środa, 16 września 2015

[LotFP] Wyspa Szmaragdowa - sesja 10

photo (1) from Urban Sea Star CC BY-NC-ND 2.0
Bohaterowie poczynili coś, na co rzadko decydowali się podczas eksploracji wnętrza Wyspy Szmaragdowej - pojechali głębiej w ląd niż na sześć mil (dwa heksy) od wybrzeża. Nic, tylko czekać aż zrobią to samo jak wrócą do luzytańskiej "rodzimej" osady", odkrywając więcej wokół ich rodaków...

W trakcie gry czas bardzo szybko mijał podczas drugiej wyprawy - właściwie dopiero podczas dość ciężkiej potyczki zauważyłem iż zbliżyliśmy się do godziny w której okolicahc kończymy grę. Zarzucając spoilerem: to kolejna sesja pt. "Aztekowie vs Hiszpanie" gdzie Aztekowie przy niewielkich stratach uciekają po wystrzałach arkebuzów. Takie życie, takie zasady broni palnej w LotFP.

Początkowy skład drużyny:
  • Bonifacio, Cleric 4 (Lawful) hp 19; Cha 7, Con 10, Dex 10, Int 11, Str 15, Wis 13
  • Grimnir, Dwarf 3 (Neutral) hp 24; Cha 11, Con 15, Dex 11, Int 12, Str 16, Wis 15
  • Xard, Magic-User 2 (Chaotic) hp 7; Cha 11, Con 14, Dex 16, Int 18, Str 11, Wis 11
Przed tą sesją pomogłem graczowi odpowiedzialnemu za arkusze ekwipunku, w posprzątaniu ostatniego rozgardiasza polegającego na rozłożeniu sprzetu na dziewięciu koniach. Wyszło, iż rzekomo konie są "bardziej obciążone" niż powinne - głównie źle policzone obciążenie jedzenia i paszy dla koni (wyobraźcie sobie: jeden Ration, Standard jakby był oversized). W efekcie, po optymalnym rozłożeniu wyposażenia na dziewięć koni (z uwzględnieniem sześciu jeźdźców), na styk podróżnicy zamknęli się w kategorii "Unencumbered". To bazowo 48 mil eksploracji dziennie, czyli po uwzględnieniu kar za teren, jakieś 8 heksów przez las czy wzgórza i aż 5,(3) heksa przez bagna czy góry. Naprawdę bardzo szybkie tempo ruchu. Modyfikator +24 do ewentualnego pościgu to już w ogóle coś zatrważajacego...

Przestaję pisać iż jakieś nadzwyczajne osiągnięcie (np.: wypał z arkebuza przy strugach listopadowego deszczu) jest z zastosowaniem punktów za czar Bless. Jak będą wątpliwości, wyjaśnię w komentarzach. Drużynowy kapłan rzuca ten czar codziennie na 2 lub 3 osoby...

