wtorek, 13 września 2011

Eksploracja Północy w Greyhawk #8 - D&D 3.0

Moim zdaniem, sesja z poniedziałku [12.09] była najdziwniejszą spośród ośmiu w D&D 3.0, które rozegrałem u Madaleny. Plan konstrukcyjny sesji był prosty jak budowa kija: w nocy zamieszać w gronie drużyny, a po dołączeniu Hanka, skłonić do odwiedzin pewnej przeklętej świątynii w przeklętej wiosce. Jednocześnie nie doszło do batalii. Więcej w raporcie z sesji, w której znów zabrakło kompletu graczy (tym razem nie było gracza prowadzącego druida Robura). W sumie, to zrezygnowałem z podawania nicków oraz imion graczy. Zainteresowani i tak wiedzą o kogo chodzi, a reszta blogosfery pewnie nie zna tych osób choćby z pseudonimu czy wypowiedzi w Internecie.

Przy okazji: jest to mój 100. wpis na blogu. W przeciągu ośmiu miesięcy utrzymałem średnie tempo "8 notek w 3 tygodnie", a moje teksty zebrały w sumie 269 komentarzy (nie licząc komentarzy, które mogą pojawić się pod tą notką). Niebawem napiszę co-czteromiesięczne podsumowanie swojej działalności w RPG.

Bohaterowie Graczy:
Amara, człowiek, Tropiciel 4
Argider Luken Eneko, człowiek, Łotrzyk 2/Wojownik 2

Hank, człowiek, Łotrzyk 5
Jorus Griffin, człowiek, Czarodziej 5
Khel-darin, krasnolud, Wojownik 3


Epilog starcia z remorhazem.

W ostatniej scenie poprzedniej sesji, bohaterowie walczyli z młodym remorhazem. Parę żeleżców uległo stopieniu, Khel-darin omal nie został połknięty, lecz - głównie dzięki czarom Jorusa oraz udziałowi Amary i krasnoluda - udało się zabić tę magiczną bestię... Po ogrzaniu się od gorejącego truchła młodego remorhaza i podleczeniu, bohaterowie wyznaczyli warty.

Samotny niedźwiedź z dodatkiem Hanka, galopujący na lodowym pustkowiu.

Tytuł tej części AP-ka wziął się stąd, że Hank miał naprawdę spore problemy w roli jeźdżca tego białego zwierzęcia. Raz wywalił się kilka metrów w zbocze, a innym razem... zrozumiał, że konne strzelectwo jest dla woltyżerów.

Gdzieś w połowie drogi Hanka zastała noc, gdy ten z trudem utrzymywał się na pędzącym misiu polarnym. Drużynowy zbir dostrzegł, a następnie przebadał pobojowisko po ataku trzech lodowych robali pod tym samym wzgórzem, na którym drużyna spotkała trzech dziwnych osobników. Dolinka obsiana była plecakami, stłuczonymi miksturami oraz zniszczonym orężem. Niedźwiedź nie chciał zejść z wzgórza, uparcie zostawał przy swojej części śniegu mimo prób Hanka. Ostatecznie obaj silni towarzysze wyruszyli w stronę wieży Morah Thul.

W pewnym momencie łotrzyk spojrzał na mapę oraz na obserwowane obiekty. Po swojej lewej stronie widział w oddali Przeklętą Wioskę mimo, że ta powinna być zorientowana na wschód od Morah Thul na północnym zachodzie [później zrozumiał, że w linii prostej po prostu minął oba wspomniane punkty geograficzne]... Po jakim czasie, gdy zaczął zbliżać się do mroźnego Umarłego Lasu, dostrzegł trzy wilkopodobne stwory podbiegających mniej więcej w jego kierunku. Hank oddał strzał z kuszy. Mechanizm broni na chwilę się zaciął, by niefortunnie odblokować się, gdy zrezygnowany człeczyna opuścił oręż. Łotrzyk postrzelił się w udo, a mógł mówić o szczęściu, iż bełt jedynie przebił jego skórę tudzież nie trafił w niedźwiadka. Stwory minęły Hanka. On sam dostrzegł mignięcie cienia jakiejś latającej istoty.

It's a Madhouse!

Fragment zapożyczony od graczki, Zuzanny "Obcej":

"Amara widząc jak młody kapłan zaczyna tracić chwyt z rzeczywistością, postanowiła pójść po osobę, która jej zdaniem była bardziej odpowiedzialna za Bezimiennego od reszty. Niestety Ceron nie był chętny do obezwładniania swojego pracodawcy nawet wtedy kiedy prosiła go o to Amara. Drugą opcją tropicielki było obudzenie Jorusa, ale pamiętała, że ten musi się wyspać gdyż jak wszyscy wiedzą "Zmęczony czarodziej to marny czarodziej", więc sięgnęła po oczywisty wybór. Kolejnego wartownika czyli Khel-darina, ten na początku dopiero co wyrwany ze snu musiał poświecić chwilkę na wysłuchanie prostych szybkich wyjaśnień i prośby w pomocy obezwładnienia a najlepiej pozbawienia przytomności kapłana, rysującego krwawe okręgi na zewnątrz namiotu.
Nie zdążyli wyjść z namiotu kiedy rozległo się wycie wilków, krasnolud szybko włożył zbroję, zabrał topory i razem z Amarą wybiegli na zewnątrz, gdzie zobaczyli Bezimiennego kończącego już rysowanie swoich kręgów, oraz wilki które tak jakby uciekając przed czymś obiegły ich namiot, wyminęły kapłana oraz podążyły  w las. Amara dała wojownikowi instrukcje a propos chłopaczka, uderzając jedną pięścią w swoją otwartą dłoń co było chyba najjaśniejszym przesłaniem 'powstrzymaj go', po czym udała się za namiot, zobaczyć co mogło tak sprowokować wilki do ucieczki. Podczas gdy Khel-darin próbował przemówić, niestety dosłownie mimo sugestii tropicielki, kapłanowi do rozsądku, Amara znalazła po drugiej stronie namiotu znajomego 'jeźdźca' którym był Hank, niestety bez druida. Wiadomym było, że Hank (z prezentacją swoich umiejętności jeździeckich, a raczej ich braku ) nie mógł być przyczyną dla uciekających wilków, tudzież po słownym upewnieniu się że nic innego nie goniło złodzieja, Amara zrobiła w tył zwrot zobaczyć czy wojownik obezwładnił już Bezimiennego. Wróciwszy przed namiot rozczarowana, bo kapłan nadal był przytomny i do tego skończył odprawiać swój rytuał, który o dziwo nie skończył się żadnym wybuchem. Tropicielka i Khel-darin, zaczęli mówić do Bezimennego by rozsądek do niego powrócił. Kapłan po chwili wyglądał na uspokojonego, natomiast Amara rzuciła do krasnoluda by ten udał się za młodzikiem do namiotu i dopilnował żeby nikogo nie zaszlachtował. Co oczywiście się stało, bo zanim Khel-darin doszedł do namiotu Bezimienny zdołał ugodzić swoim sztyletem śpiącego Jorusa i myśląc że ten jest już martwy chciał zadźgać czarodziejkę Abrę."
Abra była czujniejsza od drużynowego czaroklety (albo miała po prostu więcej szczęścia), a Jorus w swoim energicznym odruchu posłał elektryczne kule, które zwaliły z nóg Bezimiennego. Wydawałoby się, że to koniec zamieszania: krasnolud rozbroił ze sztyletu i związał "zdrajcę" twarzą do ziemi. Jorus wyszedł z namiotu by magią zbadać ten krąg: wydał mu się obłożony przeklętymi aurami, a gdy obrócił głowę ku łunie z Przeklętej Wioski z oddali - padł na ziemię z potwornego mentalnego bólu. 

Dolegliwości dopadły także pozostałych czaromiotów. Amara poczuła, że robi się jej gorąco, a Abra uklęknęła i zaczęła z niewiadomych przyczyn walić głową w ziemię. W pewnej chwili, drużynowa tropicielka nabrała chęci "odtworzenia" kręgu, zniszczonego ogniami z dłoni Jorusa (tuż po tym, jak mentalny ból u czarodzieja zelżał). Argider, przekonany o zasięgowym działaniu trefnego efektu podług miejskich mitów i legend, wyciągnął ciało Bezimiennego z namiotu. Hank wykorzystał sytuację, podkradając sztylet należący do młodego kapłana.

Jorus wszedł do namiotu sprawdzić, co z Abrą. W tym czasie Amara chodziła w kółko i krwią ze swojego ramienia rozchlapywała krąg. Ceran próbował ją powstrzymać, lecz uszkodził sobie nos od jelca roztopionego miecza traperki. Magiczne sztuczki Argidera [Zauroczenie Osoby] nie wywarły wrażenia na kobiecie. Dopiero Hankowi udało się przytrzymać Amarę, a zwadźca z powodzeniem przeniósł leczniczą treść innego zwoju na pokrwawioną rękę.

Bezimienny omal nie zginął z uduszenia (twarzą do śniegu), a przyciągnięcie go z powrotem do namiotu - wraz z rozwiązaniem go - było pretekstem do drużynowej wymiany myśli. Broń Peloryty okazała się Sztyletem Upiora, Jorus został naznaczony klątwą [negatywnym poziomem] z powodu zadanej mu rany, a dziwactwa ze strony osób władających magią spowodowane były wpływem pobliskiej przeklętej wioski. Hank przedstawił, że dostał od Lorda Praatora misję znalezienia "klucza" w świątynii w przeklętej wiosce. Rankiem drużyna miała podjąć decyzję, czy wyruszyć od razu do wieży Morah Thul (by spotkać się z lodowym gigantem, strażnikiem Tadiusem), czy zahaczyć po drodze do Przeklętej Wioski.

Z namiotu szaleństwa do pierwotnego zła.

