piątek, 14 grudnia 2012

Groteska w WFRP

Temat to groteska w Warhammerze, czyli to, co rzeczywiście świadczy o takim a nie innym klimacie WFRP 1st/2nd, zamiast prób wciągania terminu "dark fantasy" pod tę grę. Pomijam już to, co w Polsce warhammerowcy wymyślili "genialnego" na temat Warhammera...

Jak każdy widzi, w WFRP 1st/2nd mamy ponury i niebezpieczny świat. Ale co właściwie jest takiego ponurego i niebezpiecznego w tych Warhammerach? Śmierć czai się na każdym kroku, można dosłownie potykać się o nią codziennie, a jednocześnie bohaterowie graczy mają średnio 2-3 "drugie szanse" w życiu? Dosłownie wszędzie zepsucie, mutacje, skazy Chaosu, zielone hordy, kultyści i zwierzoludzie, a Imperium dotąd się trzyma jakby nigdy nic, pogrywając w snotballa? Padający deszcz, błoto i syf, kiedy tuż obok w podręczniku opisane radosne, kolorowe święta i zwyczaje? Groteska, moi mili, a nie jakieś "dark fantasy".

W szczególności pierwszą edycję WFRP wyobrażam sobie jako grę awanturniczo-przygodową wraz z eksploracją, groteską i czarnym (angielskim) humorem w tle. WFRP miało być takim "antyradosnym heroikiem", czyli grą gdzie zamiast błyszczących gór złota, smokobójców i magicznego arsenału mamy niekończącą walkę z przeciwnościami losu, w niepogodzie i w świecie, gdzie nic się nie udaje. Właśnie, "w świecie gdzie nic się nie udaje". Mało kto o tym pamięta, że według mechaniki nie tylko bohaterom graczy nie wychodzą testy, ale także wszystkim innym BNom i potworom (o ile nie są naprawdę potężni w parametrach). 

Mechanika obu edycji przedstawia świat, gdzie faktycznie mało co udaje się mieszkańcom. W WFRP 1st, przeciętnie ma się 31% szans na zdanie testu, 29% szans na niezdanie testu, 40% szans na pogorszenie sytuacji. W WFRP 2nd mamy podobnie, jedynie krytyczny pech pojawia sie w szczególnych sytuacjach jak strzelanie z broni palnej. Za to z drugiej strony, te ujęcia mechaniki na "k%" pokazują, że jeśli bohaterowie są bardzo dobrze rozwinięci i zoptymalizowani pod względem mechaniki, nagle wszystko zaczyna im wychodzić. Groteska.

Truizmem będzie zdanie, że w obu edycjach WFRP jest miejsce na jesień i wiosnę, radośc i smutek, sromotne klęski i głośne zwycięstwa. Tyle że jakoś mało widuję polskich warhammerowców, którzy to biorą pod uwagę już w bezpośrednich poczynaniach postaci graczy. Uważam, że przyłowiowe czekanie, aż nasz pupilek przeżyje 30-40 sesji i w końcu dorobi się pięciu złotych koron, które widuje raz na kilkusesyjną przygodzie w liczbie 1 (słownie: jeden), to gruba przesada. Tymczasem nie widzę w tym nic złego, aby bohaterowie graczy już na pierwszych sesjach byli w stanie dorobić się przynajmniej kilkunastu złotych koron na głowę. Jak to bywa w ponurym i niebezpiecznym świecie - raz ma się góry złota po złupieniu kultystów/bazy bandytów, raz zwiedza się rynsztoki, bo roztwoniło się majątek na kartach i gorzale (od czegoś są te umiejki hazardu, czyż nie?). 

Zresztą, ile można grać 30+ sesji w kampanii w gnoju, tylko dlatego, bo złota korona "za bardzo kusi" graczy? To, że (na starcie) postaciom graczy może być ciężko, nie oznacza, że tak musi być zawsze, bez względu na ilośc rozegranych sesji w kampanii. Wciąż powinni mieć prawo dorobić się, wbrew groteskowej tendencji świata "nic się nie udaje".

Moim skromnym zdaniem te dwie wersje "łorhammera" to pseudośredniowiecze w krzywym zwierciadle (no, może druga edycja zawiera pa detali z epoki wczesnonowożytnej), a nie jakaś symulacja "realnego" średniowiecznego ciężkiego życia.W jednej edycji większy nacisk na eksplorację i groteskę, w drugiej na walkę z tym, co zrzuciło dodatkowy syf zwany Burzą Chaosu. Zresztą, czy nie groteskowe jest to, że mamy zalesione półdzikie Imperium, a Bretonię dalej - kolorową i ucywilizowaną Estalię i Tileę?

Poniżej dwa przykłady typowych, groteskowych sytuacji w WFRP. Co prawda wszystkie z pierwszej edycji, jednakże nie widzę przeszkód aby inspirować się przynajmniej jedną z nich odnośnie drugiej edycji WFRP.

Przykład nr 1

Do karczmy wchodzi przemoknięta od ulewy żak Gertruda, która chce przenocować w suchym i w mairę bezpiecznym miejscu. Młoda, ale średnio urodzwa, mimo to wydaje się atrakcyjną osobą dla Hansa (BG), w porównaniu do starej, grubej żony karczmarza oraz służek dobrze znanych z opowieści zbieranych przez lokalnego cyrulika. Hans rozpoczyna rozmowę z Gertrudą, po jakimś wspólnie spędzonym czasie proponuje wspólne zabalowanie, zakończone wylądowaniem we wspólnej pościeli. Udaje mu się to, co prawda wytrwonił aż dziesięć koron na wina, kąpiele i inne dogodności, w tym ewentualne 1-2 zk rano dla dziewczyny "na podróż" . 

Z jednej strony, mechanicznie wygląda to radośnie dla BG. Kreatywnie interpretując zasadę Przekupstw, jest to "działanie drugorzędne" (w końcu oddawanie się przez Gertrudę nie jest biernością, nie wymaga się od niej popełnienia przestępstwa), a 10 złotych koron pozwala na podniesienie szansy na test przekupstwa do 90% (100%, minus statystyczne SW 30 Gertrudy, plus 20% za podwojenie stawki z bazowego 5 zk). Nawet jeśli fluffowo jest to po prostu potraktowanie Gertrudy jak pannę lekkich obyczajów, to nadal według mechaniki gry, Hans zbiera kudosy, ale płaci słono za zniwelowanie ryzyka otrzymania "kosza". 

Spójrzmy na drugie dno tej sytuacji. Gertruda pochodząca ze zwykłego domu, zatrzymuje się w karczmie, chcąc przenocować. Jak to bywa w ponurym i niebezpiecznym świecie, żacy bywają głównie biedni, Gertruda do nich należy. Nagle jakiś mężczyzna - który w porównaniu do oblechów w karczmie wygląda na przystojnego i zadbanego - zagaduje ją, a potem proponuje wspólne zabawienie się na jego koszt. Gertruda spędza czas z przygodnie napotkanym Hansem glównie dlatego, aby choćby na chwilę zapomnieć o studenckiej biedzie, przy okazji licząc na to, że coś uszczknie z wydatków Hansa. A rano ponownie, Gertruda wróci do trudów życia, licząc na to, że podróz okaże się bezpieczna. Hans najzwyczajniej wykorzystał czyjeś gorsze położenie. Groteska.
Przykład nr 2

Bohaterowie Graczy zawiązują pewną intrygę. Otóż po tym, jak 11-letnia Mina, nieskonsumowana jeszcze żona szlachcica-BG zażądała rozwodu, ów szlachcic postanawia zrobić wszystko, aby cały majątek został u niego. W rezultacie, udaje mu sie przekupić sędziego (100 zk). W dniu rozprawy wszystko idzie po myśli drużyny BG. Drugą częścią intrygi jest to, aby jeszcze bardziej naciągnąć na kasę rodzinę byłej małżonki. Dwóch z BG pozoruje porwanie Miny niedaleko budynku sądu, co również udaje się z dyskretną pomocą szlachcia-BG. W rezultacie Mina ukryta jest w skrzyni gdzieś za miastem, a szlachcic-BG "nagle" informuje, że "porywacze" odezwali sie i żądają kilka drogocennych klejnotów w zamian za informację, gdzie znajduje się 11-latka. Cała ta intryga zakończyła się i przejętą posiadłością z majątkiem, i dodatkowym wysępieniem kilku kamyków szlachetnych od rodziny Miny. 

Nie trzeba wspominać, że sędzia przekupiony standardową stawką za "przestępstwo poważne" (100 zk, czyli 70% szansy na powodzenie, nie podwyższono bazowej stawki, bo to zwykły zatarg średniozamożnej szlachty). Porwanie to scena walki, gdzie dwóch z czterech BG udaje porywaczy i możliwie bezkrwawo stara się szybko porwać Minę, a szlachcic-BG dyskretnie stosuje "gadaninę". Z pewnością, po tej akcji postacie graczy będą siedzieć na złocie i futrach w posiadłości swojego kompana przez co najmniej kilka dni.

Z drugiej strony, rodzina biednej małolaty nie dość że zhańbiła się przegranym procesem i straciła kontrolę nad połową majątku małżonków, to jeszcze musiała wydać kolejne oszczędności na okup. Raczej na pewno temu rodowi szlacheckiemu będzie wieść się gorzej niż kiedyś, możliwe że rozwód i porwanie jest początkiem spirali nieszczęść, które sprawią, że ród upadnie finansowo. Groteska. Kto wie, co z bohaterami graczy, kiedy minie hulanka na koszt swojego kompana  i "trzeba będzie wziąć się do roboty" (czyli kolejnych przygód).

Konkluzja

Nietrudno w przykładach zauważyć, że w WFRP 2nd nie ma testów przekupstwa. Mimo to, zostają jeszcze rozwiązania takie jak "granie mechaniką negatywną" (granie w oparciu o niepowodzenia BNów), zręczne wykorzystywanie bonusów do testów takie jak "wycelowanie" i tym podobne (dotyczy głównie walki), ewentualnie zaplanowanie sytuacji tak, aby jeden nieudany test nie partaczył całego planu, a jedynie wymuszał elastyczność BG (najlepiej warto opracować alternatywne opcje działania). 

W tych dwóch sytuacjach groteska polegała na zwróceniu uwagi na drugą stronę medalu - zysk kosztem czyjejś poważnej straty, przedstawienie sytuacji z bardziej ponurego kontekstu. Warto zauważyć, że nie dość, że statystycznie światu nic nie wychodzi, to jeszcze Bohaterowie Graczy mogą ten stan pogorszyć właśnie dlatego, ponieważ "coś im wyjdzie". I to bez głowienia się, jak to "realistycznie" wpływa na ekonomię lokalnej społeczności. Wystarczy po prostu wskazać proste konsekwencje zdarzenia. Już nawet trywialne zbałamucenie Gertrudy (przykład nr 1) pokazuje, że o ile za pieniądze można kupić czyjeś względy, to najczęściej za dość drogą cenę. Bo gdyby Hans postanowił po prostu skorzystać ze swojej Ogłady (plus minus modyfikatory w WFRP 1st albo umiejętności i zdolności w WFRP 2ed.), najprawdopodobniej miałby mniejsze szanse na uwiedzenie Gertrudy, ale przynajmniej nie roztwoniłby tyle pieniędzy i być może kiedyś panna żak mile zapamiętałaby naszego bohatera gracza. A jak pech, to dostałby z plaskacza.

Warto najzwyczajniej uwzględniać możliwe skrajne rozstrzygnięcia będące zarówno porażką, jak i sukcesem. Natomiast trochę mnie odtrąca do wszelkich scenariuszy, almanachów oraz materiałów na sesję, według których Stary Świat aż roi się od mutantów, epidemii i  plag, wrogów wewnętrznych, kultów Chaosu, deszczowej pogody i biedoty. Zdaję sobie sprawę z tego, że jest to najciekawsze w WFRP według niektórych. Niemniej, zawsze sądziłem, że mutacje występują stosunkowo rzadko. Jest trochę dziwnie, kiedy niemal każdy BN (albo wszyscy BNi w ważnej lokacji/budynku) albo posiada mutacje, albo czci jakieś bóstwo Chaosu. Podobnie jak to, że wszędzie BG napotykają syf i pożogę. To już nie jest groteska, tylko po prostu brud, który staje się jedynym (głównym) tematem rozgrywki. Do zaistnienia groteski w sztuce potrzeba tragizmu i komizmu. Uważam, że do zaistnienia groteski w Warhammerze potrzeba zarówno róznych problemów trawiących Stary Świat, jak i okolicznych jarmarków, ustronnych bezpiecznych, okazji do zarobku oraz możliwości wybicia się z brudu. Tak jak z tymi mutacjami - jeśli faktycznie mają często występować, warto obok nich postawić coś radosnego albo wesołego.

Tak samo jest z bohaterami - bohaterowie w WFRP nie tylko są po to, aby heroicznie zginąć i paść na błoto, a już na pewno nie po to, aby miotać się w syfie dla samej idei miotania się w syfie. Bohaterowie w WFRP to po prostu poszukiwacze przygód, którzy chcą w życiu czegoś innego niż prowizorycznej stabilizacji w oczekiwaniu na kolejne ponure czasy, Tym samym, mogą być elementem, który wprowadza groteskę do sesji; swoim podejmowaniem ryzyka i wciąganiem świata we własne kłopoty. W szczególności doświadczeni BG swoją działalnością stanowią groteskę - bo nagle im się regularnie coś udaje (w testach), w przeciwieństwie do otaczającego ich świata...

2 komentarze:

  1. O, w takiego Warhammera to bym zagrał.

    OdpowiedzUsuń
  2. O takiego Warhammmera i mi chodzi, kiedy pisałem krytykę Jesiennej gawędy. I taki Warhammer wychodzi u mnie na sesjach.

    OdpowiedzUsuń