Kontynuacja podróży z 20 listopada 1515 roku, pora popołudniowa. Czarnym markerem zaznaczona pierwsza wyprawa (wraz z pierwszymi heksami z końca poprzedniej sesji), błękitnym - druga (21 listopad). Tę sesję rozpoczęto od heksa [16,31]. 3 BG plus Guide plus 2 x Mercenary, Archer
  1. Bohaterowie dowiedzieli się od drużynowej przewodniczki plotki o jakiejś dziwnej humanoidalnej bagiennej istocie, która miała parę tygodni temu uratować ciężko rannego loarskiego towarzysza z rąk sowoniedźwiedzia. Awanturnicy postanowili pochodzić po moczarach w górę jednej z licznych rzek, dochodząc do krańca podmokłych obszarów. Na [16,29] (szanse 2 in 6) napotkano na nieckę w zaroślach, w której w wodzie pełno było dziwnej oleistej, gęstej substancji. Chwilę później dziwna istota (sylwetka człowiecza, płetwonogi i płetwodłonie, bulwiaste czerwone ślepia) oblepiona tą substancją pojawiła się gdzieś znienacka (nastawienie "Unfriendly") i zaczęła bulgotać coś w dziwnym języku. Podróżnicy nie zrozumieli nic ze słów istoty, jedynie wnioskując po gestach podali jej suchara; ta odrzuciła nieznany jej pokarm i zbiegła w krzaki. To niecodzienne spotkanie zakończyło się zebraniem oleistej substancji z niecki, prosto do butelki, przez Xarda (Grimnir sprawdził substancję maczając patyk i podpalając go z bezpiecznej odległości: łatwo się zapala i wybucha jakimś dziwnym kwasem).
  2. Podczas podrózy powrotnej, tuż po zachodzie słońca w gęstym lesie na [15,31] BG usłyszeli jakieś nawoływania w oddali, w nieznanym im języku (tym samym co posługiwała się bagienna istota). Podeszli do wielkiego (niemal pionowy wysoki na 60 ft, średnica 100 ft) dołu - abstrakt "ratunek" + "niebezpieczny teren" - najprawdopodobniej jakiejś zawalonej jaskini, w którym utnkęło dziesięć metrowej wysokości dziwnych starców ze szpiczastymi uszyma, krwistoczerwonymi kapturami, kosami bojowymi i karykaturalnie sporymi stalowymi butami (spoiler: mieli również nastawienie "Unfriendly"). Właściwie to tylko Bonifacio jako kapłan wszedł w interakcję z nieszczęśnikami. W pierwszej kolejności wskazał na swój święty symbol, "czerwone kapturki" zaczęły stresować się. Zaraz potem ulał trochę swięconej wody do dołu z butelki - niezdany test Morale tych istot sprawił, iż te w panice rozbiegły się do przeciwległych krawędzi dołu. Awanturnicy porzucili te podejrzane istoty i wrócili do loarskiej placówki...
  3. Wieczór 20 listopada to punkty doświadczenia za doniesione 16 cennych skrzydełek smoczych ważek (drużyna ma ich w sumie 36 - do sprzedania krawcowi w Corriente de Plata), czyli po wydzieleniu groszy dla trójki retainerów, przypadło po 98 xp na BG. Grimnir awansował na 4. poziom, wylosował "8" z 1d10, dzięki czemu punkty wytrzymałości wzrosły mu o 10 hp (8 plus modyfikator z Con). Bonifacio zagadał do tutejszego jedynego kapłana w sprawie kupna wody święconej (ostatecznie kupił trzy fiolki) oraz wypytał się go o dziwne istoty w kapturach: dowiedział się iż te pół-demoniczne istoty widziane były na Starym Kontynencie, ponoć ich kaptury są malowane krwią ofiar, zaś pojedynczy osobnik "jest tak silny, jak cała szóstka awanturników". Noc była przenikliwie zimna, zaczął padać deszcz, wiatr mocniej powiał...
  4. Następnego dnia (21 listopada) na morzu wiatr wiał tak chaotycznie i ze zmiennym kierunkiem, iż w istocie na żaglach druzyna popłynęłaby niewiele (rzut "3", czyli zaledwie 25% tempa z napędem żaglowym). Luzytańscy herosi postanowili wyruszyć głębiej w tej części wyspy, w gęsty głęboki las i dalsze wzgórza, w przenikliwy zimny deszcz. Na [13,30] odkryli dziwny kordon gęstych krzaków otaczający jakiś bladoniebieski (wysoki na kilka metrów, o kształcie łzy) kryształ wokół którego pomiędzy krzakiem a nim samym była wyłącznie sucha ziemia (abstrakt: "entropia" + "kryształ"). Podróznicy nawet nie wychodząc z krzaków obserwowali, jak Grimnir sprawdzał co to za miejsce. Rzut kameniem dał jedynie rozsypujący się kamulec w trakcie odbijania się od twardego monolitu. Rzut gałęzią to rozsypujące się w locie jesienne liście i chwilę później rozkładająca się gałązka. Podróznicy minęli ten dziwny kryształ.
  5. W trakcie podrózy do następnego losowego ciekawego miejsca, bohaterowie zwiali przed zasadzką dwóch sowoniedźwiedzi. Nie pamiętam dokładnie który to był heks...
  6. W połowie deszczowego, zimnego dnia, z odległości 150 ft pomiędzy dwoma wzgórzami podróżnicy wypatrzyli marmurową kilkumetrowej wielkości podobiznę wilczej czaszki otoczonej jakąś barykadą obsadzoną szesnastoma goblinami (abstrakt: "tubylcy" + "święte miejsce" + "przejście"). Gobliny miały wylosowane nastawienie "Indifferent", na wołania w ichnim języku w wykonaniu Xarda zaproponowały "pokłonienie się przed Wielkim Ogarem Żywym Bogiem" przed bramą. Awanturnicy zbliżyli się na 50 ft do bramy, wtem podbiegł do nich jakiś worg wielki jak koń i w goblińskim języku wezwał ich do oddania jemu czci. Po krótkiej arogancji Xarda, ukryty w wilczej postaci Barghest ("Unfriendly") rzucił na całą drużynę Charm Monster: jedynie Xard i Grimnir odparli poczucie dziwnej fascynacji dla stwora. Wszyscy oprócz nich (czyli kapłan wraz z trzema wynajętymi Loarami) zeszli z koni i pokłonili się na jedno kolano. Mag nie wytrzymał i strzelił w barghesta magicznym pociskiem, czyniąc mu nieznaczną ranę.
  7. To mogło, a nawet "powinno" być TPK: 16 goblinów z krótkimi łukami na barykadzie w dwóch grupkach, barghest w postaci worga przed bramą. Odległość 55 ft od goblinów to pierwszy zbawiciel druzyny: kara -2 do strzelania (drugi to arkebuzy). Po salwie pierwszej ósemki goblinów, dwóch loarskich łuczników padło nieprzytomnych, przewodniczka została zraniona, Bonifacio ledwie poczuł strzałę z obsydianowym grotem. Bonifacio zdążył wystrzałem z arkebuza (którego siekańce poszły po barykadzie nikomu nie wadząc) odstraszyć tą drugą ósemkę. Reszta walki to kilkurundowe zmagania z barghestem (Bonifacio walczył srebrnym wikińsmim mieczem), który po udanej szarży z pomocą Dimension Door na kapłana (12 obrażeń) został wciągnięty w zapasy przez krasnoluda. Grimnir sukcesywnie utrzymywał potwora w zapasach, sam będąc lekko pogryzionym dwukrotnie w trakcie starcia. W międzyczasie Xard z drugiego arkebuza odtraszył ostatnie gobliny (siekańce zabiły dwójkę z nich, pozostałe sześć widząc ciężko rannego "boga" plus to iż są same na barykadzie, mimo bonusu +1 za heroizm worga, nie zdały testu na Morale i zwiały). Reszta walki to testowanie tej oleistej substacji - oblanie bestii* wyleczyło ją o 3 (z d4) hp, podpalenie jej zadało mu 3 obrażenia (z d8), z czego 2 z ognia i 1 z kwasu. Po drodze pękł srebrny miecz. W pewnym momencie Wielki Ogar zaczął uciekać, został jednak dobity drugim i ostatnim magicznym pociskiem. 660 xp za walkę, po odjęciu za pięciu walczących (Guide spanikował, a później ogarnął się i zaopiekował się końmi) wpadło po 211 xp na głowę BG. Xard awansowałby, gdyby był teraz w "secure location" [w sumie, to obozowisko spełniało tę definicję po wypędzeniu goblinów, przynajmiej do następnego dnia; moje gapiostwo].
  8. Po pozbieraniu truchła barghesta (w prawdziwej formie - 1,5 metrowy chudy człowiek z głową i łapami psa) oraz ubogiego uzbrojenia dwojki zabitych goblinów, awanturnicy przeszukali obóz wokół marmurowej wilczej "czaszki". Znaleźli jedynie 31 porcji goblińskiego żarcia, a konkretnie oskórowane lisy. Samo przejście przed szczęką "wilka" było osłonięte przeźroczystą barierą, przez którą rzucenie kamienia sprawiło iż "kamień znikną". Próba z kamieniem przywiązanym do liny dała iż "wrzucają kamulec w coś niewidzialnego z możliwością wyciągnięcia go". Bohaterowie uznali iż innego dnia sprawdzą tę kaplicę, zebrali się do podróży (jeden z najemników oraz sam Bonifacio zostali wyleczeni czarami, drugi z najemników był przytroczony nieprzytomny do siodła.
  9. Całe cztery heksy tą samą trasą przebyto bezpiecznie. Loarski miejscowy kapłan zajął się najemniczką Irene. Xard zrealizował dwa interesy: sprzedał truchło barghesta za dwadzieścia srebrnych kul do pistoletu, następnie udało mu się (6 punktów Bless na mój ukryty rzut 2d6 z -2 za zatrważająco drogą ofertę z podstawy 140 sp - sukces "9") wynegocjować sprzedanie map tej okolicy za dwieście sztuk srebra. Brak łupu, czyi brak dodatkowych punktów doświadczenia. Za to Xard wbił 3. poziom, losując 2 hp z d4. (czyli +3 hp w sumie).
* - To nie było klasyczne rzucenie fiolką i stłuczenie jej na kimś - to było "kulturalne" (jak na realia walki) polanie grzbietu Barghesta...

