środa, 2 września 2015

[LotFP] Wyspa Szmaragdowa - sesja 8

Po jednotygodniowej przerwie od sesji, w ostatni piątek (28 sierpnia) wróciliśmy do kampanii w piaskownicę w LotFP. Na dziewięć tygodni kampanii zaliczyliśmy dopiero pierwszy niezrealizowany termin sesji. Ważne że powróciliśmy do wspólnej rozgrywki.

Kampania zaczyna nabierać nowego charakteru. Po pierwsze, obecność 4. poziomowego Kapłana, czyli bohatera gracza o który może opłacać się dbać w oldschoolu. Po drugie, zgromadzone dotąd kosztowności - dzięki zebranym skarbom o wartości w okolicach 16 tysięcy sp drużyna może pozwolić sobie na całkiem kreatywne i ambitne organizowanie sobie wypraw. To nie jest typowe dla początkujących postaci piesze krążenie po dziczy w poszukiwaniu guza i przypadkowych skarbów...

Początkowy skład drużyny:
  • Bonifacio, Cleric 4 (Lawful) hp 19; Cha 7, Con 10, Dex 10, Int 11, Str 15, Wis 13
  • Grimnir, Dwarf 3 (Neutral) hp 24; Cha 11, Con 15, Dex 11, Int 12, Str 16, Wis 15
  • Xard, Magic-User 2 (Chaotic) hp 7; Cha 11, Con 14, Dex 16, Int 18, Str 11, Wis 11
Drużyna odpoczywała do 14 listopada 1515 roku (11 dni pobytu w osadzie Corriente de Plata). W tym czasie Xard wynalazł nowy czar, darmowy z racji awansu na drugi poziom (przeróbka Glitter Dust z D&D 3.5, z moją moderacją). Podróżnicy postanowili zakupić rzeczną galerę (River Galley) wraz z dwoma szalupami ratunkowymi (2 x Lifeboat), było ich stać także na komplet załogi wraz z wynajętym kapitanem. Zapasy dla załogi na 14 dni. Mała galera została nazwana "Rzeczną Wiedźmą". Ten typ statku nie wymaga zbyt wiele załogi (20; uznałem że BG oraz ich dwójka najemników może także stanowić załogę), zawiera oba rodzaje napędu (wiosłowy i żaglowy), może przewieźć ładunek do 50 ton. Statek ten jest nieuzbrojony - wyłącznie załoga z jej czterema arkebuzami drużynowymi, kapłanem, krasnoludem i magiem.

Zastanawiałem się jak ta "rzeczna galera" musi wyglądać i doszedłem do wniosku iż to po prostu co najmniej kilkunastometrowej długości statek z pokładem i podpokładem, dwoma masztami po jednym żaglu i maksymalnie do 8-10 wioseł na burtę. Coś trochę większego od "łajby wikingów", ale zdecydowanie mniejszy rozmach od wojennych galer śródziemnomorskich...

