środa, 30 września 2015

[LotFP] Wyspa Szmaragdowa - sesja 12

photo (1) from Richard Gillin CC BY-SA 2.0
Miał dojść kolejny nowy gracz (czyli w sumie 5 BG), lecz odwołał w ostatniej chwili swój udział Specialist 1. Swoją droga, narysowałem mapę na nowo, teraz powinna ładniej prezentować się; aczkolwiek parzysta pionowa kolumna przez przypadek otrzymała +1 do pierwszej współrzędnej.

Dzisiejsza sesja była całkiem ciekawa. W końcu, po trzech sesjach nieurodzaju, bohaterowie zdobyli jakieś skarby. Jeden z BG był bliski śmierci.

Początkowy skład drużyny:
  • Bonifacio, Cleric 4 (Lawful) hp 19; Cha 7, Con 10, Dex 10, Int 11, Str 15, Wis 13
  • Grimnir, Dwarf 4 (Neutral) hp 34; Cha 11, Con 15, Dex 11, Int 12, Str 16, Wis 15
  • Xard, Magic-User 3 (Chaotic) hp 10; Cha 11, Con 14, Dex 16, Int 18, Str 11, Wis 11
  • Imre, Fighter 1 (Neutral) hp 8; Cha 12, Con 10, Dex 13, Int 9, Str 12, Wis 10
Bohaterowie postanowili wracać na statek zaraz po pochowaniu poległej najemniczki, a także porzuceniu truchła jednego z zabitych jeńców. Zabrali sobą dwóch ocalałych faunów. Podróżnicy obrali jednak inną drogę niż którą wcześniej wędrowali, aby przy okazji sprawdzić co jest pomiędzy ich trasą a wybrzeżem. Dosłownie na styk zmieścili się na 48 milach eksploracji konno (wzięliby truchło zabitego jeńca i by weszli na 36).  

