piątek, 21 października 2011

Sensacja i Przygoda - recenzja

Dziś, 21 października, w serwisie Poltergeist opublikowano moją recenzję Sensacji i Przygody, dodatku do Savage Worlds. Tekst pod redakcją Staszka "Scobina" Krawczyka. 

Dodatek oceniony na 7,5/10

Sensacja i Przygoda - recenzja

środa, 19 października 2011

Eksploracja Północy w Greyhawk #10 - D&D 3.0

To była jedna z najgorszych sesji, jakie kiedykolwiek rozegrałem. Podczas rozgrywki czułem się nieobecny, a pod koniec sesji okazało się, że gracze lubują się w pełnym PvP. No, przynajmniej niektórzy. Może to i dobrze, że nastał koniec drugiej kampanii? Z tych trzech godzin wiele nie da się opisać, zresztą wiele nie wydarzyło się na ostatniej sesji RPG.

Lubię zliczać statystyki, lecz jeśli kiedykolwiek miałbym grać w RPG dla nabijania statystyk, na pewno odmówiłbym sesjom takim jak ta nawet, gdybym dzięki nim miał nabić kilka ładnych liczb. Przyjemność z gry jednak jest ważniejsza. Tym bardziej, kiedy drużyna lubi eliminować tych, którzy popełnili poważniejszą wpadkę.

niedziela, 16 października 2011

Wolsung a fanowski antymilitaryzm technologiczny

Wielu fanów Wolsunga powie, że "Wolsung to dziewiętnastowiecznymagiczny steampunk". Jednak wiele technologii rodem z naszego XX-wieku jest powszechnie wykorzystywanych w Urdzie. Nie przeszkadza to części fanów Wolsunga. Prawie nie przeszkadza - przynajmniej niektórzy z nich konsekwentnie trzymają się roku granicznego "1900" dla militariów, za to dla reszty technologii takiego limitu nie stosują. 

W kontekście moich dwóch notek z serii "Arsenał z pól Nordalii" przeczytałem kilka wypowiedzi o tym, że to "niekanoniczne podejście do Wolsunga" - "niekanoniczne wynalazki". Pominę kwestię "kanonu Wolsunga". Te wypowiedzi zaskoczyły mnie z tego względu, iż sami autorzy zamieścili kilka przykładów sprzętu militarnego który powstał po 1900 roku. 

sobota, 24 września 2011

Eksploracja Północy w Greyhawk #9 - D&D 3.0

Bardzo nie chciało mi się pisać tego raportu z sesji z piątku na sobotę [23-24 września]. Wspomnienia z sesji wciąż mi się mieszały, a gdyby solidnie ciąć z mniej istotnych detali, wyszedłby krótszy tekst. Było ośmiu uczestników sesji. Tak, Mistrzyni Gry oraz 7 uczestników z BG na kartach postaci. Pisać, co dokładnie każdy zrobił, byłoby karkołomne, przy próbach zachowania czytelności tekstu. Na szczęście było o czym pisać na temat akcji sesji.

Ta rozgrywka pokazała, jak głupota jednej postaci omal nie zabiła całej drużyny. Nie, to nie było rozbicie szklanych konsolek przez Argidera (jeszcze w Twierdzy, podczas 4. sesji) czy przeciągnięcie Wielkiego Złego przez Jorusa (5. sesja). To było coś, co bezpośrednio zagrażało drużynie i mogło tę drużynę natychmiast zdziesiątkować, jeśli nie całkowicie wyeliminować.

poniedziałek, 19 września 2011

Wiedza gracza może być dobra!

Podejścia do aspektu wiedzy gracza na sesjach RPG są rózne i skrajne. Jedni preferują jej stosowanie (dla dobra rozgrywki, akcji i fabuły), inni starają się ograniczać jej udział, a jeszcze inni - całkowicie wyeliminować to, że gracz może coś "wiedzieć" więcej niż jego postać. Często ten aspekt jest źle rozumiany jako działanie na szkodę sesji. Termin "wiedza gracza" nabrał pejoratywnego brzmienia: coś co może "burzyć klimat", "ułatwiać munchkinowanie" tudzież "rozwalać scenariusz MG".

Sądzę, że to jednak krzywdzące generalizowanie. Zbiera się wszelkie możliwe - albo "jakie popadnie" - argumenty przeciwko temu, by róznica między wiedzą gracza a wiedzą postaci stanowiła 0. Mawia się nawet, że tylko "kiepski gracz ucieka się do wiedzy gracza". Umykają w tym przykłady na pożyteczne wykorzystanie tej różnicy (jesli zaistnieje), które przy określonej umowie społecznej na granie wręcz wspomogą sesję, tudzież zapobiegną części problemom.