Zaczynając od 14 listopada 1515 roku. Miejcie na uwadze to, iż cały czas drużyna podróżowała wzdłuż wybrzeża (jak na mapce):
  1. Wylosowana pogoda morska to "Normal", czyli standardowe warunki podróży morskiej. Przez pierwszy dzień żeglugli nie dostrzeżono niczego szczególnego. Kiedy słońce zaczęło zachodzić, z lunety dostrzeżono bardzo odległe [18,41] zabudowania przypominające ule z zastosowaniem drewna i kamienia. Wtedy też (spotkanie losowe) do statku podleciał patrol pięciu pszczelich strażniczek (pół-kobiety, pół-pszczoły) z Królestwa Thriae z neutralnym nastawieniem ("Indifferent"). Xard zrozumiał co mówią do niego dziwne istoty; jakaś archaiczna forma "greki". Z krótkiej rozmowy wyszło, iż załoga statku nie będzie niepokojona dopóki nie zejdzie na ląd przez najbliższe kilkanaście mil.
  2. Drugi dzień to "11" na 2d6 ("Greatly Favorable Wind"), galera nie nabrała wody mimo 20% szans na to. Wyprawa mogła podróżować z podwójną prędkością ruchu (oczywiście na żaglach). Przez pierwszą część dnia "Rzeczna Wiedźma" minęła półwysep, zaś mimo sztormu bohaterowie przez lunetę podziwiali najpierw wczoraj dostrzeżone miasteczko Pszczół (1000 mieszkańców szacowane) [18,41], później dostrzegli na zielonych wzgórzach coś przypominającego ich stolicę (~3500 mieszkańców) [17,40], na koniec ich małą osadę (~600 mieszkańców) [18,39]. Grimnir dostrzegł iż Thriae wytworzyły coś w rodzaju niezwykle wytrzymałego "pszczelego cementu" pozwalającego łączyć ze sobą drewno z kamieniem, w efekcie materiał z którego zbudowane zostały ule może być mało podatny na podpalenie i być nawet nieco twardszy od kamiennego muru...
  3. Kontynuując relację z drugiego dnia podróży (15 listopad): bohaterowie mijali tereny znane ze szkła lunety "od drugiej strony" (lądu), później żeglowali w sąsiedztwie rozległych mokradeł i licznych rzek. W międzyczasie [19,32] o popołudniowej porze z odległości 170 ft dostrzegli grupę zbrojnych ośmiu aligatoroludzi (spotkanie losowe), w tym jednego z dmuchawką i rogiem do grania. Byli oni nastawieni nieprzyjaźnie ("Unfriendly"), chełpili się byciem "Najwyższą Rasą" i zażądali ofiarowania im "pływającego domu" (galery) w zamian za możliwość dogadania się, albo przynajmniej neutralnego nastawienia plemienia krokodyli-humanoidów do galerników. Xard (znający smoczy) dogadał się z gadoludźmi i zwabił ich do płynięcia w kierunku statku pod przykrywką akceptacji żądań i propozycji "zwiedzenia pływającego domu". W efekcie cztery strzały z arkebuzów* (w tym jeden niewypał) wystarczyły do zabicia dwóch jaszczurów i skłonienia do odwrotu pozostałych. Po odliczeniu za kapitana (stawka łupu i expa jakby był BG!) i najemników, trzej BG dostali po 64 xp za walkę. Wyłowiono dwa gadzie trupy, w tym ich dwie tarcze, dwa morgenszterny i siedem włóczni do rzucania na obsydianach.
  4. Odpoczywając na [17,33], postacie graczy dostrzegły przez lunetę coś drewnianego "co nie przypomina drzew, może budowla?" [14,32]. Przypominam o plotce jakoby jakaś ekspedycja z Królestwa Loary (sąsiadujące z Królestwem Luzytańskim) miała wylądować "na północ od moczarów"...
  5. Następnego dnia (16 listopada), mimo neutralnych warunków pogodowych na morzu, przy wielodniowych lekkich opadach deszczu, awanturnicy zeszli na ląd w poszukiwaniu "smoczych ważek" (ważki ludzkich rozmiarów) albowiem krawiec gubernatora zaoferował sowitą zapłatę za każde zachowane skrzydełko (50 sp, samo skrzydło jako skarb warte jest 20 sp). Jakimś cudem (1 in 6 na Bushcraft - nikt nie ma rozwiniętej tej umiejętności) na [17,31] napotkano na osiem smoczych ważek nieświadomych zagrożenia. Trójka BG zakradła się z 100 na 50 ft (zdane testy Stealth po wydaniu punktów na Bless**). Najpierw Xard doświadczalnie odkrył iż czar Sleep nie działa na te wielkie owady (niepodatne na efekty umysłu). Zamiast walki, po ostrzale z arkebuzów ze śrutu, zabito jedynie dwie ważki, reszta zaczęła naprawdę szybko uciekać (panika, niezdany test na Morale). Grimnir zdążył jedynie wyjść z zarośli i w szarży ubić trzecią ważkę. 12 skrzydełek pozyskane. Albowiem zabrano ze sobą dwóch najemników, po odliczeniu niewielu punktów doświadczenia dla nich, BG dostali po 60 xp za wszystkie osiem smoczych ważek.
  6. Następny rzut na spotkanie losowe roześmiał mnie - na [16,32] okazało się, iż z odległości 50 ft grupę zaatakowały cztery smocze ważki. Pierwsze sześć sekund walki było mniej jednostronne niż poprzednim razem, ważki miały inicjatywę jako pierwsze zaraz po Xardzie (który ani razu nie trafił z łuku podczas walki), Grimnir został lekko zraniony i pochwycony przez szczękożuwaczki owada. Owady skupiły się na najemnikach i magu, kompletnie olewając Bonifacio. Walka została ostatecznie wygrana przez postacie graczy - najemnik Bernardo osobiście utłukł jedną z ważek, kapłan Bonifacio poniekąd uratował Grimnira (przebił niczym ruszt odwłok drugiej z ważek) który podczas szamotaniny został rozbrojony. Pozostałe dwie ważki widząc poległych odleciały w dal. Plus osiem do skrzydełek, +30 xp na BG po odliczeniu porcji dla najemników. 
  7. Awanturnicy postanowili odpłynąć odrobinę dalej [16,34] i tamże zakotwiczyć i przenocować. Wieczorem deszcz przestał padać - może następny dzień to okazja aby wreszcie strzelać z "zaledwie" 40% szansą na niewypał?
* - W zaistniałych warunkach (bagna + deszcz) szansa na niewypał to aż "8 in 10".  W praktyce każda próba ataku dystansowego z arkebuzów w wykonaniu przez bohaterów niezależnych okazała się niewypałem, zaś arkebuzy trzymane przez BG wypalały tylko ze względu na wydane punkty z czaru Bless (celem obniżenia szans na nieywpał; limit do "1 in 10"). W sumie zapomniałem, że scattershot ammunition mogło uszkodzić skrzydełka ważek, tym razem odpuszciłem tę drobiazgowość...
** - Bardzo istotna sprawa - codziennie Bonifacio rzuca czar Bless na wszystkich trzech bohaterów graczy. 1d6+4 punkty Blessa na osobę to spora pomoc. Bez nich chyba tylko jeden strzał na sesji zakończyłby się wypałem ("10" na d10), jak i te testy Stealth w ogóle by się nie udały. 

