Dziś, 21 października, w serwisie Poltergeist opublikowano moją recenzję Sensacji i Przygody, dodatku do Savage Worlds. Tekst pod redakcją Staszka "Scobina" Krawczyka.
Dodatek oceniony na 7,5/10
Sensacja i Przygoda - recenzja
piątek, 21 października 2011
środa, 19 października 2011
Eksploracja Północy w Greyhawk #10 - D&D 3.0
To była jedna z najgorszych sesji, jakie kiedykolwiek rozegrałem. Podczas rozgrywki czułem się nieobecny, a pod koniec sesji okazało się, że gracze lubują się w pełnym PvP. No, przynajmniej niektórzy. Może to i dobrze, że nastał koniec drugiej kampanii? Z tych trzech godzin wiele nie da się opisać, zresztą wiele nie wydarzyło się na ostatniej sesji RPG.
Lubię zliczać statystyki, lecz jeśli kiedykolwiek miałbym grać w RPG dla nabijania statystyk, na pewno odmówiłbym sesjom takim jak ta nawet, gdybym dzięki nim miał nabić kilka ładnych liczb. Przyjemność z gry jednak jest ważniejsza. Tym bardziej, kiedy drużyna lubi eliminować tych, którzy popełnili poważniejszą wpadkę.
Lubię zliczać statystyki, lecz jeśli kiedykolwiek miałbym grać w RPG dla nabijania statystyk, na pewno odmówiłbym sesjom takim jak ta nawet, gdybym dzięki nim miał nabić kilka ładnych liczb. Przyjemność z gry jednak jest ważniejsza. Tym bardziej, kiedy drużyna lubi eliminować tych, którzy popełnili poważniejszą wpadkę.
niedziela, 16 października 2011
Wolsung a fanowski antymilitaryzm technologiczny
Wielu fanów Wolsunga powie, że "Wolsung to dziewiętnastowiecznymagiczny steampunk". Jednak wiele technologii rodem z naszego XX-wieku jest powszechnie wykorzystywanych w Urdzie. Nie przeszkadza to części fanów Wolsunga. Prawie nie przeszkadza - przynajmniej niektórzy z nich konsekwentnie trzymają się roku granicznego "1900" dla militariów, za to dla reszty technologii takiego limitu nie stosują.
W kontekście moich dwóch notek z serii "Arsenał z pól Nordalii" przeczytałem kilka wypowiedzi o tym, że to "niekanoniczne podejście do Wolsunga" - "niekanoniczne wynalazki". Pominę kwestię "kanonu Wolsunga". Te wypowiedzi zaskoczyły mnie z tego względu, iż sami autorzy zamieścili kilka przykładów sprzętu militarnego który powstał po 1900 roku.
W kontekście moich dwóch notek z serii "Arsenał z pól Nordalii" przeczytałem kilka wypowiedzi o tym, że to "niekanoniczne podejście do Wolsunga" - "niekanoniczne wynalazki". Pominę kwestię "kanonu Wolsunga". Te wypowiedzi zaskoczyły mnie z tego względu, iż sami autorzy zamieścili kilka przykładów sprzętu militarnego który powstał po 1900 roku.
sobota, 24 września 2011
Eksploracja Północy w Greyhawk #9 - D&D 3.0
Ta rozgrywka pokazała, jak głupota jednej postaci omal nie zabiła całej drużyny. Nie, to nie było rozbicie szklanych konsolek przez Argidera (jeszcze w Twierdzy, podczas 4. sesji) czy przeciągnięcie Wielkiego Złego przez Jorusa (5. sesja). To było coś, co bezpośrednio zagrażało drużynie i mogło tę drużynę natychmiast zdziesiątkować, jeśli nie całkowicie wyeliminować.
poniedziałek, 19 września 2011
Wiedza gracza może być dobra!
Podejścia do aspektu wiedzy gracza na sesjach RPG są rózne i skrajne. Jedni preferują jej stosowanie (dla dobra rozgrywki, akcji i fabuły), inni starają się ograniczać jej udział, a jeszcze inni - całkowicie wyeliminować to, że gracz może coś "wiedzieć" więcej niż jego postać. Często ten aspekt jest źle rozumiany jako działanie na szkodę sesji. Termin "wiedza gracza" nabrał pejoratywnego brzmienia: coś co może "burzyć klimat", "ułatwiać munchkinowanie" tudzież "rozwalać scenariusz MG".
Sądzę, że to jednak krzywdzące generalizowanie. Zbiera się wszelkie możliwe - albo "jakie popadnie" - argumenty przeciwko temu, by róznica między wiedzą gracza a wiedzą postaci stanowiła 0. Mawia się nawet, że tylko "kiepski gracz ucieka się do wiedzy gracza". Umykają w tym przykłady na pożyteczne wykorzystanie tej różnicy (jesli zaistnieje), które przy określonej umowie społecznej na granie wręcz wspomogą sesję, tudzież zapobiegną części problemom.
Sądzę, że to jednak krzywdzące generalizowanie. Zbiera się wszelkie możliwe - albo "jakie popadnie" - argumenty przeciwko temu, by róznica między wiedzą gracza a wiedzą postaci stanowiła 0. Mawia się nawet, że tylko "kiepski gracz ucieka się do wiedzy gracza". Umykają w tym przykłady na pożyteczne wykorzystanie tej różnicy (jesli zaistnieje), które przy określonej umowie społecznej na granie wręcz wspomogą sesję, tudzież zapobiegną części problemom.
Subskrybuj:
Posty (Atom)