środa, 9 września 2015

[LotFP] Wyspa Szmaragdowa - sesja 9

photo (1) from nsjmetzger CC BY-NC-ND 2.0
Tym razem na tej sesji nie brakowało rezultatów wskazujących na tabelę abstraktów (na poprzedniej był absolutny ich brak), dwukrotnie wsparłem się nimi aby wymyślić jakąś plotkę a propos nowego regionu. Gracze zręcznie unikają TPK - albo robi to za nich broń palna. Na tej sesji było niebezpiecznie i zabawnie zarazem. Wychodzi na to, że w "loarskiej" części wyspy bohaterowie zostaną na dłużej...

Od jakiegoś czasu gramy w czwórkę, gracze są zdania iż trzech bohaterów graczy to trochę za mało na oldschoola. Rzeczywiście, pojawienie się Specialist (albo chociaż Fighter lub Halfling) miejscami mocno ułatwiłoby eksplorację Wyspy Szmaragdowej. To długi raport z sesji - chyba najdłuższy jak dotąd. W środku bonus: porównanie ciężkiej kuszy z arkebuzem i muszkietem w LotFP.

Początkowy skład drużyny:
  • Bonifacio, Cleric 4 (Lawful) hp 19; Cha 7, Con 10, Dex 10, Int 11, Str 15, Wis 13
  • Grimnir, Dwarf 3 (Neutral) hp 24; Cha 11, Con 15, Dex 11, Int 12, Str 16, Wis 15
  • Xard, Magic-User 2 (Chaotic) hp 7; Cha 11, Con 14, Dex 16, Int 18, Str 11, Wis 11
Tym razem uniknęliśmy długich (trwających dłużej niż 10-15 minut) spraw organizacyjnych; właściwie to tylko gracze zastanawiali się czy nie łowić ryb po to, aby uzupełnić zapasy dla siebie na wypadek, gdyby musieli koniom [tak, wożą 9 koni na stateczku] odstępować swoje prywatne zapasy. Uznałem ze przy brzegu, jest premia +1 dla Bushcrafta podczas Foraging - oczywiście jest to możliwe wtedy kiedy ma się odpowiedni sprzęt łowiecki (wędki, sieci, harpuny lub oszczepy/włócznie, opcjonalnie łuki i kusze do strzelania w ryby).

Zaczynając od poranka 17 listopada 1515 roku - noc była spokojna:
  1. Wiatr był ledwie odczuwalny - i to głównie na płachtach żagiel (Wynik "3" czyli "Greatly Unfavourable" - kara -3/4 ruchu żaglami). To dawało zaledwie 6 mil żeglugli żaglowej; na szczęście mała galera "Rzeczna Wiedźma" miała na stanie wiosła. Ten dzień awanturnicy spędzili na łowieniu ryb w trakcie powolnej podróży. W rezultacie jedynie Xard wyłowił jakąś barakudę (4 standard rations). Albowiem wylosowałem iż rybołówstwo ujmuje kolejne 75% (1d4 x 25%) dziennego ruchu, okazało się że żeglarze będą w stanie zasuwać na galerze zaledwie przez dwa heksy [w trakcie gry wkradł się mój błąd - powinno to być 4,5 mili, a nie 6]. Podróżnicy postanowili przez resztę krótkiego listopadowego dnia dopłynąć do tej tajemniczej placówki na [14,32].
  2. Ta placówka pod flagą Królestwa Loary (zółte lilie na błękicie) to był jeden trójkondygnacyjny większy drewniany budynek wokół którego zbudowano 2-3 metrową barykadę w formie prostokąta przypominającą palisadę, mającą chronić przed dzikimi zwierzętami. Wylosowałem iż Loarczyków jest łącznie 41, wraz z kapitanem misji. W każdym razie, po sprawdzeniu reakcji tych ludzi ("Indifferent") uznałem iż najzwyczajniej pod osłoną ośmiu muszkietów na barykadę, kapitan Louis Évrard de Carcassonne wybierze się z eskortą sześciu ludzi na szalupie, nakazując załodze "Rzecznej Wiedźmy" zakotwiczenie tam gdzie dryfują.
  3. Xard oraz Grimnir zaczęli rozumieć język loarski (z tej samej grupy językowej co luzytański) i to oni rozmawiali z panem de Carcassonne przedstawiając się jako "handlarze bez bandery", którzy mają dwa trupy aligatoroludzi i są w stanie dostarczyć kolejne. Testy na reakcję ponownie były szczęśliwe ("9" - Talkative"), dlatego przywódca misji loarskiej zaproponował im umowę na dostarczanie gadzich jeńców albo ich łuskowanych skór wraz z założeniem loarskiej bandery. Bohaterowie zgodzili się prawie na wszystko oprócz pływania pod banderą Loary, Xardowi udało się jeszcze wynegocjować o 50% wyższą cenę skupu [tutaj uznałem, że do testu na reakcję dodam Intelligence oraz Charisma Xarda, wraz z karą -1 za tak znaczący utarg - musiał osiągnąć minimum 9], czyli ostatecznie 15 sp za trupa, 37.5 sp za żywego jeńca.
  4. Placówka Królestwa Loary stała się drugim oficjalnym "point of light" w kampanii - bezpieczne miejsce do którego dotarcie pozwala otrzymać punkty doświadczenia za skarby, jest to także miejsce w którym nie sprawdza się szansy na pojawienie się spotkań losowych. Bohaterowie zakupili trochę paszy dla koni, amunicji "scattershot" do arkebuzów, strzał do łuków. Xard rozmawiał także z kapitanem Loarczyków o kupno pistoletu kołowego z żelaznych zapasów: rzut "6" na reakcję (Indifferent) to oferta o 50% droższa niż podręcznikowo, ale z amunicją do 100 wystarzałów. Ostatecznie udało się zbić cenę z 262.5 sp do 250 sp... Bohaterowie dowiedzieli się także o dziwnej "metalowej jaskini" na północ od placówki [12,32] (abstrakty: urok, ucieczka, mechanizm). Punkty doświadczenia za smocze ważki? Po odliczeniu dla kapitana statku (tyle co dla BG) i dwójki najemników, postaciom graczy przypadło po 102 xp.
  5. Następnego dnia (18 listopada) pogoda ogólnie zmieniła się w to, co zwiastowała ciepła jakby "kwietniowa" wiosenna noc - anomalia pogodowa polegająca na upale i gorącym porywistym wietrze. Na morzu panowały zwyczajne warunki (wynik "7"). Żeglarze postanowili podpłynąć w kierunku [13,33] ku tej tajemniczej jaskini. W międzyczasie uciekli (odpłynęli) stadzie lampartów morskich próbujących dopaść statek i go przewrócić. Pogoda z godziny na godzinę pogarszała się, zaczął padać deszcz (zaraz potem burza), było niesamowicie gorąco. Oprócz lepszego widoku na wrota jaskini (framugi z zębatek z dziwnego metalu) bohaterowie dostrzegli także truchło świeżo wyrzuconego na brzeg wieloryba [12,33] (abstrakty: cenne znalezisko, zwierzę). W końcu, koło południa, z oddali zalesionych wzgórz awanturnicy dostrzegli trąbę powietrzną, zaś nawet na morzu było parnie niczym w tropikach. Bohaterowie postanowili przeczekać niebezpieczne warunki pogodowe.
  6. Bohaterowie czekali do późnego poranka dnia następnego (19 listopad). W międzyczasie przed świtem żałoga rzecznej galery w porę (ze 160 ft) zauażyła sześciu sowoniedźwiedzi na kuriozalnie monstrualnych dwóch canoe którzy postanowli szturmować "Rzeczną Wiedźmę". Żeglarze mieli pięć rund zanim potwory nie zaczną skakać na statek (swoją drogą, dwa sowoniedźwiedzie wszerz zajęłyby całą szerokość pokładu). Najpierw z łuków bohaterowie ostrzeliwali monstra, niewiele im czyniąc, aż kiedy dopłynęli na zasięg krótki arkebuzów, trzy wystrzały z arkebuzów [punkty Bless pozwoliły obniżyć szanse na niewypał z 8 in 10] wystraszyły obie grupki sowoniedźwiedzi, choć jedna z nich przestraszyła się dopiero za trzecim razem. Albowiem skłonienie do ucieczki istot z nastawieniem "Hostile" względem BG to także wygranie encounteru, po odliczeniu za kapitana statku (dzielnie czekał z pistoletem aby wypalić w stwora gdyby ten wskoczył na pokład) i dwojkę najemników Bernarda i Gabrieli, postacie graczy dostali po 389 xp za walkę.
  7. Gdzieś po godzinie 10:30 pogoda wróciła do listopadowych chłodów i zwykłego pochmurnego nieba. Bohaterowie niemal pozbawieni "punktów błogosławieństwa" (mieli jedynie resztki) postanowili wraz z dwoma swoimi kompanami zbadać metaliczną "jaskinię" [odtąd czysto improwizowałem - wylosowałem sobie abstrakty "niebezpieczne środowisko", "ogień", "mechanizm"]. Pierwsze pomieszczenie to przedsionek w całości zabudowany dziwnym jasnobrązowym metalem (nie brązem) z dekoracją o motywach kół zębatych, po którego bokach podajnik na kształt kół zębatych dostarczał lawę "gdzieś w górę". Duszno, gorąco, ale lawa oświetlała pomieszczenie. Xard zrozumiał napis na drzwiach w języku starożytnych dziwnych złych istot mówiący o "wejściu do Hali Basenowej". Grimnir nie zdał testu na Architecture. Przeszukanie tego pomieszczenia (a raczej trasy do drzwi) było nieudane, tak więc BG byli nieświadomi że wywołali alarm w środku. Punktów "Błogosławieństwa" starczyło bohaterom na tyle, aby najpierw odkryć że nieautoryzowane wejście (bez odblokowania drzwi czymś sześcioforemnym do wsadzenia w gałkę)  najprawdopodobnie powoduje wypuszczenie gazu do pomieszczenia, raptem Grimnir był w stanie na czystym farcie "odciąć jakiś kabelek" w gałce i tym samym rozbroić pułapkę.
  8. Awanturnicy otworzyli drzwi... i zostali przywitani salwą mnóstwa strzałek z wielkiej (2 x 2 kratki) mechanicznej "kuszy automatycznej" strażniczej mającej napęd kół zębatych "od pasa w dół" (zasieg 100 ft, wszystkich atakuje w obszarże 2 x 20 kratek, trafienie zadaje d4 obrażenia), po drugiej stronie hali. Sceneria to rozległa hala z galerią z widokiem na płynąca lawę kilka metrów nizej. W trakcie tej krótkiej walki Bonifacio wraz z Grimnirem natrafili na ukrywających się zza rogiem trzech mechanicznych strażników z mieczami i tarczami. W pierwszej rundzie bohaterowie wiedząc że z trudem da się w ogóle trafić w te konstrukty (najemnik Bernardo padł nieprzytomny w pierwszej regularnej rundzie walki) postanowili wycofać się. Trójka BG uciekła bez poważnych ran - szybsi od zębatkowych strażników - lecz nawet nie mieli jak podjąć skutecznej próby uratowania unieszkodliwionych dwóch retainerów. Bonifacio kątem oka zdołał dostrzec, iż te konstrukty wcale nie dobijały Bernarda i Gabrieli...
  9. Borykając się z karą 25% do ruchu za 18/20 stan załogi (nie ryzykując utraty d6 SHP na statku posiadającym zaledwie 12 SHP), żeglarze postanowili wrócić do loarskiej placówki. Po drodze byli światkiem jak jakaś nikczemna skrzydlasta humanoidalna (wysoka na trzy metry) istota runęła w wodę ze skarpy, aby dryfować jako truchło (abstrakty: choroba, skała, ucieczka, demon). Podróznicy jedynie podpłynęli do truchła obsianego bąblami i odpięli mu pas z cyrkonem wartym 90 sp oraz jakąś nienaturalną obrobioną gałązką z 77 dziwnymi runami (Xard odczytał na nie słowo "Kłódka"). Później mag testował tę gałązkę trzykronie na róznych bytach (w tym oknie w kajucie) i odkrył iż ta "gałązka" jest różdzą sprawiającą iż coś jest permamentnie zamknięte [spoiler alert: czar Wizard Lock]. Ogółem, różdzkę wyceniłem na bodajże 539 xp (nie pamiętam dokładnie ile - po dotarciu do placówki wyczyściłem zawartość handouta "Loot"), zaś po odliczeniu za kapitana "Rzecznej Wiedźmy", BG dostali po 157 xp za tamte dwa znaleziska.
  10. Przez resztę dnia bohaterom udało się wynając jedyną loarską przewodniczkę (Guide) Annette na podróż do bagien następnego dnia (150% stawki). Z uzupełnieniem stanu najemników mogło być znacznie trudniej - podczas negocjacji z kapitanem de Carcassonne i dwoma Mercenary, Archer (Irene i Mathys; mieli długie łuki) podróznicy otrzymali karę -1 do testów na Retainers za propozycję mającą uszczuplić obronę placówki. Mimo to, zaproponowanie 200% stawki [BTW, to 250 sp miesięcznie na jednego łucznika-najemnika] okazało się sukcesem i oto dwójka loarskich najemników została wynajęta na 30 dni. 
  11. Następnego dnia (20 listopada) szóstka awanturników (3 BG + Guide + 2 Mercenary, Archers) wyruszyła na bagna [16,31] celem szukania smoczych ważek rozmiaru ludzkiego. Wyruszyl na lekko obładowanych koniach, podstawowe tempo eksploracji to 36 mil (wiadomo, kary za bagna spowalniają ich) Nawet bez punktów Bless udało im się natknąć na pięć wielkich czteroskrzydłych owadów w odległości 80 ft (to był test Bushcraft). Ogółem udało się upolować cztery z nich, niemniej Grimnir ponownie został lekko zraniony przez jedną z ważek, która i tym razem wzięła go w zwarcie. +16 do skrzydełek (łącznie mają ich 36 dla krawca w osadzie Corriente de Plata), czyli warte 320 xp (jeszcze nie otrzymane). Na tym zakończono sesję.
Suma summarum, bohaterowie zdobyli przez całą sesję po 649 xp. Grimnirowi brakuje 90 xp do czwartego poziomu, gracze rozważają powrót do loarskiej placówki tylko i wyłącznie w tym celu. Bonifacio brakuje co najmniej 5 tysięcy punktów doświadczenia do awansu na 5. poziom, najprawdopodobniej prędzej kapitan "Rzecznej Galery" awansuje ze Specialist 2 na Specialist 3...

Obecna sześcioosobowa wyprawa na bagna to sytuacja w której kapłan Bonifacio jest w stanie dogadac się jedynie z Xardem i Grimnirem, zaś pozostała piątka może ze sobą rozmawiać po loarsku.

Niby punkty z czaru Bless "zastępują" rozmaite specjalizacje Specialista (w końcu to 1d6+4 punkty dziennie), jednak szybko się one wyczerpują. Patrzę na to z innej strony: bez punktów "błogosławieństwa" gracze mieliby w niektórych sytuacjach spore problemy, zaś dodatkowo bez broni palnej kilkukrotnie doszłoby do TPK (jakby się zastanowić, wystarczyłyby trzy sowoniedźwiedzie z tamtych sześciu aby uczynić masakrę na statku - czy to wśród BG, czy to wśród przeciętnych majtków próbujących bronić "Rzecznej Wiedźmy").

Swoją drogą, porównałem lekkie/cięzkie kusze z arkebuzami/muszkietami w kategorii "broń do zastosowania raz na walkę" (a propos dyskusji o wyposażeniu tamtych loarskich najemników w trakcie sesji - gracze wciąż spostrzegają kusze jako "zbyt wolnostrzelna broń do strzelania kilka razy"). Zestawienie "ciężka kusza vs muszkiet lontowy" to:
  • Te same obrażenia (d8)
  • Bardzo podobna cena (Heavy Crossbow 30 sp, Musket 40 sp)
  • Podobny zasieg (50'/200'/600' a 50'/100'/600' - biorąc pod uwage to iż broń palna ma podwojone kary za zasięg Medium i większy, wygrywa ciężka kusza)
  • Podobna penetracja AC (Heavy Crossbow - 4 AC, Musket - 5 AC; arkebuz nie ma tej penetracji na odległość dalszą niż 50')
  • Czas ładowania ciężkiej kuszy to trzy rundy, muszkiet to 10/8 rund (non-fighter/fighter) minus mod. z Dex użytkownika plus Encumbrance użytkownika. Aczkolwiek to nieistotne w sumie, skoro broń ma zostać użyta tylko raz w walce...
Generalnie główna przewaga arkebuza/muszkietu nad ciężką kuszą (lekka ma gorszą penerację, bo 2 AC, obrażenia gorsze i nieco gorszy zasięg)  jest taka, iż wystrzał z broni palnej potrafi odstraszyć przeciwników; da się także załadować ładunek "scattershot" i "opryskać" siekańcami grupkę przeciwników. Z drugiej strony, jeśli użytkownik nie chce odstraszyć przeciwnika (np.: polowanie na tamte smocze ważki), to moim zdaniem ciężka kusza jest bronią pewniejszą (brak misfire, brak odstraszenia owadów, wystarczające osiągi broni). Zrozumiem jednak, iż Encumbrance jednak jest decydujący - ciężka kusza i muszkiet są "oversized", zaś arkebuz jest "regular". Muszkiet wymaga także podpórki aby nie dostać kart -2 do trafienia. Lekka kusza także jest "regular", lecz najzwyczajniej ma małą kostkę obrażeń (d6) - tego nie zrekompensuje zaledwie jedna runda ładowania...

Do "Cmentarza Lamentacji" dodałem osobną rubrykę na retainerów. Od jakiegoś czasu to głównie oni giną na sesjach.

Cmentarz Lamentacji imienia Płomiennej Księżniczki

Bohaterowie Graczy
  • Finn, Specialist 1 - Sesja I (osłabiająca trucizna pająka)
  • Agwin, Elf 1 - Sesja II (upolowany przez tygrysa)
Retainers:
  • Bento, Guide (zabity przez niebieskiego małego lwa)
  • Felicia, Teamster (zabita przez dzikiego kota)
  • Bernardo, Mercenary, Infantry as Fighter 1 - zaginiony w akcji
  • Gabriela, Mercenary, Infantry as Fighter 1 - zaginiona w akcji

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz

Uwaga: tylko uczestnik tego bloga może przesyłać komentarze.