wtorek, 18 grudnia 2012

[KB #38] DeDeki grania wczorajszego

Trochę rozważania sentymentalnego przez moje pierwsze sesje erpegowe, trochę krytyki tamtejszego grania, trochę smęcenia na to, jak się w Polszcze grywa w dedeki. Tak z okazji 38. edycji Karnawału Blogowego. Swoją przygodę z RPG zacząłem od D&D 3rd, razem z dwoma kolegami z osiedla. Oczywiście mowa o regularnym graniu oraz pierwszej kampanii.

Niezależnie od tego, co napisałem w następnych akapitach, wspomnienia z tamtych, pierwszych sesji mam ogólnie dobre. Jak to zawsze bywa z mitologizowaniem pierwszych kroków w swoim hobby, mitologizowaniem "młodszych lepszych czasów", często dobre wrażenie i najlepsze monenty z sesji zacierają nawet to, że tamte stare granie dziś byłoby najzwyczajniej słabe. Przynajmniej dla mnie.

Okres o którym wspominam, to rok 2008, ~30 sesji jako gracz bądź MG, w D&D 3rd. Pierwsza kampania osadzona w autorskim świecie MG liczyła 18 sesji, w drużynie był wojownik i druid (na paru sesjach paladyn, a potem inny łotrzyk, tego samego  trzeciego, przechodniego gracza), od 1. do 9. poziomu postaci. W tej trzydziestce sesji zmieści się jeszcze kilka poprowadzonych przeze mnie jednostrzałów oraz próba rozegrania drugiej, zupełnie innej kampanii (tym razem bodaj drugi druid tego samego gracza oraz moja próba zagrania druidem/czarodziejem szykowanego pod geomancję). Skończyło się na czterech sesjach, gdzieś w Neverwinter. 

Nie będę ukrywać tego, że te sesje w ogóle nie były stricte "dedekowe". Począwszy od tego, że kładziono nacisk na zwyczajne fantasy zamiast dedekowej trzecioedycyjnej konwencji, kończywszy na domowych zasadach typu "rzuć kostką czy uda ci się rzucić czar, 10+poziom czaru wymagane na kości" (później zniesione w kampanii) i ogólnym opieraniu się głównie na "podstawach diendi" i innych badziewnych autorskich doklejkach do systemu. Do tego podejście do grania takie, że w zasadzie gramy sobie w jakieś generic fantasy, gdzie bohaterowie kolejno przechodzą przez wydarzenia w świecie i są ich uczestnikami, przy okazji jeden z nich zdobywa żonę, drugi planuje swój biznes. Mówiąc w skrócie - słabizna powlekana jakąś drobną zajefajnością raz na 1k3 sesje.

Wiem, że takich sesji już nigdy nie rozegram. Wolałbym nie rozgrywać. Na pewno nie w D&D 3rd, niezależnie czy w wersji z 2000 czy 2003 roku, czy od Paizo. Choćby ze względu na to, że po prostu wolałbym nie rozgrywać sesji, gdzie momentami "gra się w życie" albo kiedy wszelkie umiejki socjalne można sobie w podręcznik wsadzić i to głęboko, albo kiedy ktoś ma ciągle narzekać, jakie to "dedekisąnierealistyczne".

Jeśli miałbym grać w typowe generic fantasy, to wybrałbym inny system RPG, odpowiednią do tego mechanikę gry. W zasadzie lubię grać według podręcznika, także według całego proponowanego fluffu. Czyli po prostu tego, jak rozgrywać sesję. Jeśli miałbym grać w D&D trzeciej edycji, to według grania dedekowego trzecioedycyjnego (nacisk na encountery, w tym głównie walki, z echami inspiracji starodedekową eksploracją), a nie jakieś zwyczajne fantasy, gdzie prowadzący grę najzwyczajniej nie zna innych systemów niż "wielki kwartet erpegie, czyli WFRP 1st/2nd, D&D 3rd, oWoD i Neuroshima".

Bo widzicie, ogólnie to D&D 3rd mi się znudziło, po kolejnych PBFach z mechaniką oraz próbach zagrania w tę grę po paru latach, łącznie -  około 50 sesjach rozegranych (nie licząc PBFów, oczywiście). W jednej z kampanii w Greyhawk na dwanaście sesji, przekonałem się dlaczego D&D 3.5 jest wersją "Revised". Bo D&D 3.0 zawiera takie a nie inne niedopracowania, gdzie ciężej niż w 3.5 zmontować lekkozbrojną niemagiczną 1-2. poziomową postać bez Siły 12+, Tropicielem to można sobie kwiatki podlewać od 2. poziomu, wśród klas niemagicznych nie ma mocnych wobec czaromiotów ("Tome of Battle" jest dopiero w 3.5). I tak dalej. Poza tym, miałbym znikome szanse napotkać na ekipę, która chce zagrać w tę trzecią edycję D&D jak napisane w podręczniku, a nie jak wynaturzone w fanfikach na bazie serii Baldur's Gate. (pal licho, że ta seria nawiązuje do AD&D) Nawet moje próby zagrania w Pathfindera kończyły się tym, że również napotkałem ludzi chcących pograć w "ambitne fantazy czyniące erpega z diendi", aniżeli chcących po prostu zagrać w odświeżone D&D. Nie wiem, skąd Krzemień bierze odpowiednich graczy w Polsce. Bo ja nie mam pewności, czy na obszarze Polski kiedykolwiek znajdę podobnych erpegowców...

Dlaczego "DeDeki grania wczorajszego"? Bo nie chcę wracać do D&D 3rd (3.0), D&D 3rd Revised (3.5) znudziło mi się, w zasadzie pograłbym sobie raz i przyzwoicie  Scoutem albo Archivistem i na tym koniec. Jeśli chcę pograć sobie w dedekowe zarzynanie watah i potworów, to spróbuję D&D 4th. Jeśli chcę pograć w dedeki na podobieństwo trzeciej edycji, to wybiorę Pathfindera. A jeśli mi przyjdzie ochota na więcej "retro", to chętnie spróbuję zagrać w AD&D (dowolnej edycji). Na upartego, jak chciałbym zagrać parodią dedeków, to w Labyrinths & Lycanthropes. Po co się męczyć w niedorobione wersje, do tego obarczone specyficznymi fanami w Polsce?

Wspomnę, że nie uwiera mi specyfika trzecioedycyjnego D&D. Uwiera mnie to, że kolejne próby zagrania tylko kończą się napotkaniem ludzi, którzy uparcie twierdzą, że to "generic fantasy", a potem skarżą się na to, że ktoś wykręcił ~40 obrażeń łącznie na wszystkich atakach, na 6. poziomie postaci, "botonierealistyczne". Zamiast robić wiecznie bezskuteczne krucjaty o "słusznie granie", wolę po prostu pograć w co innego. Na niechcących się otworzyć na inne systemy RPG szkoda marnować czasu. To co było wczoraj, było wczoraj. Nie dzisiaj.

photo credit: Marasmusine via flickr.com via cc by 2.0

14 komentarzy:

  1. Przeprowadź się do Łodzi i wbij do mnie na sesje, o jakimkolwiek ambitnym RPG możesz zapomnieć ;-). A 40 obrażeń na 6 poziomie to cienizna, ja robię 96.

    OdpowiedzUsuń
  2. Jestem zupełnie nie skażona sagą Baldur's Gate, względem fanficów odczuwam jedynie obrzydzenie i powiedziałabym, że prowadziłam swoje D&D (Zapomniane Krainy, 3.0) w miarę by the book. Z drugiej strony, mam wrażenie, że moje "w miarę by the book" może oznaczać dla Ciebie "ambitne fantazy czyniące erpega z diendi".

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Nie wiem, nie grałem u Ciebie w D&D 3rd.

      Natomiast chyba zdajesz sobie sprawę z tego, że choćby w PMP 3.0 są:
      - tabelki na dystans w chwili dostrzeżenia (przed encounterem)
      - tabelki parametrów różnych rodzajów ścian oraz drzwi
      - generator czarów w pułapkach.
      - generator kolorów smoków
      - generatory spotkań ze względu na klimat w okolicy, wraz z wpływem terenu oraz szansami na spotkanie encountera w dziczy (gdzie niekoniecznie jest to rąbanie potworów, ale także np.: napotykanie pielgrzymów, rolników, kupców, minstreli).
      - tabelki pomocne w generowaniu miasta
      Nawet nie mówiąc o takich detalach jak generatory skarbów i magicznych przedmiotów, tabelki encounterów ze względu na poziom postaci, tabelki zarobku w wykorzystaniu umiejętności Występy w zależności od wyniku testu. ;-)

      Usuń
    2. Zdaję sobie z tego sprawę i właśnie dlatego, jak myślę, że miałabym znowu prowadzić D&D od razu mnie odrzuca od koncepcji.

      Usuń
  3. Raz probowalem prowadzic Dragonlance na oryginalnej mechanice 3,5 i to jak zawsze przy uzyciu wszystkich zasad. I nigdy wiecej. Po kiego tworzyc wielka ksiege z zasadami, ktorych uzycie w pelni praktycznie uniemozliwia rozgrywke? Rozumiem ze mozna to lubic, w koncu bywaja tez ludzie, ktorzy przedkladaja owce nad dziewczeta ;-)

    I proszę bez nadinterpretacji. Żaden tam ze mnie narrator z zacieciem na opowiesci. Lubimy grac z mechanika, ale taka, ktora ze tak powiem, się nie narzuca. Lubimy tez wszelkiej masci heroiczne fantasy i kampanie Dragonlance zakonczylismy na Savage Worlds. Ale jak pomysle o prawie 2 godzinach walki pierwszo poziomowej druzyny z mala grupa goblinow, to mi się plakac chce.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Nie wiem, dlaczego walka 1-szo poziomowców w D&D 3rd miałaby trwać blisko dwie godziny. Chyba, że to byłaby walka pięciu pierwszolewelowców z kilkunastoma goblinami, pełna pechowych rzutów po obu stronach, przez 2k3 tury pod rząd...

      Usuń
    2. Dla ludzi, którzy średnio znają zasady walki w d20 faktycznie się ciagną. Spotkałem kiedyś drużynę, która grała lajtowo i np ich wojownik na 4 poziomie robił k8+6 obrażeń przez co struganie wroga z 35 hp zajmowało trochę czasu. Gdy do nich dołączyłem mój wojownik na identycznych statach jak tamten robił po 2k6+12, często x2 i walki kończyły się szybciej. Gdybym ja miał prowadzić Dragonlance to wybrałbym mechanikę jakiegoś retroklona typu S&W albo wziął pierwszą lub drugą edycję AD&D.

      Usuń
  4. O tak jakoś to wyglądało. Atakuję goblina, pudło. Goblin atakuje ciebie, pudło. To była paskudna sesja, w równym stopniu mechanika uprzykrzyła mi grę jedynie raz w starym Warhammerze. A co do liczebności zielonych to wychodziło około 1,5 goblina na łebka przy czterech bohaterach drużynie. Oczywiście można to było rozwiązać w jakiś poza mechaniczny sposób, ale mieliśmy wtedy mocne postanowienie sprawdzenia tego czy to osławione DnD jest aż tak paskudne.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Primo, przeczytaj komentarz Krzemienia powyżej. ;-) W skrócie, warto byłoby wcześniej zoptymalizować postacie (pod walkę). Wtedy faktycznie, walki idą szybciej, bo bohaterowie mają czym te walki skrócić.

      Secundo, czy w kilku mechanikach erpegowych nie jest podobnie? :-> BG - pudło, przeciwnik - pudło? Taki choćby WFRP 1st albo WFRP 2nd (no dobra, "dwójkę" ratuje nieco odpowiednie stosowanie Wycelowania bądź Szarży w walce) Zarówno w WFRP 1st/2nd, jak i przy niedostosowanych postaciach do walki w D&D 3rd, bywa podobnie - szanse na trafienie nie większe niż 50%. A słabe rzuty sie zdarzają wszędzie, gdzie rzuty są.

      Raz mi się zdarzyło w nWoDa rzucić 0 sukcesów na 12 kości (9 z puli + 3 z Siły Woli) i to w teście przeciwstawnym w sytuacji społecznej. Bywa.

      Usuń
    2. W WoDzie rzucałeś kośćmi w sytuacji społecznej? Bóg narracji Cię pokarał za to ;p

      Usuń
    3. Toć przecież piszę, że graliśmy po raz pierwszy! To co za przeproszeniem mieliśmy przed rozpoczęciem gry przeszukać trylion for w poszukiwaniu odpowiednich bulidów? Wystarczy, że przebrnąłem przez trójcę podręcznikową. Fajna mechanika, ale trzeba zrobić magisterkę z optymalizacji postaci żeby w to grać? No przepraszam panowie, ale chyba nie tędy droga. Nie wiem jak Wy, ale ja już na takie cuda czasu nie mam. To nie mechanika dla starych ludzi :)

      W Warhammerze rzeczywiście zdarzały się podobne sytuacje, ale o wiele rzadziej, bo tam jak już coś trafiło to z reguły na amen. W BRP jak się moim łotrom zamarzyło zaatakować kilku więcej strażników, to 30 minut po zrobieniu postaci było po drużynie (choć nie powiem i strażnicy prawie co do jednego padli). Nie mówiąc o sawedżach gdzie z reguły bohater z prawej bierze na siebie armię wschód, a dwaj pozostali zajmują się frontem zachodnim i posiłkami.

      Niestety w większości mechanik jakoś to wszystko sprawniej działa. Jak kto lubi się grzebać w mechanicznych pierdółkach to pewnie ma z tego radochę ale chyba i do tego znalazł by ciekawsze mechaniki. Nie przemawia aby panie Krzemień, przez pana sentyment? :)

      Usuń
    4. W sumie wystarczyło przeznaczyć te parę godzin na dokładną lekturę możliwości postaci. :-)

      No nie wiem, czy w WFRP 2nd jest takie "amen". Furia Ulryka jest tylko dla graczy (według angielskiego oryginału), więc BN/potwór nie da rady zadać więcej obrażeń niż Żywotność typowego początkującego wojaka (uwzględniajac jeszcze Wt 3 i pancerzyk na 1, przynajmniej tylko tyle), w jednym ataku. Chyba, że napotka się na jakiegoś koksa w grze. ;-)

      Usuń
    5. Akurat lekka optymalizacja jest prosta w D&D 3e. Wojownik w moim wykonaniu zadający odpowiednie obrażenia to kwestia 2 atutów z podstawki i przeczytania zasad walki. Dzięki temu wiemy, że trzymając broń oburącz dodajemy modyfikator z siły mnożony razy 1,5. Potężny atak pozwala odjąć coś od premii do ataku, a potem dodać to do obrażeń, przy czym przy broni trzymanej oburącz dodajemy dwukrotność odjętej premii do ataku. Przy wojowniku na 4 poziomie możemy jeszcze wziąć specjalizację i dodawać kolejne +2. Dzięki temu mając postać ze startową siłą 17, a 18 na 4 poziomie mamy np atak mieczem dwuręcznym +1 wyglądający tak: 2k6+1z magii+6 z siły+2ze specjalizacji+4za potężny atak na -2. Czyli lekko wyciągamy 2k6+13. To nie są żadne czary tylko bardzo bazowe zasady walki. Powiedziałbym, że walka w Runequeście czy młotku bywa bardziej skomplikowana...

      Usuń
  5. Ale smuty.Każde walki się ciągną, jeśli nie zna się zasad. Grając/prowadząc u Krzemienia dużo bardziej upierdliwe były sewedże, które okrutnie mnożyły rzuty, a jeśli już nie daj Bóg ktoś zrobił kuku Figurze to w ręce wpadały sztony i benny hill kręcił się dalej.Zresztą, taka ta gra brawurowa i grywalna że już chyba trzy edycje wyszły które łatały dziury i "balans". Starzy ludzie muszą mieć naprawdę dziarski umysł by nie jebnąć kości o ścianę po n-tym zrzucaniu szoku i poruszaniu się jak lemingi.

    OdpowiedzUsuń

Uwaga: tylko uczestnik tego bloga może przesyłać komentarze.