Bezimienny ocknał się i ze zdziwieniem stwierdził, że nie pamięta co się stało tamtej nocy. Kiedy reszta drużyny zastanawiała się co dalej zrobić, Argider (z asystą Hanka) w rozmowie z kapłanem wyczuł, że Peloryta kłamie jak z nut. Po paru minutach sukcesywnego ciągnięcia młodzieńca za język, zwadźca postawił przed nim propozycję: ma zawiesić swoją misję (jakakolwiek by nie była: uratowanie Twierdzy Słoneczego Sokoła lub niekoniecznie uratowanie tej Twierdzy) i zacząć współpracować z grupą. "Al-Mazhul" ["Bezimienny", arab.] dał się do tego przekonać... W tym i późniejszym czasie namiot został złożony przez Amarę, kolejne niedźwiedzie przywołane zwojem przez Jorusa, a w czasie gdy Hank przekonywał o słuszności swojej misji, Argider odniósł wraźenie że Hank wcale nie dostał od Praatora misji znalezienia przedmiotu w Przeklętej Wiosce.

Trefna miejscowość chroniona palisadą oraz runami ochronnymi, za dnia nie wydawała się groźna; pusta, choć chowańce odmówiły choćby przelotu nad chatkami wioski. Ceran miał popilnować sań oraz części dobytku, a reszta grupy wkroczyła przez bramy drewnianych obwarowań. Po kilku chwilach BG, Abra i Bezimienny dotarli do małego budynku, będącego naziemną nabudówką świątyni w podziemnym kompleksie.

W środku świątynii, nad wrotami wyryty był napis w języku niebiańskim. Wyglądał na wyryty długo po wybudowaniu tego miejsca. Po odczytaniu przez Jorusa (i rozszyfrowaniu zamazanego ostatniego fragmentu przez Argidera) okazało się, że nad przejściem napis ostrzegał przed wchodzeniem do środka, gdyż "kto wejdzie do środka, jego umysł zostanie zajęty" [Zapomniałem dokładnej treści tego dwuwersa. Przepraszam czytelników za tę wpadkę]. Hank efektowny wejściem rozsunął drzwi wrót, a bohaterowie dostrzegli grupę humanoidów ze spuszczonymi głowami. Nie na długo. W pomieszczeniu w którym przebywała drużyna, rozległa się przeraźliwa ciemność...

***

Tym razem nowość: do tej sesji nie mam żadnych większych zastrzeżeń. Współpraca drużynowa nie kulała, a BG wręcz wykazali, że obchodzi los ich towarzyszy (te szaleństwa to efekt niezdanego RO na Wolę). Zresztą, moja postać miała w końcu okazję wykorzystać swoje +10 do Dyplomacji oraz Stosowania magicznych urządzeń (zwoje), w słuszniejszych celach takich jak leczenie towarzyszy (próba podleczenia Khel-darina rannego po starciu z remorhazem nie powiodła się) czy  przekonanie młodziutkiego kapłana. Jeśli pominąć fragment sesji dla BG Hank'a (ze zrozumiałych powodów), podczas sesji nie odczułem nudy. 

Drużyna wpakowała się w kolejne niebezpieczeństwo [jak zwykle...], a z tej Przeklętej Wioski może nie wyjść w całości. Ale to tylko moje przepuszczenia. A mojej postaci do awansu zabrakło 490 PD...


Ilustracje:
1) Untitled, fot. f_i_r_e (Frederik), http://www.flickr.com/photos/garrulus/74930981/ licencja CC BY-NC-ND 2.0

6 komentarzy:

  1. Jak Ci brakuje 490 expa to sztylet w plecy komuś z drużyny po cichu i już.

    OdpowiedzUsuń
  2. @Krzemień

    Niestety, sztylet oddałem kapłanowi (coby miał jakąkolwiek broń do walki), a krótki miecz - ten zwykły - Amarze, która po walce z Remorhazem pozbawiona została oręża. ;)

    Mistrzyni Gry zaproponowała mi: napisanie opowiadania o mojej postaci (sprzed akcji sesji, pomiędzy akcją sesji, etc.) oraz wypełnienie jej ankiety dotyczącej postaci do sesji. Właśnie robię to drugie.

    W sumie, gdyby nie potęzny minus za metagrowe unikanie Remorhaza (a raczej - stopienia broni magicznej przy +3 do Wytrwałości), miałbym spokojnie awans.

    OdpowiedzUsuń
  3. Co z was za drużyna, że nawet broni na zmianę nie macie ;p

    OdpowiedzUsuń
  4. Moja postać miała. Nie odpowiadam za innych BG. ;P

    OdpowiedzUsuń
  5. No, im mniej do marudzenia ze strony autora, tym mniej do marudzenia z mojej strony na jego dzieło. Jakaś stała zależność czy co? :P

    Obca też fajny kawałek skrobnęła. W sumie można by kiedyś pomyśleć nad jakimiś gościnnymi fragmentami od niej czy od innych by zmienić perspektywę.

    Choć ja pewnie jestem zbyt leniwy...

    Jedi

    OdpowiedzUsuń
  6. Tak jesteś wiec twoje gościnne wstępy bedą pewnie wyglądały ze jaje pisac bedęXP

    OdpowiedzUsuń

Uwaga: tylko uczestnik tego bloga może przesyłać komentarze.