierzone.

Znajomość podręczników to zabójca wielu erpegowych dyskusji. Nagle okazuje się, iż tylko nieliczni są w stanie kontynuować racjonalnie i merytorycznie dyskusję. Bo przecież marzyć i opowiadać o swojej idealnej fikcji potrafi każdy!

Wiedza to zabójca dyskusji erpegowych, niewiedza - królowa.

Iluzja nagród, osiągnięć, rozwoju postaci, wzrostu potęgi bohatera. Niewiedza tutaj jest szczególnym imperatorem. Częśc erpegów zaleca skalowanie się przygód wraz z rozwojem bohatera - wtedy to tzw. "punkty doświadczenia i poziomy" nie są nagrodą, a jedynie miarą drobnych, stopniowych zmian w charakterze rozgrywki. Erpegi w których przygody nie skalują się szytwno, tak czy owak nierzadko zalecają, aby w jakimś stopniu dostosowywać rozgrywkę do oczekiwań graczy i tym, w co grają.

Właściwie to jedynie stara szkoła nie stawia rozwoju postaci jako 100% iluzji - zawsze zaczyna się z 1. poziomem, zdobywa się PD tylko za pojedyncze kryteria, bez wyjątków i dodatkowych uznaniowych nagród. Giniesz, zaczynasz od nowa. Przetrwałeś do 2. poziomu? Kudos. 4. poziom wbity? Właśnie przsestałeś grać początkującym poszukiwaczem przygód, możesz uczyć innych graczy jak grać oldskull.

Użyłbym złego słowa, gdybym powiedział iż sesjom RPG brakuje kompetetywności. Aby te poziomy, rozwój postaci i to jak karta postaci się zmienia (a takze co BG uzyskują w fikcji) miało jakiekolwiek znaczenie, brakuje proceduralizmu w przygodzie. Przysłowiowego "konkurowania o to, kto lepiej przeszedł konkretny moduł". Coś, co da realne podstawy do porównywania swoich przygód kampanijnych, bohaterów i tego jaki postęp (lub upadek) dokonali. 

To iż ktoś na 14-stej sesji ubił smoka, jest tak bardzo mało istotne jak to, czy ktoś dostał od MG 400 PD w Neuroshimie, za rzekome "znaczące osiągnięcia i odgrywanie postaci".

Jedyne o czym jest sens rozmawiać, to o roli reguł gry i ich poprawnym wykorzystaniu podczas sesji RPG. To można weryfikować.

Zresztą, grę można zacząć od tego 2-iego, 10-tego, a nawet 20-tego poziomu. Od drugiej profesji zaawansowanej czy od 100 PD do rozdania na dodatkowe kropki. To rozwiewa iluzję. Rzeczywiście rozwój postaci to jedynie oś "etapów rozgrywki" - to czy zacznie się od początku osi, czy od jej środka, to wyłącznie preferencja uczestników.

Niewiedza to gwarant sensu grania sesji RPG.

Pójdę dalej. Tak naprawdę nie potrzeba grupy ludzi, aby wyobrazić sobie, wymyślić sobie jakąś przygodę, jej przebieg, napisać historię. Pomińmy nawet paragrafówki; można samemu napsiać sobie książkę, fanfiki, marzyć o kibici Maryni. Ani ludzie, ani RPG, nie są potrzebni, aby samodzielnie pozyskać satysfakcjonującą opowieść, gawędę.

Ktoś kiedyś powiedział mi, iż między innymi rozgrywa sesje RPG dla emocji pojawiających się w trakcie gry. Okazuje się, że mógłbym zgodzić się z nim - nie jest tak łatwo wywołać w sobie emocje bez poczucia sztuczności i "czynienia na siłę". Może to emocje są gwarantem zanurzenia się w rozgrywce (immersja)?

Niewiedza gwarantuje dodatkowe emocje wynikające z przypisywania wielkiej wagi czemuś, co najprawdopodobniej nie miało miejsca, albo co nie było istotne. Ludzie zawsze będą bić się o pietruszkę myśląc, iż biją się o królestwo - jeśli pietruszkę odpowiednio ładnie zapakuje się...

Zostają im emocje. 

 photo (1) by: Jeff Macpherson, CC BY-NC 2.0

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz