czwartek, 8 listopada 2012

Kompaktowość świata w RPG

Nie ma to jak Daedry o wschodzie słońca, c'nie?
Do napisania tej notki skłoniły mnie dwie rzeczy. Pierwsza z nich to pozostałości terenów zielonych w mojej okolicy. Występują kawałki zieleni, a nawet małe łąki, niemniej w każdym kierunku świata widać zabudowania - nowe osiedla, tory kolejowe, gdzieś w oddali rozdzielnia. Wszystko to blisko siebie, zieleni na parę hektarów. Wystarczająco dużo przestrzeni aby odetchnąć świeżym powietrzem, wystarczająco mało aby nie zapominać o tym, że to tereny podmiejskie.

Druga z nich to specyfika settingu w The Elder Scrolls III: Morrowind. Całkiem rozległy (jak na realia gry PC-towej z 2002 roku) świat pełen ciekawostek, gdzie sprawdza się maksyma "w 90% przypadkach znajdziesz coś ciekawego za tamtą górą". Nietrudno dostrzec, że to wszystko jest stosunkowo gęsto upakowane - daedryczna świątynia zaraz za jakimś miastem czy dunmerską twierdzą, drogi pomiędzy miastami krótsze niż kilometr. Ważne miejsca sąsiadują ze sobą. Oczywiście to konsekwencja takich a nie innych możliwości technicznych. 

W obu przypadkach możemy zaobserwować pewną "kompaktowość" przestrzeni. Natomiast na sesji RPG nie ma tego typu ograniczeń technicznych. Jednak, czy coś wynika z wykorzystania braku tych przeszkód na sesji, poza dłuższymi podróżami i oddaniem pewnego elementu rzeczywistości?

Mamy duże miasta na sesjach RPG, a i tak korzystamy co najwyżej z kilkunastu osobników z tego miasta (tj. tych, którzy nie są strażnikami czy randomowym tłumem). Mamy rozległe przestrzenie, wielkie mroczne lasy i stepy, a mimo to przygody często sprowadzają się do zwiedzenia co najwyżej paru konkretnych miejsc (np.: zamek, skała, jaskinia, ruiny) w tym ogromie. Oczywiście czysty sandbox po staroszkolnemu to inna sprawa, niemniej to i tak przypomina zwiedzanie kwadratu/heksa w podróży dokądś tam albo w poszukiwaniu charakterystycznej rzeczy dla danego segmentu mapy.

Co byście powiedzieli na kompaktowy setting w RPG? To może być albo sztucznie zminiaturyzowany świat (np.: miasta po 50-70 ludzi, wioski jako 1k3 gospodarstwa, stolice z 100+ ludźmi, armie po kilkunastu żołnierzy na prowincję ze zwykłym miastem jako stolicą), albo szczegółówe opracowywanie jakiegoś kawałka krainy, z dużym miastem i terenami wokół. Albo coś pomiędzy, albo coś innego. Bardziej uwzględnię pierwsze z wymienionych. Odłóżmy wszelki "realizm w erpegie" na bok, choć jak wiemy, przecież nie istnieje.

Sedno tkwi w tym, aby nadziać świat gry różnymi ciekawostkami, nawet "tuż za rogiem". Wtedy postać gracza będzie mogła na coś trafić, deklarując choćby "idę rozejrzeć się za miastem" i nie będą to tylko i wyłącznie zbóje, mytnicy albo godziny marszu aby wejść głęboko w las. Taki "miniaturowy świat" paradoksalnie ma zalety, jeśli przymknąć oko na rozmiary świata i konsekwencje z tym związane.

Nagle przybycie 3-5 awanturniczych chłopa i samodzielnych cór będzie mieć znaczenie w mieście - jak sypną złotem po złupieniu 1k3 lochów to od razu rozwój ekonomiczny okolicy pójdzie w górę. (albo dojdzie do hiperinflacji, jak ktoś za dużo sypnie złotem) Nagle każde państewko czy organizacja będzie musiało się liczyć z grupką BG utalentowanych i doświadczonych w bitce. Bitwy miałyby po kilkunastu uczestników na stronę, odpada więc problem "jak wmieszać BG w wielką bitwę, aby ich udział miał jakiś wpływ na bitwę?".

Zresztą, nie trzeba byłoby takiego hype'u na wielkie wielotygodniowe wyprawy, aby znaleźć się w zgoła innym miejscu - parę dni drogi stąd i napotkamy bagna, w przeciwną stronę - wielkie góry, w inną - skaliste pustkowia. Poza tym, zmiana miasta nie będzie czymś w rodzaju nowej kroniki kampanijnej - wystarczy przeznaczyć kawałek sesji, by dostać się do jakiegoś miasta w jakimś tam pojedynczym celu. Zupełnie nowy geograficznie teren - nowa dłuższa przygoda, a nie nowa kampania po dwóch latach grania wspólnych sesji. Nagle cały świat zdaje się bliższy, a przede wszystkim, łatwiejszy do ogarnięcia przez graczy. No i w te dwa lata wspólnego grania da się wyeksploatować mnóstwo smaczków z takiego settingu, zamiast narzekać, że "gracze za mało przetestowali mój świat autorski"

Popatrzmy na takie Vvanderfell. Na wyspie długiej na najwyżej kilkanaście kilometrów i szerokiej w połowie tegoż, autorzy zmieścili: mokradła, tereny zielone stepowe oraz klimatu umiarkowanego pośredniego, skalisto-pyliste pustkowia, góry i koryta wytworzone przez lawę, wielki wulkan pośrodku, wiele wysepek, miasto na wielu sztucznych wyspach wokół naturalnych (Vivek), jeziora i rzeczki (w tym rzeki lawy), pojedyncze płaskowyże. Kilkanaście miast i miasteczek, farmy i plantacje, hurtowe ilości grobowców, ruin, zaginionych twierdz i świątyń. I co z tego, że Balmora w TES III wygląda jak miniaturowe miasteczko z 39 zabudowaniami (licząc świątynię i wieże strażnicze) wzdłuż parometrowej szerokości płytkiej rzeczki?

Nie musimy zastanawiać się, jak wielu (w setkach, tysiącach) musiałoby być różnych ludzi różnych zawodów, wystarczy że skupimy się na tych kilku kupcach, kowalach, zarządzach, karczmarzach w mieście. I tak przecież mało kto dba o całe społeczności w społecznościach i masę NPCów, jeśli nie planuje rozegrać mnóstwa kampanii w jednej metropolii. Czym (od strony wprowadzanych lokacji i BNów) będzie różnić się taki świat od "tradycyjnego"? Jedynie otoczką, ewentualnie częstością stosowania zasad dotyczących długiej podróży. Dla kogoś zaletą może być także kameralność takich światów, albo najzwyczajniej to, że już sama obecność drużyny bohaterów graczy stanowi różnicę w danym regionie. 

Nagle jednostka ma znaczenie, każdy strażnik może mieć swoje imię i nazwisko, rodzinę i przyjaciół, podobnie jak i każdy plebejusz.

Te wszystkie gildie wojowników, magów i złodziei zaczynają mieć sens. Gildia wojowników byłaby zrzeszeniem najemników w mieście, pomagająca znaleźć robotę i stanowiąca zaplecze siły żywej w przypadku wybuchu wojny. Ponadto jeden woj uczyłby drugiego, a w większych miastach - zapewniał zaopatrzenie w amunicję i naprawiał broń. Gildia magów byłaby nie tylko miejscem nauki magii, ale także patronem alchemików, medyków i zielarzy, a nawet uczonych. Gildia złodziei mogłaby być grupą wzajemnego wsparcia złodziei i przemytników, albo szajką po kilku miastach, która rywalizowałaby z gangami i lokalnymi mafiami zajmującymi się brudniejszymi sprawami (niewolnictwo, zabójstwa, etc.).  Albo zakamuflowanym obcym wywiadem, albo nawet kontrwywiadem państwa (w końcu jakimś cudem gildia złodziei nie jest należycie zwalczana, czyż nie?).

Zresztą, w takim Mount & Blade każde królestwo ma zazwyczaj cztery miasta, kilka fortów i większych wiosek na krzyż, armie po 100+ ludzi na regiment. Czego chcieć więcej?

5 komentarzy:

  1. Dla mnie ideałem takiego podejścia była seria Might and Magic 6-8 gdzie odstępy między krainami były znaczne i pokonywało się je pieszo lub konno zwyczajnie ładując kolejną krainę, ale same odwiedzane miejsca miały jedno miasto(czasem 2) i pełno lochów, loszków i ciekawych miejsc.

    OdpowiedzUsuń
  2. Ciekawe spostrzeżenie. Coś w tym jest.

    Mi się np. nie podoba nagłe zwiększenie zaludnienia w 2ed WFRP. W pierwszej edycji to właśnie było tak kameralnie gdzie nawet spore miasta to było ledwie kilka setek ludzi. (Gdzieś mi się obiło o uszy że zrobili tak by w battlu uzasadnić kilkudziesięcio tysięczne armie.)

    A ja właśnie poszedłem w odwrotną stronę i w mojej interpretacji 2 edycji pozmniejszałem wszelkie zaludnienie wzorem wcześniejszego wydania. Takie armie prowincji mają po 3-5 regimentów każdy 150-250 ludzi. Przeważnie jedna spora prowincja (Stirland, Talabekland) ma około 1000 żołnierzy. Całe Imperium ma może z 12 tyś. I wtedy zasadzka gdzie polegnie 50-100 wojaków zaczyna mieć już znaczenie w świecie.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. W sumie, zrobiłeś mniej więcej to, jak wygląda to w Mount & Blade właśnie - jedno królestwo tuż na początku kampanii wojennej ma właśnie od 800 do 1100 żołneirzy (licząc wszystkie regimenty), a państw jest sześć w regionie. Chyba, ze jakieś królestwo ma ogromną Armię Gracza, wtedy te wartości są większe. Ogólnie regimenty w M&B mają zazwyczaj od 50 do 200 ludzi, a utrata choćby ~60 ludzi z jakimś ważnym jegomościem ma spore znaczenie polityczne i militarne.

      Co do WFRP 2ed., to mam dziwne wrażenie, że w wyniku Burzy Chaosu i tak tereny prowincjonalne opustoszały, skoro choćby wg Dziedzictwa Sigmara "małym miasteczkiem" jest coś, co po Burzy Chaosu zachowało powyżej 100 mieszkańców.

      Usuń
  3. Starczy zamiast wioski dać gospodarstwo, zamiast dużego miasta - małe, w państwie zmniejszyć liczbę ludności (choćby ze względu na zarazy) lub wybrać mało ludne. Sztuczne zmniejszanie liczby ludności zaburzy sens świata i immersję.

    OdpowiedzUsuń
  4. Jednym z celów Pafhammera jest zapełnianie Starego Świata (szczególnie oczywiście Imperium) wszelkiej maści ciekawostkami, które mogą przeobrazić się w epizody na sesji.

    A kluczowe dla mnie w tym wypadku jest i tak przedstawianie podróży przez Mistrza Gry. Najlepiej moim zdaniem jest, gdy w jej trakcie coś się zdarzy. Nie musi to być walka - proponuję odegranie jakiegoś epizodu w karczmie czy na trakcie.

    Dzięki temu Gracze lepiej zapamiętają podróże i będą ją mogli lepiej odczuć. "A pamiętacie jak jechaliśmy z A do B i wtedy w karczmie był ten koncert elfiego barda".

    OdpowiedzUsuń

Uwaga: tylko uczestnik tego bloga może przesyłać komentarze.