26 listopada 1515 roku, późny ranek:
  1. Na [4,26] z oddali dostrzegli dziwny grzybni zagajnik (ośmiokąt o najdłuższej przekątnej 44 m) na skalistej pustyni, czyli głównie znane pospolite grzyby wielkości drzew rosnące na jakiejś jasnobrązowej grzybniej ściółce. (abstrakty: wyprawa, "nie z tej ziemi", klątwa, niebezpieczny teren"). Nie dane mi było jako Referee dalej improwizować: drużyna ominęła to dziwne miejsce szerokim łukiem w kierunku północnym.
  2. Po paru godzinach szybkiego truchtania na koniach, dostrzegli czekającą na nich "Rzeczną Wiedźmę" [1,27]. Marynarze oczekiwali na bohaterów i przy okazji nałowili nieco ryb, aby tego dnia zjeść możliwie mniej zapasów. Kapitan statku Julio Salvador de Bolivar poinformował bohaterów iż zapasów ledwie starczy na tydzień, zaś niektórzy załoganci chcieliby już wrócić do Corriente de Plata. Zarządzono trasę powrotną do luzytańskiej osady.
  3. Wszyscy wspólnie powiosłowali w południe, nim parę godzin po zachodzie słońca zabrakło im na to sił. W międzyczasie zaczęło ulewnie padać. Przy okazji w oddali na wybrzeżu [5,27] słyszeli najpierw ryki krokodyloludzi i sowoniedźwiedzi, a później ocalałych dwóch bestii. (abstrakty: niezgoda, stado/grupa, walka). Noc spokojna.
  4. 27 listopada rzeczna galera podpłynęła na parędziesiąt metrów do brzegu, aby podróznicy mogli przyjrzeć się temu co stało się w zaroślach. Dwa lekko ranne sowoniedźwiedzie dojadające resztki gadoludzi zainteresowały się galerą i niechybnie wskoczyły do wody aby zniszczyć galerę. Awanturnicy szybko wyposażyli wszystkich wynajętych żeglarzy w zdobyczne krótkie łuki i zarządzili wspólny ostrzał. Trzy salwy i bestie nabite niczym szaszłyki. Po odliczeniu za kapitana i najemnika (żeglarzy pominąłem) wyszło po 100 xp na BG (ale kosztem ponad pięćdziesięciu strzał).
  5. Swoją drogą, w momencie wejścia na heks [5,27] rzuciłem spotkanie losowe z kolejną małą grupką gadoludzi. Ci jednak mieli neutralne nastawienie i w swoim smoczym języku chłodno podziękowali BG (głównie Xardowi oraz Imre którzy zrozumieli ten dialekt smoczego) za pomszczenie ich pobratymców. Łowczy bard krokodyl wspominał jeszcze o exodusie "koziołków" z ich obozu w kierunku południowym z "nieznanego powodu". Bohaterom zostało pozbierać sprzęt zabitych gadoludzi (uznałem iż sowoniedźwiedzie nie były tym ekwipunkiem zainteresowane, dlatego morgenszterny, tarcze i włócznie łącznie razem warte były 185 sp w punktach doświadczenia jako "porzucony sprzęt  którym istoty nie są zainteresowane").
  6. Poszukiwacze przygód zdecydowali się na popłynięcie w górę rzeki mimo świetnych warunków na żeglugę morską (wylosowane "10", czyli Favourable, czyli +50% do ruchu żaglowego). Przypomnieli sobie, iż na pustkowiu z wzgórza porośniętego kilkoma drzewami wystawała jakaś niewielka kamienna budowla. W trakcie żeglugi Imre (jedyny co znał język Mangue) brutalnie przesłuchał dwójkę faunów, w zamian za śmierć jednego z nich uzyskał informacje ilu było faunów (do czterdziestu, nie licząc tych zabitych przez BG), w którą stronę zbiegli (bezleśne zielone wzgórza na południowy zachód) wraz z krótkim opisem ich przywódcy satyra (w tym to, iż posiada lśniący niczym srebro rapier). O zachodzie słońca wyprawa dopłynęła do jakiejś prymitywnej przystani [5,25], od której schodki w górę prowadziły do porzuconego obozowiska faunów.
  7. Ostatnie godziny przed świtem 28 listopada, czyli mem "ostatnia warta zawsze jest pechowa". Mały piesek Bonifacio zaczął szczekać, sam kleryk usłyszał szelest na drzewie lekko pochylonym nad rzeczną galerą. Bonifacio lekko zlekceważył zagrożenie, samemu "warcząc" w odpowiedzi na warczenie ukrytego zwierza. Lampart wyskoczył z gałęzi prosto na kapłana, gryząc go za 12 obrażeń (d6 i mnożnik za szarżę) i prawie go zabijając (wcześniej ranny kapłan po ugryzieniu miał 4 hp). Ogólnie walka mimo dramatycznego wstępu była szybka: wpierw kapłan został utargany do wody przez wielkiego kota, aby po paru trafieniach BG (w tym ostateczne pchnięcie Imre, który wskoczył do wody za zwierzęciem) napastnik został nabity niczym szaszłyk na lancę. Po świcie kleryk zużył dwa swoje czary aby wyleczyć się. Zgadnijcie ile expa za walkę? Po 19 xp dla czterech BG.
  8. Przez godzinę poranka w akompaniamencie mżawki (deszcz zelżał) przeszukano te małe obozowisko  - głównie większą chatynkę po przywódcy, satyrze - gdzie Bonifacio przypadkiem znalazł ukrytą tubę ze zwojem. Dzięki temu iż satyr zapisał zwój w trzech językach (w tym po luzytańsku), kapłan dał radę samodzielnie zidentyfikować czar "Remove Curse" na zwoju (1050 sp warty łup). Na tym samym heksie [5,25] awanturnicy splądrowali tę kamienną małą kryptę (Grimnir rozsunął kamienną płytę chroniącą pomieszczenie). Poza zdatnym do jedzenia (dla koni) sianem, trzema owocami kakaowca, małą nefrytową psią czaszką i dość ciężką skrzynką kryjącą 451 srebrnych małych krążków niczym momety, pozostał jeszcze kamienny grób do sprawdzenia. Nimo oporów moralnych kapłana pozostała trójka poszukiwaczy przygód pociągnęła za kamienną pokrywę grobu. We wnętrzu spoczywał wpół zmumifikowany mezoamerykański wojownik z ozdobami (pierzasty diadem, dwa naszyjniki [pierzasty oraz drugi z srebrnymi krążkami], malutki nefrytowy pierścień obramowany złotem, włócznia z grotem obsydianowym), w tym w lewej dłoni trzymający jakąś niewielką buteleczkę z niebieskiego obsydianowego szkła, w której to woda dziwnie świeciła się. Xard postanowił nastepnego dnia zbadać tę dziwną "łzę".
  9. Przez resztę 28 listopada "Rzeczna Wiedźma" szybko spłynęła w dół rzeki, aby przez ostatnie parę godzin żeglugi popłynąć trasą powrotną. Właściwie to wrócili w okolice starcia z sowoniedźwiedziami [6,28]. Noc spokojna.
  10. Rankiem w ukryciu (głównie przed przesądnymi marynarzami) Xard zbadał tę łżową buteleczkę. Odkrył iż jest to magiczna buteleczka oczyszczająca wodę i nadającą jej lecznicze właściwości ["Każdy kto wypije (lub zostanie polany w miejsce rany) zawartość, leczy się o d4 hp plus natychmiast usuwa efekt trucizny lub choroby. Wlanie dowolnej wody (nawet brudnej) oczyszcza ją i nadaje jej magiczne właściwości w przeciągu d12 godzin."]. Na potrzeby systemu punktów doświadczenia, nadałem jej wartość w xp jak za 1700 sp (oczywiście, przedmiot ten byłby problematyczny w sprzedaży...)
  11. 29 listopada, przestał padać lekki deszcz. Ten dzień byłby niemal nudny (standardowe tempo żeglugi), gdyby nie dostrzeżenie na wpół piaszczystym cyplu [8,33] rozbitego Sailboat oraz dwójki ładnie ubranych na czarno kobiet skaczących i wołających o pomoc (abstrakty: nekromancja, ludzie, zagubienie). Dwie siostry bliźniaczki (Adora, Sabela) przedstawiły się jako adeptki magicznej nauki [czyli Magic-User] które zostały przepędzone przez gubernatora innej wyspy i miały dopłynąć do Corriente de Plata. Za namową Xarda przyjęto dwie panny na statek. 
  12. Noc z 29/30 listopada była spokojna, poza kolejną "złą ostatnią wartą z udziałem Bonifacio" - ten zmuszony był odpalić z arkebuza, aby odstraszyć ławicę lampartów morskich prangących "pobawić się" ze statkiem. Trochę to kuriozalne, lecz dla postaci graczy przypadło po 90 xp za sam fakt, iż jednak te lamparty morskie zagrażały rzecznej galerze w ogólności.
  13. 30 listopada, czyli dzień pełny w dziwne wydarzenia, przy umiarkowanie korzystym wietrze. Najpierw w miejscu martwego wyjedzonego wieloryba [12,33] ktoś niedawno ułożył obramowanie ogniska (z kości i fiszbinów), które musiało zostać niedawno rozpalone (abstrakty: gusła, niebezpieczna wiedza, ogień). Trzy mile płynięcia dalej "Rzeczna Wiedźma" z trudem przebijała się przez wpółniewidzialne coś twarde jak lód - z pokładu jedynie było widać krystaliczny połysk morza (abstrakty: minerał, niematerialność); załoga zarządziła odepchniecie się od niewidocznej krypy i płynięcie blisko wybrzeża. Godzinę późnej od strony morza dostrzeżono dziwną górę lodową, lecz blado jasnoniebieskiej barwy i do tego płynącej na północ (ewidentnie z czegoś innego niż lód) - abstrakty: kryształ, niematerialność, entropia. Po sześciu godzinach żeglugi, rzeczna galera dotarła do przystani placówki loarskiej.
Zebrany skarb przełożył się na punkty doświadczenia; łącznie w puli 3842 xp. Kapitan "Rzecznej Wiedźmy" zabrał swoją dolę (jak i ocalały loarski najemnik), bohaterom zostało po 769 xp. Nikt nie awansował, aczkolwiek Imre przebył już niespełna 60% drogi do 2. poziomu; aczkolwiek kapitan tego statku jest bliżej awansu na Specialist 3...

Ogółem w przeciągu całej sesji wpadło 978 xp na łebka. Jestem zdania iż wokół tej wartości (800-1000 xp) powinno oscylować średnie tempo rozwoju bohatera. Samych zapasów na statku zostało na cztery dni "z hakiem" plus awaryjne zapasy własne BG na potrzeby podrózy lądowej.

Mam nadzieję, iż tamten piąty gracz jednak wpadnie na następną, trzynastą sesję.

Cmentarz Lamentacji imienia Płomiennej Księżniczki

Bohaterowie Graczy
  • Finn, Specialist 1 - Sesja I (osłabiająca trucizna pająka)
  • Agwin, Elf 1 - Sesja II (upolowany przez tygrysa)
Retainers:
  • Bento, Guide (zabity przez niebieskiego małego lwa)
  • Felicia, Teamster (zabita przez dzikiego kota)
  • Bernardo, Mercenary, Infantry as Fighter 1 - zaginiony w akcji
  • Gabriela, Mercenary, Infantry as Fighter 1 - zaginiona w akcji
  • Irene, Mercenary, Archer as Fighter 0 (zastrzelona przez fauna)

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz