Marcin Kuczyński dwa tygodnie temu założył swój kanał na YouTube, Dogranocka. W ostatni piątek wypuścił drugi odcinek podcastu na temat "jednosystemowców" w WFRP.
Zgadzam się z wieloma argumentami pana Marcina - zwłaszcza z analogią do Fiata 125p. Ten oto mój tekst poświęciłem analogicznemu zagadnieniu jakie zaobserowałem - ograniczanie się do trzeciej edycji D&D. Moje obserwacje plus moje doświadczenia.
Mimo iż praktycznie nigdy w swoim dziewięcoletnim erpegowym hobby nie stwierdziłem iż "ta gra wystarcza mi do wszystkiego", to niemal przez pierwsze pięć lat grania w RPG skupiałem się niemal wyłącznie na D&D 3.0 i 3.5. W dużej mierze z konieczności (brak innych drużyn, przez jakiś czas uczestniczyłem w PBFach). Na tej podstawie przypuszczam iż mogę mieć jakiekolwiek blade pojęcie o mentalności "jednosystemowców".
Akurat trzecioedycyjne D&D uważam za dobry materiał porównawczy - albowiem od początku XXI wieku jest to najprawdopodobniej drugi najpopularniejszy erpeg w Polsce. Mniej lat bagażu (15 lat licząc wydanie w USA, 12 lat w Polsce - względem 1986/1994 roku dla WFRP 1st), jednak jestem zdania iż jeszcze przez następne d6+4 lata D&D 3rd zawierać będzie motto "po co, skoro jest D&D?". Ta edycja "lochów i smoków" jest popularna do tego stopnia, iż gdzieś w rekrutacji na Polterze ludzie w temacie o D&D 5.0 proponowali rekrutującemu zmianę gry na 3.0/3.5...
Wielokrotnie dostrzegam sytuacje, w której część erpegowców wciąż chcą grać głównie w trzecią edycję D&D (mimo pojawienia się czwartej i piątej edycji - zwłaszcza ta ostatnia może spełniać oczekiwania wielu z nich). Uzasadniam to w punktach:
- Iluzja różnorodności rozgrywki. Mnogość settingów (od klasycznego fantasy, przez podróbkę L5R czyli Krainy Wschodu, po settingi na samym d20), "kitchen sink" w settingach głównych (choćby różnorodność Faerunu, rozległość Greyhawk) skłania do poglądów jakoby w trzeciej edycji dedeków da się zagrać naprawdę wiele motywów, "typów sesji". Gra została celowo zaprojektowana w ten sposób, aby klienta (i gracza) zatrzymać możliwie na wieczność, dając mu w ofercie jak najwięcej klisz, motywów, pomysłów na przygodę. Od horrorów i morskich przygód, po miejskie sesje śledcze i megadungeony. Paizo powieliło tę strategię wydawniczą; Pathfinder zawiera reguły do abstrakcyjnych pościgów, tworzenia i rozwijania posiadłości lub królestwa, przygód morskich, a nawet do settingów zaawansowanych technologicznie. To tworzy złudzenie jakoby "D&D wystarczało do wszystkiego". Efekt jest właśnie taki: zasady opcjonalne pozwalające nadać produktowi dodatkowe znaczenie na życzenie, jeśli "standard" zacznie nużyć.
- Rozmach reguł gry. D&D 3rd - nawet ograniczając do trzech podstawowych książek - jest grą wymagającą opanowania mnóstwa poszczególnych pomniejszych reguł i wyjątków, działających w interakcji pomiędzy sobą. Wraz z dodatkami tworzy to środowisko "moderate to learn, hard to master" (być może "easy to learn" dla wszystkich oprócz Mistrza Podziemi) które wymaga zaabsorbowania sporej uwagi oraz przeznaczenia względnie sporej porcji czasu, aby opanować więcej niż podstawy gry (opanować niuanse walki, buildy postaci, design encounterów, mocne efekty i kontry na nie, etc.). Dodajmy oficjalne - lub nieoficjalne - zasady opcjonalne; niektórzy dedekowcy preferują wprowadzenie poszczególnych zasad opcjonalnych zamiast wybrania produktu (innej gry RPG) który mógłby lepiej spełniać oczekiwania. Przykładowo "Kraina Wschodu": po co erpegi osadzone w Japonii/Dalekim Wschodzie, skoro można turlać k20 na cięcie kataną? Jakiś czas temu na blogu wspomniałem o kimś, kto mocno przerobił D&D 3rd w rekrutacji pod low dark fantasy...
- Granie we własne autorszczyzny, simy. Zasady opcjonalne + morze settingów i motywów (scenerii). Co nam to daje? Głównym powodem dla którego przestałem szukać drużyn do D&D 3rd to rozczarowujący fakt iż wiele osób zupełnie nie gra według założeń tego produktu - nie gra przygód w klepanie potworów, levelowanie i zdobywanie skarbów z jakimś fabularnym uzasadnieniem oraz scenerią w tle. Te osoby stosują trzecią edycję dedeków jako "grę uniwersalną" (z pominięciem sporej część reguł, ewentualnie zasad tworzenia przygody) w cokolwiek co im wpadnie do głowy. Takie "any heartbreaker fantasy". Deprymowało mnie to, iż przychodząc na sesję nigdy nie byłem w pewny "w co tak naprawdę będę grał" - prawie na pewno nie w oryginalne D&D 3rd. Mogłem być pewny jedynie jednego - bliżej nieokreślonego simowania bohaterami graczy.
Pan Marcin poruszył zagadnienie rozwiązywania problemów które reszta świata RPG zdążyła rozwiązać przez ostatnie 15-20 lat. Przypominają mi się dyskusje na forach o tym, jak w D&D 3rd odzwierciedlić flirt i uwodzenie kogoś. Teoretycznie ta gra nie ma ku temu żadnej konkretnej umiejętności postaci. Dyskutanci proponowali rozmaite rozwiązania, tym stosowanie Blefu, Dyplomacji czy Przebierania się, ktoś proponował nieoficjalne Book of Erotic Fantasy.
D&D 3.0/3.5 (jako część d20) to jeden z tych mainstreamowych erpegów, który służy do zastąpienia nim wszystkich innych produktów. Tę samą filozofię ma (miało) GURPS, BRP, d6 System, Savage Worlds, Pathfinder, Cypher System, FATE/Fate i wiele innych podobnych gier. WFRP - przynajmniej w Polsce - wpasował się w podobną filozofię "gra do jakiegokolwiek fantasy" z trochę innych powodów. Niemniej analogicznie Bretonia, Kislev, Księstwa Graniczne, Tilea, a standardowe Imperium, to "trochę różnorodne klimaty w jednym Warhammerze".
Odnoszę wrażenie, iż dla D&D 3rd istnieje sprzężenie zwrotne w "masterowaniu" tego erpega: ta gra w pewnych momentach wynagradza wysiłek włożony w nauczenie się gry (jeśli oczywiście kampania i sesje wychodzą, ludzie dobrze się bawią), a to definitywnie oddala od rozglądania się za kolejnymi erpegami. Po co, skoro można dodać oficjalną zasadę opcjonalną, albo nawet dodatek lub inny setting d20?. Ktoś mógłby zapytać "po co mam czytać cegłę-erpega, skoro mogę poczytać cegłę-setting lub dodatek, a następnie uzyskać to samo w ukochanym dedeku?", "zrobię mniej walk niż ostatnio, więcej zagadek i odgrywania".
Trochę mało napisałem o swoich doświadczeniach, czyż nie? Gdybym w pewnym okresie erpegowego hobby nie miał "posuchy" (braku ludzi do gry), najprawdopodobniej sam popadłbym w podobną manię autorskiego settingowania i dorabiania zasad domowych. W czterech sesjach potencjalnej kampanii (koniec roku 2008) i tak zdążyłem popełnić karkołomny hałsrul buffujący kusze i zmieniający AC dla zbroi względem rózngo typu obrażeń (z tabelką!). Ostatnia długa kampania w Pathfindera poniekąd zawierała cechy "kitchen sinku" - po drodze doszły zasady tworzenia posiadłości, motywy i bronie zaawansowane technologicznie (w tym ukryty reaktor atomowy pod miastem głównym), testowaliśmy nowe zasady trucizn i chorób z Pathfinder: Unchained (wprowadizliśmy także umiejki Lore oraz Artistry wraz z +2 pkt umiejętności co poziom), plus wprowadzenie istot mitycznych wraz z Mythic Tier dla bohaterów graczy. Od jakiegoś momentu (po dwudziestej którejś sesji) zaczęliśmy urozmaicać tę długą kampanię...
Wciąż jednak grając w różne settingi i przygody do Pathfindera (nawet inspirowany bolszewikami z lat 20. XX wieku) miałbym poczucie iż gram w tę samą grę... Jednakowoż część erpegowców nie przywiązuje wagi do struktury rozgrywki i tego "jak reguły gry i mechanika wpływ na rozgrywkę" - dla nich zmiana settingu na jakiś z linii wydawniczej d20 to duże wydarzenie.
Zgaduję iż na Zachodzie przysłowiowe polskie motto "po co, skoro jest Warhammer?" ma swój odpowiednik "why not D&D 3rd/5th or Pathfinder?".W Polsce mamy WFRP 1st/2nd pełniące analogiczną rolę - niemniej ponieważ przynajmniej druga edycja jest względnie "rule-moderate" systemem RPG, zamiast uzasadnienia gamą wariantów i zasad opcjonalnych, warhammerowcy najzwyczajniej tworzą WłasneMłotki.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz
Uwaga: tylko uczestnik tego bloga może przesyłać komentarze.