Na 25 rzutów (heksy po morzu) co heks co się wydarzy, na 2d6 ani razu nie wypadła "7" - sprawdzenie tabeli abstraktów. Przez to na wybrzeżu nie napotkano czegokolwiek losowego ciekawego. Mam nadzieję iż jakiś abstrakt wypadnie na następnej sesji.

Bagna mają zaledwie 1/3 mnożnik ruchu - to oznacza iż nawet 24 mile eksploracji na dzień (tempo króciutkiej wyprawy 16 listopada) daje zaledwie osiem mil do przebycia przez bagna.

Grimnirowi i Xardowi brakuje mniej niż 1000 punktów doświadczenia do awansu. Na tę chwilę bohaterowie mają skarb warty 400 xp.

Wyprawa morska (raczej przybrzeżna) dodała kolorytu kampanii. Postacie graczy mogą zwiedzać więcej (przy standardowej pogodzie to 8 heksów dziennie, podczas gdy na lądzie wyprawa w najlepszym przypadku może liczyć na sześć heksów), napotykają na nowe wyzwania, problemy i okoliczności. River Galley ma 12 SHP - teoretycznie nawet "11" na rzut na wiatr na morzu może zatopić łajbę, jeśli 20% szans na nabranie wody przez galerę ziści się, a następnie dojdzie do nieszczęśliwego rzutu na 3d6 szkód w SHP...

Cmentarz Lamentacji imienia Płomiennej Księżniczki:
  • Finn, Specialist 1 - Sesja I (osłabiająca trucizna pająka)
  • Agwin, Elf 1 - Sesja II (upolowany przez tygrysa)

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz

Uwaga: tylko uczestnik tego bloga może przesyłać komentarze.