Bardzo nie chciało mi się pisać tego raportu z sesji z piątku na sobotę [23-24 września]. Wspomnienia z sesji wciąż mi się mieszały, a gdyby solidnie ciąć z mniej istotnych detali, wyszedłby krótszy tekst. Było ośmiu uczestników sesji. Tak, Mistrzyni Gry oraz 7 uczestników z BG na kartach postaci. Pisać, co dokładnie każdy zrobił, byłoby karkołomne, przy próbach zachowania czytelności tekstu. Na szczęście było o czym pisać na temat akcji sesji.
Ta rozgrywka pokazała, jak głupota jednej postaci omal nie zabiła całej drużyny. Nie, to nie było rozbicie szklanych konsolek przez Argidera (jeszcze w Twierdzy, podczas 4. sesji) czy przeciągnięcie Wielkiego Złego przez Jorusa (5. sesja). To było coś, co bezpośrednio zagrażało drużynie i mogło tę drużynę natychmiast zdziesiątkować, jeśli nie całkowicie wyeliminować.
sobota, 24 września 2011
poniedziałek, 19 września 2011
Wiedza gracza może być dobra!
Podejścia do aspektu wiedzy gracza na sesjach RPG są rózne i skrajne. Jedni preferują jej stosowanie (dla dobra rozgrywki, akcji i fabuły), inni starają się ograniczać jej udział, a jeszcze inni - całkowicie wyeliminować to, że gracz może coś "wiedzieć" więcej niż jego postać. Często ten aspekt jest źle rozumiany jako działanie na szkodę sesji. Termin "wiedza gracza" nabrał pejoratywnego brzmienia: coś co może "burzyć klimat", "ułatwiać munchkinowanie" tudzież "rozwalać scenariusz MG".
Sądzę, że to jednak krzywdzące generalizowanie. Zbiera się wszelkie możliwe - albo "jakie popadnie" - argumenty przeciwko temu, by róznica między wiedzą gracza a wiedzą postaci stanowiła 0. Mawia się nawet, że tylko "kiepski gracz ucieka się do wiedzy gracza". Umykają w tym przykłady na pożyteczne wykorzystanie tej różnicy (jesli zaistnieje), które przy określonej umowie społecznej na granie wręcz wspomogą sesję, tudzież zapobiegną części problemom.
Sądzę, że to jednak krzywdzące generalizowanie. Zbiera się wszelkie możliwe - albo "jakie popadnie" - argumenty przeciwko temu, by róznica między wiedzą gracza a wiedzą postaci stanowiła 0. Mawia się nawet, że tylko "kiepski gracz ucieka się do wiedzy gracza". Umykają w tym przykłady na pożyteczne wykorzystanie tej różnicy (jesli zaistnieje), które przy określonej umowie społecznej na granie wręcz wspomogą sesję, tudzież zapobiegną części problemom.
środa, 14 września 2011
Dlaczego warto dzielić się kartą postaci z innymi?
Karty postaci są źródłem informacji o mechanicznej charakterystyce Bohatera Gracza. Karty postaci mogą być także świętością dla gracza, wizytówką, "przykrą koniecznością", narzędziem. Jedni preferują wymianę informacji o mechanice postaci pomiędzy sobą, inni wolą trzymać wszelkie mechaniczne parametry w tajemnicy (lub przynajmniej nie mówić więcej niż trzeba doliczyć do wykonywanego testu podczas sesji). W tej notce wykorzystam to drugie zjawisko: krycie karty postaci przed okiem drugiego gracza.
Uważam, że ukrywanie karty postaci przed innymi to nie tylko podejrzenie o "Player versus Player". Sądzę, że jest wręcz zbyteczne, nie tylko pod kątem gry w drużynę. Moim zdaniem wcale nie zaszkodzi uwolnienie pewnych mechanicznych informacji o postaci. O tym niżej w notce.
Uważam, że ukrywanie karty postaci przed innymi to nie tylko podejrzenie o "Player versus Player". Sądzę, że jest wręcz zbyteczne, nie tylko pod kątem gry w drużynę. Moim zdaniem wcale nie zaszkodzi uwolnienie pewnych mechanicznych informacji o postaci. O tym niżej w notce.
wtorek, 13 września 2011
Eksploracja Północy w Greyhawk #8 - D&D 3.0
Moim zdaniem, sesja z poniedziałku [12.09] była najdziwniejszą spośród ośmiu w D&D 3.0, które rozegrałem u Madaleny. Plan konstrukcyjny sesji był prosty jak budowa kija: w nocy zamieszać w gronie drużyny, a po dołączeniu Hanka, skłonić do odwiedzin pewnej przeklętej świątynii w przeklętej wiosce. Jednocześnie nie doszło do batalii. Więcej w raporcie z sesji, w której znów zabrakło kompletu graczy (tym razem nie było gracza prowadzącego druida Robura). W sumie, to zrezygnowałem z podawania nicków oraz imion graczy. Zainteresowani i tak wiedzą o kogo chodzi, a reszta blogosfery pewnie nie zna tych osób choćby z pseudonimu czy wypowiedzi w Internecie.
Przy okazji: jest to mój 100. wpis na blogu. W przeciągu ośmiu miesięcy utrzymałem średnie tempo "8 notek w 3 tygodnie", a moje teksty zebrały w sumie 269 komentarzy (nie licząc komentarzy, które mogą pojawić się pod tą notką). Niebawem napiszę co-czteromiesięczne podsumowanie swojej działalności w RPG.
Przy okazji: jest to mój 100. wpis na blogu. W przeciągu ośmiu miesięcy utrzymałem średnie tempo "8 notek w 3 tygodnie", a moje teksty zebrały w sumie 269 komentarzy (nie licząc komentarzy, które mogą pojawić się pod tą notką). Niebawem napiszę co-czteromiesięczne podsumowanie swojej działalności w RPG.
sobota, 10 września 2011
Znajdź rozsądek w RPG.
Uczeni nauk ścisłych oraz filozoficznych od setek lat spierają się o wizję świata, zjawiska w nim zachodzące oraz prawa, jakie obowiązują w świecie czy w zachowaniu człowieka. Jak do tej pory, obecnie obowiązują aktualne teorie, wcześniej obowiązywały inne, w przyszłości pojawią się następne... RPG jest o tyle specyficznym rodzajem gry, w którym nie tylko tworzony jest nowy świat (ten aspekt występuje praktycznie w dowolnej grze komputerowej, bitewnej, planszowej), ale także tenże świat wyobrażony jest symulowany. Jedni do symulacji stosują mechanikę, drudzy... I tu pojawia się pojęcie "zdrowy rozsądek".
Wraz z pojęciem "rozsądku" (jak i "zdrowego rozsądku") wnet dołączają stosowane pojęcia: "logika", "realizm". Przywoływane jest określenie odwołujące się do dziedziny nauki zwanej logiką oraz odwołania do symulacji z zastosowaniem praw fizyki, chemii, biologii, filozofii, psychologii i wielu innych nauk. Jak to wszystko mieści MG, który twierdzi, że podchodzi ze "zdrowym rozsądkiem"? Nim do tego przejdę, napiszę coś o "realizmie" i "logice".
Wraz z pojęciem "rozsądku" (jak i "zdrowego rozsądku") wnet dołączają stosowane pojęcia: "logika", "realizm". Przywoływane jest określenie odwołujące się do dziedziny nauki zwanej logiką oraz odwołania do symulacji z zastosowaniem praw fizyki, chemii, biologii, filozofii, psychologii i wielu innych nauk. Jak to wszystko mieści MG, który twierdzi, że podchodzi ze "zdrowym rozsądkiem"? Nim do tego przejdę, napiszę coś o "realizmie" i "logice".
poniedziałek, 5 września 2011
Eksploracja Północy w Greyhawk #7 - D&D 3.0
Początek przygód w zimnym interiorze Północy, przez antarktyczny mróz, śniegi, remorhazy i lodowe robale. W niedzielę [4.09] rozpoczęła się druga kampania w D&D 3.0. Zastanawiałem się nad humorystycznym nazwaniem drużyny; skoro Mistrzyni Gry jakiś czas temu w rozmowach ze mną wspominała o "głupotach ciągle popełnianych przez bohaterów graczy", można by rzec, że "Jackass - sezon pierwszy" mamy za sobą, a zaczyna się "Jackass 2". Pierwsza sesja w nowej kampanii raczej bez większych wygłupów, co wyszło na plus. Czterech BG, czyli 2/3 drużyny. Opis z lekka z perspektywy mojej postaci.
Nie lubię pisać wprowadzeń do raportów z sesji. Rzadko kiedy da się coś ciekawego napisać, a najczęściej jest to nudne "rozpoczęła się X sesja, w dniu Y, z Z graczy i [tym samym] MG". Z kolei spoilerowanie treści sesji streszczeniem nie jest najlepszym rozwiązaniem. Następnym razem będę pisać króciutkie wstępy do AP-ków, chyba że wpadnę na naprawdę ciekawy pomysł. Co o tym sądzicie?
Nie lubię pisać wprowadzeń do raportów z sesji. Rzadko kiedy da się coś ciekawego napisać, a najczęściej jest to nudne "rozpoczęła się X sesja, w dniu Y, z Z graczy i [tym samym] MG". Z kolei spoilerowanie treści sesji streszczeniem nie jest najlepszym rozwiązaniem. Następnym razem będę pisać króciutkie wstępy do AP-ków, chyba że wpadnę na naprawdę ciekawy pomysł. Co o tym sądzicie?
czwartek, 1 września 2011
Wskazówki do zagadek na sesjach RPG
Zagadki są jednym z elementów wykorzystywanych do budowania treści sesji RPG. Logiczne, wierszowane, i tak dalej. Mają one za zadanie urozmaicić rozgrywkę, postawić bohaterów graczy (jak i samych Graczy) przed problemem wymagającym chwili zastanowienia.
Rzecz w tym, że angażują głównie osoby Graczy. Zagadki miewają tę wadę, że praktycznie wymagają błyskotliwości i pomysłowości uczestnika sesji RPG, a nie jego postaci. Z kolei wielu MG zapewne oburzy się na sugestię, by zwykłym testem (choćby na intelekt czy inteligencję) zadecydować o rozwiązaniu zagadki.
Jakiś czas temu wpadłem na pomysł, jak w mechanice sesji RPG ująć przydział wskazówek. Sądzę, że zdolności postaci do analizowania nabytych informacji powinny jednak wpływać na to, jak szybko (tudzież jak łatwo) postać odgadnie zagadkę. Mój pomysł poszedł ku temu, co ułatwia lecz nie rozstrzyga automatycznie zagadki: przydział wskazówek dla graczaze względu na intelekt postaci.
Poniżej zawarłem losowe i nielosowe metody przydzielania wskazówek do zagadki, do systemów RPG: trzecia edycja D&D, Savage Worlds, WFRP 2ed. oraz Wolsung. Te metody zakładają, że MG przygotuje przynajmniej 3-4 wskazówki do zagadki.
Rzecz w tym, że angażują głównie osoby Graczy. Zagadki miewają tę wadę, że praktycznie wymagają błyskotliwości i pomysłowości uczestnika sesji RPG, a nie jego postaci. Z kolei wielu MG zapewne oburzy się na sugestię, by zwykłym testem (choćby na intelekt czy inteligencję) zadecydować o rozwiązaniu zagadki.
Jakiś czas temu wpadłem na pomysł, jak w mechanice sesji RPG ująć przydział wskazówek. Sądzę, że zdolności postaci do analizowania nabytych informacji powinny jednak wpływać na to, jak szybko (tudzież jak łatwo) postać odgadnie zagadkę. Mój pomysł poszedł ku temu, co ułatwia lecz nie rozstrzyga automatycznie zagadki: przydział wskazówek dla graczaze względu na intelekt postaci.
Poniżej zawarłem losowe i nielosowe metody przydzielania wskazówek do zagadki, do systemów RPG: trzecia edycja D&D, Savage Worlds, WFRP 2ed. oraz Wolsung. Te metody zakładają, że MG przygotuje przynajmniej 3-4 wskazówki do zagadki.
Subskrybuj:
Posty (Atom)