Trochę naiwnie zastosowałem te Dimension Door (jeden na dzień) barghesta - pozbawiłem go dogodnej drogi ucieczki. Mogłem także inaczej rozłożyć te gobliny i dla przykładu dać czterech w eskorcie swego bóstwa, zaś 12 łuczników na barykadach. Swoją drogą, gracze mieli farta w losowaniu hapeków tej bestii: 19 hp z 6d6+6. Nawet redukcja obrażeń od źródeł konwencjoanlnych (ale nie od srebra, ognia, kwasu czy magicznego pocisku) nie oddała tego iż statystycznie barghest jest jednak co najmniej o połowę żywotniejszym przeciwnikiem.

Mimo braku ciężko rannych na nastepny dzień, bohaterowie przynajmniej przez jeden cały dzień zamierzają się wyleczyć do pełna. Za całą sesję wpadło po 309 xp na postać gracza. Trochę mało - przyznam że przez ostatnie parę sesji drużyna zdobywa niewiele łupu. Nie odważyli się choćby przejść przez "barierę" w kaplicy Wielkiego Worga. Swoją drogą, z tamtych 660 xp za walkę, aż 500 xp przypadało na worga władającego magią...

Po 10 sesjach, nadal nie czuję znużenia LotFP. Mam poczucie, iż spokojnie uciągnę przynajmniej kilka sesji, może nawet drugie tyle.

Cmentarz Lamentacji imienia Płomiennej Księżniczki

Bohaterowie Graczy
  • Finn, Specialist 1 - Sesja I (osłabiająca trucizna pająka)
  • Agwin, Elf 1 - Sesja II (upolowany przez tygrysa)
Retainers:
  • Bento, Guide (zabity przez niebieskiego małego lwa)
  • Felicia, Teamster (zabita przez dzikiego kota)
  • Bernardo, Mercenary, Infantry as Fighter 1 - zaginiony w akcji
  • Gabriela, Mercenary, Infantry as Fighter 1 - zaginiona w akcji

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz