Jako prezent na wigilię, a także z okazji 38. edycji Karnawału Blogowego, podjąłem się luźnej dywagacji, inspirując się wpisem dzemeuksisa. Ogólnie rzecz biorąc, częściowo zgadzam się co do myśli Michała Zemełki. Natomiast mam inne zdanie co do samych reguł ze starych erpegów. Uważam, że tak naprawdę kluczowym jest to, jak zastosujemy daną mechanikę gry. Jak zagramy w grę. Jak podejdziemy do grania w starego erpega.
Oczywiście, zgadzam się z problemami starszych mechanik gry, takich jak: "skupiamy się na walce, reszta po macoszemu", "złota zasada" albo "niech MG/gracze wysilą się, jak to załatać", "my autorzy nie testowaliśmy tej mechaniki, niech idioci zwani erpegowcami męczą się z nią". Problemy te istnieją w graniu w te erpegi. Pewnych właściwości oraz zrealizowanych założeń "starej" mechaniki nie da się przeskoczyć, nawet jesli wprowadzimy kilka ton zasad domowych.
Anegdotki z praktyki
Rok temu miałem okazję zagrać kilka sesji w WFRP 1st. W zasadzie graliśmy prawie tak, jakby w 1986 roku wziąć tylko podręcznik, bez późniejszych artykułów, almanachów i dodatków. No, prawie. Wprowadziliśmy dodatkowe suplementy sandboxowe (generatory pogody, wydarzeń, generowanie postaci wg Galerii Bohaterów), tu i ówdzie doprecyzowaliśmy poszczególne detale (np.: tylko jedna akcja w walce), wstawiliśmy inny model PD-kowania postaci (wciąż oparty na przedziale 100-300 PD, lecz skupiający się na innych aspektach, możliwie zbieżnych z tym, co mechanika pozwala symulować). Ale tak, to praktycznie staraliśmy się grać w Warhammera na luzie, stosując z mechaniki ile się da i odwołując się tylko do podstaw Warhammera, czyli podręcznika.
Rezultat? Udało się zagrać dziewięć dobrych albo lepszych sesji, gdzie jakimś cudem mechanika nie przeszkadzała, a momentami dobrze działała. Dzięki mechanice negatywnej "nic mi nie wychodzi, ale oponentowi również" było wiele zabawy i dało się nawet coś ugrać, do tego umiejętności typu taniec czy śpiew nagle zyskały na znaczeniu (konkretne źródło dochodu, zanim rozpoczęło się chędogie zarabianie na złodziejstwie i tym podobne).
Inny przykład, to Lamentations of the Flame Princess. Twór na podobieństwo retroklonów, który trochę odświeżył formułę poprzez wprowadzenie drobnych elementów horroru (czyli tak jakby właściwe "dark fantasy", a nie jesienne smęty) oraz położenie nacisku na to, że w "starej szkole grania" pierwszopoziomowym postaciom jest ciężko. Czyli, gdzie za walki dostaje się groszowy exp, ale można dużo PD dostać za wszelkiego rodzaju kosztowności (skarby, spieniężony łup po przeciwnikach). Podtytuł tego systemu to "Weird Fantasy Role Play", aluzja do WFRP. Zasady umiejętności na k6 (od 1 do 6, trzeba wyrzucić tyle samo lub mniej na kości, jak nie jesteś Rogue, to częściej ci się nie udaje, bo poziomy umiejętności niemal najniższe), świetnie działający system obciążenia, co do którego na początku nie byłem przekonany (pięć poziomów obciążenia modyfikujących szybkość, każdy posiadający pięć "subpoziomów slotów" na nie-ciężkie przedmioty). Nie jestem fanem ruchu OSR ani "retrogrania", niemniej śmiało polecam tę grę komuś, kto jest zainteresowany grami bardziej "staroszkolnymi". Wystarczy tylko zagrać w LotFP jak w LotFP. Truizm.
Kwintesencja myśli
Do czego zmierzam? Problemem w graniu w starsze erpegi może nie być tylko zastosowana w nich mechanika, ale przede wszystkim podejście do tych erpegów. "Myśl erpegowa stara". Stare przyzwyczajenia wyniesione z grania sesji RPG w młodości (albo dawno czasu temu), wypracowane techniki grania które dawniej zachwycały swym działaniem.
Innymi słowy, może okazać się, że to nie ten konkretny. stary system RPG, nam nie odpowiada, tylko w gruncie rzeczy nie odpowiada nam stara interpretacja tej gry. Te wszystkie "tradycje grania w grę XYZ", "szkoły grania", doświadczenia wyniesione z podwórka, legendy przenoszone pocztą pantoflową.
Niekwintesencja dywagacji
Bywa tak, że kiedy drużyna zbiera się ponownie po latach rozłąki, próbuje zagrać w tę samą grę, to czuje, że "to nie to samo". Dostrzega dziury, błędy i niedogodności, które teraz przeszkadzają w grze. Albo najzwyczajniej gra nie okazuje się tym, czego oczekiwali i o czym marzyli. Rozgrywka wychodzi inaczej niż jak kiedyś grali. Przez lata, każdy taki członek dawnej drużyny doświadczył innego RPG niż to dawne wspólne. Dostrzegł wady wspólnego, drużynowego, starego sposobu grania.
Może się także zdarzyć, że po prostu teraz jakaś mechanika przestaje nam odpowiadać, bo poznaliśmy inne, naszym zdaniem lepsze do naszego stylu gry.
Albo bywa także tak (chyba nawet częściej, IMHO), że erpegowiec przenosi swoje doświadczenia z pierwszych kampanii u pierwszych prowadzących grę, w pierwsze systemy RPG, do całego swojego erpegowania. Jest przekonany, że "tak trzeba grać", bo tak się nauczył od ludzi, których wziął za swoje erpegowe autorytety, przewodników, mentorów po RPG. I tak w kółko, jak pojawia się Warhammer u kogokolwiek i jakiejkolwiek edycji, to gra tak samo jak od początku swojego erpegowania. Analogicznie z D&D 3rd i zapewne kilkoma innymi mainstreamami. Co więcej, takowy erpegowiec grywa tak samo w każdy system RPG, tylko zmienia klisze (miecze i zbroje na karabiny i kamizelki balistyczne, Chaos na Molocha, etc.). Twórcy tamtych starszych mainstreamowych systemów RPG tylko pogłębiają sytuację w ten sposób, że tworzyli gry na jedno kopyto ("walka + mniej istotny przerywnik"), zmieniając jedynie stosowane kostki i szczegóły mechaniki oraz klisze. Nie bez przyczyny Call of Cthulhu zrobiło furorę tym, że można tracić zdrowie psychiczne jak hapeki, albo gdzie w (starym) World of Darkness gra się ("ludzkimi") potworami, a nie kimś walczącym z potworami, tudzież uciekającym od nich.
Warto przyjrzeć się dyskusji pod jakąś notką polterową o skrytobójstwach w WFRP. W starym stylu grania mogą tkwić nawarstwione nakładki i zasady domowe, które mogą zasłonić prostsze rozwiązania oferowane przed dany system RPG. Tak, jakby ktoś nie do końca poznał mechanikę swojego ukochanego systemu RPG, albo nie zweryfikował "tradycji domowych" wyjętych z jego ulubionej drużyny.Tak jak legendy o tym, jakoby Furia Ulryka w WFRP 2nd dotyczyła każdej istoty wprowadzonej do gry, a nie tylko BG (stąd mamy te 80% "najżałośniejszych" śmierci BG).
Warto przyjrzeć się dyskusji pod jakąś notką polterową o skrytobójstwach w WFRP. W starym stylu grania mogą tkwić nawarstwione nakładki i zasady domowe, które mogą zasłonić prostsze rozwiązania oferowane przed dany system RPG. Tak, jakby ktoś nie do końca poznał mechanikę swojego ukochanego systemu RPG, albo nie zweryfikował "tradycji domowych" wyjętych z jego ulubionej drużyny.
Alternatywa
Uważam, że w niektóre starsze erpegi da się grać. Przynajmniej na luzie, nie przejmując się "realizmem", "powagą" i innymi pustymi sloganami. Niemniej warto spojrzeć na te gry, odkładajac na bok ewentualne wspomnienia i przyzwyczajenia. Podejście "by the book" ułatwia zinterpretowanie systemu RPG na nowo. Warto spróbować zastanowić się, o co autorom tak naprawdę mogło chodzić, jak coś działa "na surowo" bez pozapodręcznikowych interpretacji. Następnie wziąć ten materiał jako pewnik w graniu i po prostu oczekiwać dobrej zabawy oraz udanej sesji. Przede wszystkim, warto spodziewać się zupełnie innej gry niż dawnych, starych kampanii...
Czasem warto "wyzerować" swoje przyzwczajenia co do gry lub danej konwencji erpegowej. W ten sposób można otworzyć się na nowe opcje oferowane przez dowolny system RPG (niekoniecznie stary). Może zdarzyć się, że znajdziemy w konkretnym systemie RPG jakiś smaczek, którego nie zauważyliśmy przez długie kampanie, jakieś 6-15 lat temu. Dostrzeżemy jakiś ciekawy, intrygujący detal w settingu.
Może okazać się, że te wszystkie tony gruzu w postaci almanachów i artykułów fanowskich do danego systemu RPG po prostu zasłoniły nam rzeczywisty obraz settingu, konwencji albo wręcz zastosowania mechaniki danego erpega. Nie łudźmy się, wymienione treści literackie pisane są przez fanów danego sposobu grania w RPG, czyli po prostu piszących swoje mojszyzny w sposób strawny dla czytelnika. Czy rzeczywiście czyjaś mojszyzna (w szczególności obca, pozadrużynowa) jest potrzebna do szczęścia w RPG? Nie namawiam do tego, aby nie czytać almanachów i artykułów. Moim zdanie, czasem warto spróbować zagrać bez nich. Warto po prostu być asertywnym w tym, co wkłada się o swojego erpegowania.
Dobra myśl. "Odgruzować" swoje erpegie, odgruzować swojego Warhammera (A)D&D, (o)WoDa, Neuroshimę, co tam jeszcze wpadnie sprzed ostatnich kilku lat. Sprawdzić, co najzwyczajniej znajdziemy w "gołej" grze. Kto wie, może odnajdziemy zupełnie inną grę niż sprzed lat?
Zastanawiacie się pewnie, w jakim celu przytoczyłem przykład "lamentów płomiennej księżniczki". Przykład LotFP z początku tekstu wskazuje na to, że da się grać w coś na podobieństwo swojego starego grania, stosując w tym celu nową albo odświeżoną mechanikę. Oczywiście wrażenia nadal będą inne. Ale przynajmniej jednocześnie dostrzeżemy wprowadzone innowacje, przy okazji grając w coś, co jest podobne do naszej "młodości erpegowej". LotFP nie wprowadza jako takiego powiewu świeżości do RPG . Jest tworem w oparciu o starą koncepcję grania, spisanym od zera, na nowy sposób. Warto się przyjrzeć temu, jak można odświeżyć stary koncept oraz model crunchu w grze.
Zastanawiacie się pewnie, w jakim celu przytoczyłem przykład "lamentów płomiennej księżniczki". Przykład LotFP z początku tekstu wskazuje na to, że da się grać w coś na podobieństwo swojego starego grania, stosując w tym celu nową albo odświeżoną mechanikę. Oczywiście wrażenia nadal będą inne. Ale przynajmniej jednocześnie dostrzeżemy wprowadzone innowacje, przy okazji grając w coś, co jest podobne do naszej "młodości erpegowej". LotFP nie wprowadza jako takiego powiewu świeżości do RPG . Jest tworem w oparciu o starą koncepcję grania, spisanym od zera, na nowy sposób. Warto się przyjrzeć temu, jak można odświeżyć stary koncept oraz model crunchu w grze.
Ostatnie życzenia świąteczne
Nie ma wątpliwości, że przytoczony w tekście łatany WFRP 1st przypomina prowizorycznie ukleconą i załataną sianem furmankę, która daje radę jechać na ubitej drodze bez zakrętów. Z pewnością znalazłby się system RPG, w którym mechanika działałaby jeszcze lepiej w tamtej rozgrywce i nie trzeba byłoby w niej czegoś dokładać.
Niemniej, moim zdaniem rzeczywistym problemem jest stare podejscie oraz przyzwyczajenia graczy do swojego (ukochanego) systemu. Rzecz w tym, aby przełamać swoje przyzwyczajenia i zagrać w starą grę na nowo, z nowym podejściem i innymi oczekiwaniami. Może rozwiążemy problem, który dziesięć lat temu był nierozwiązywalny dla naszej drużyny erpegowej?
Niemniej, moim zdaniem rzeczywistym problemem jest stare podejscie oraz przyzwyczajenia graczy do swojego (ukochanego) systemu. Rzecz w tym, aby przełamać swoje przyzwyczajenia i zagrać w starą grę na nowo, z nowym podejściem i innymi oczekiwaniami. Może rozwiążemy problem, który dziesięć lat temu był nierozwiązywalny dla naszej drużyny erpegowej?
Zapomniałeś tylko dodać, że w LotFP była cała masa zasad domowych.
OdpowiedzUsuńCzy jesteś tym Łukaszem, z którym kiedyś grałem w LotFP? Mówisz o LotFP w całości (czyli zbiór modyfikacji od autora względem wcześniejszych retroklonów), czy tych nakładek (generatorów) i kilku modyfikacji na tamtych sesjach? Tak czy owak, wziąłem poprawkę na nie i w tekście mówię głównie o tym, co jest "by the book" (ta zasada obciążenia jest "by the book").
UsuńLotFP to nie retroklon. Nie emuluje zasad wcześniejszych edycji.
UsuńKilka ciekawych spostrzeżeń. Przy tym wbijasz kilka, chyba niepotrzebnych szpil, bo artykuł bez nich miałby czysto pozytywny i inspirujący wydźwięk.
OdpowiedzUsuńPrawisz słusznie, niemniej nie bierzesz pod uwagę przyczyny zabetonowania wiekowych graczy w konkretnych systemach/konwencjach- a jest nią coraz większy problem ze znalezieniem czasu wolnego na bycie na "bieżąco".
OdpowiedzUsuńPewnie, ideałem byłoby poszukać systemu który nadaje się do "realismuss fantazy" zamiast tworzyć miliard łatek do młotka.Niemniej dysponując dwoma godzinami dziennie czasu wolnego trudno się zmobilizować do łykania nowości. Ktoś kto ma 24h czasu wolnego na dobę raczej tego nie zrozumie.
Sądzę, że przejrzenie podręcznika "na czysto" po X latach jest jakąś alternatywą w sytuacji, kiedy nie mamy czasy na bycie "na bieżąco".
UsuńPoza tym, są osoby zabetonowane nie dlatego, bo nie mają czasu. Mogą mieć relatywnie sporo wolnego czasu, tylko po prostu te osoby betonują się w tym, że "ich zajebisty znajomy nie może się mylić". Taka jakby "parareligia".
Przytyki do "polskiej szkoły RPG" raczej były niepotrzebne i kłócą się tezą aby spróbować czegoś bez uprzedzeń. Poza tym tekst jest świetny, moim zdaniem najlepszy jaki do tej pory napisałeś.
OdpowiedzUsuń[i]Tak jak legendy o tym, jakoby Furia Ulryka w WFRP 2nd dotyczyła każdej istoty wprowadzonej do gry, a nie tylko BG.[/i]
OdpowiedzUsuńAle Furia Urlyka dotyczy każdej postaci czy to BG czy BN. Tako rzecze Księga Zasad :-)
A widzisz, bo według oryginalnej (angielskiej) wersji WFRP 2nd, to "player" (Gracz) ma do dyspozycji Furię Ulryka. Polscy tłumacze jak zwykle przeinaczyli. Podobnie jest z tym rzekomym podziałem podręcznika do WFRP 2nd na część "dla graczy" i ""dla MG" - w oryginale nie istnieje.
UsuńBTW, gratsy za 666 komentarz na blogu. :-)
A czemu niby "player" nie ma oznaczać MG? Może w oryginale to każdy przy stole. MG też rzuca kośćmi za przeciwników jako "player" i za '10' też mu się należy bonus.
UsuńPytanie czy wersja EN ma definicję "player" tak jak polska na stronach 8-9. Tam są podane definicje Gracza, Bohatera Gracza, MG, BN i Postaci. Właśnie postać (rozumiana jako każda istota) ma dopisek, że ma zastosowanie w rozdziale 6 (Walka).
Bez urazy ale jeszcze nie jestem przekonany. Na razie to ktoś powiedział, że widział kogoś kto zna tego który słyszał o kimś kto wie :-)
Do oryginału nie mam dostępu ale jak kiedyś się napatoczy to sprawdzę tą sprawę.
Właśnie sprawdziłem w oryginale. Wyszczególnieni są "player", "Game Master", "character" ("Player Character").
UsuńPoza tym, w oryginalnym opisie "Ulric's Fury!" jest:
"Normally, when hitting with an attack, the Resulting Damage Total equals 1d10 plus the weapon's damage. When the player rolls a 10 on the die, the character may have struck a particulary brutal blow (...) [A potem dalszy opis, gdzie jedynym podmiotem jest "player", nikt inny]".
Uważam, że gdyby dotyczyć to miało każdego, autorzy nie użyliby jakiegokolwiek określenia wskazującego na konkretny podmiot, tylko po prostu napisaliby coś w rodzaju "when die rolls a 10" (albo przynajmniej napisaliby "character" w miejsce "player"). Poza tym, we wszelkich zasadach typu "może używać w słabszej ręce" odniesienie jest do "character", nie "player".
Na Polterze do tego doszli niespełna rok temu:
http://forum.polter.pl/-vp1160065.html#p1160065 (tylko trzeba potem przekopywać się przez masę postów nie związanych z FU)
http://strefa51.home.pl/forum/viewtopic.php?p=19865&sid=2d9037b888030bad91a46e95bbd23098#19865 - tutaj także, aczkolwiek nikt nie zareagował wtedy w tej sprawie
Im więcej szukam po forach angielskich tym bardziej się utwierdzam w mojej interpretacji.
UsuńZ wielu linków potwierdzających moją wersję podrzucę jeszcze dwa:
http://www.fantasyflightgames.com/edge_foros_discusion.asp?efid=26&efcid=1&efidt=116187
www.giantitp.com/forums/showthread.php?t=156041
Jeśliby FU dotyczyła tylko graczy czyniłoby z nich wybranych koksów. Pasowałoby to heroic fantaziaka. Do "ponurego świata niebezpiecznych przygód" raczej to nie pasuje. Ale można z tym jeszcze dyskutować czy wfrp to bardziej heroic czy nie i do jakiej konwencji ta zasada pasuje.
Ale ponad wszelką wątpliwość zasada ta ma swój początek w pierwszej edycji "Dodatkowe obrażenia" str 122. Jest tam napisane praktycznie to samo co w 2edycji tylko zmienia się kość z k6 na k10.
Dla mnie sprawa jest teraz oczywista. Nie ma co narzekać na polskich tłumaczy bo w tym miejscu zasady są klarowniejsze niż w oryginale.
Ta "oficjalna" odpowiedź jest średnio przekonująca.
UsuńPrzejrzałem te gdybania po angielsku (w róznych miejscach sieci) i one tylko przypominają polskie gadanie w stylu "u mnie jest tak", "bo inaczej bohaterowie są za mocni". Ergo, równie mało wartościowe co polskie gadaniny i przesądy na ten temat. Najwidoczniej sami autorzy namieszali w swoim opisie tak, że nawet za granicą niektórzy mają problem z dokładnym zrozumieniem tej reguły.
W pierwszej edycji, w oryginale masz "any creature". W drugiej edycji nagle tylko i wyłącznie "player" (ewneutlanie raz "character" w odniesieniu do "player rolls", w tym samym zdaniu).
Nie twierdzę, że FU obejmujące tylko graczy czyni z nich koksów - nadal szanse na drugi rzut WS/BS (WW/US) mają zaledwie 10% (nie uwzględniając szans na zdanie pierwszego testu, jak i cechy broni Druzgocący).
1. Zwróciłbym uwagę że zasady przeważnie są symetryczne dla bohaterów i ich przeciwników. W WFRP wyjątkiem od tej zasady są punkty przeznaczenia co jest bardzo mocno pokreślone. A nawet i w tym przypadku przeciwnicy mogą dostać PPka. W FU nie ma słowa o asymetryczności.
Usuń2. Zakładając że FU jest specjalnością bohaterów czyniąc z nich kogoś wyjątkowego tak jak PP to nasuwa mi się pytanie czy złe postacie która posiadają PPki mają także FU?
a) Jeśli mają to z jakiej zasady to wynika?
b) Jeśli nie mają to wydaje mi się nielogiczne że złe BNy mogą mieć "extra życie" a nie mogą mieć dodatkowych obrażeń.
3. FU jest kontynuacją Dodatkowych Obrażeń wcześniejszej wersji. Na pewno autorzy znali wcześniejszą wersję a także spodziewali się że wcześniejsi gracze będą grać w nową wersję. Gdyby była zmiana w interpretacji kogo ma obejmować to myślę, że byłoby to podkreślone. Nie jest nic zaznaczone a więc FU jest tożsama z Dodatkowymi Obrażeniami z dokładnością do rodzaju kości.
4. Mimo iż kilka osób na kilku zagranicznych forach miało wątpliwości to zauważ że po podaniu odpowiedzi nie ma żadnej dyskusji. Na pewno kilkadziesiąt (jeśli nie set) osób na tą odpowiedzi spojrzało. Nikt nie miał wątpliwości co do interpretacji ani nie negował odpowiedzi.
5. Nie znalazłem także wyjaśnienia FU w oficjalnym FAQu. Albo autorzy uważali zasady za jasne albo gracze o to ich zbytnio nie pytali czyli dla nich też było jasne.
6. Spotkałem się raczej z narzekaniami że postacie mogą niespodziewanie łatwo zginąć. Nawet propozycje na zasadzie "jakby tu zrobić bardziej heroic? a może FU dam tylko graczom?". Nikt nie pisze, że tak już przecież jest.
Choć nie ma właściwie znaczenia która wersja jest oficjalną a która homerulesem jak długo każdy z nas jest zadowolony ze swojej rozgrywki, prawda? :-)
Uważam, że należałoby się o to spytać twórców WFRP 2ed. Teraz mam wątpliwości, co w ogóle autorzy sugerują i czy ten zapis został przez nich umyślnie zapisany, aby "każdy zinterpretował po swojemu".
UsuńCo do tego zapytania na FFG, to mam wątpliwości, ponieważ odpowiadającym jest jeden z fanów, po prostu zaangażowny w forum FFG.
Wspomniane przeze mnie fora i ludzie pochodzili z przeróżnych stron także nieoficjalnych. Nie ma chyba sensu podawać całej listy - zawsze można potwierdzić googlem.
UsuńZasadniczo, jeśli dopuszczamy możliwość, że tłumacze mogli się gdzieś walnąć to równie dobrze w podręczniku oryginalnym też mogła się wkraść nieścisłość.
Ale ponadto miałem chwilkę i znalazłem kolejny trop potwierdzający moje przypuszczenia.
Zbrojownia Starego Świata str 26.
1) Furia Urlyka może uszkodzić zbroję
2) Przykład w którym Jurgen obrywa furią od niezidentyfikowanego napastnika.
W wersji angielskiej:
"The character is hit with an attack that unleashed Ulric's Fury"
A w przykładzie "a character" obrywa od "an attacker".
"The character" czyli zarówno Player Character jak i Non Player Character. Wszędzie pojawia się postać/character ani słowa o playerze.
Jak sądzisz? Jest to wystarczająco twardy dowód?
No dobra, autorzy po prostu silili się na twórczość i w podstawce postanowili napisać "inaczej, ale domyślnie to samo", co im średnio wyszło. ;-)
UsuńSzkoda tylko, że na Polterze nikt nie pomyślał o tak wnikliwym przeanalizowaniu problemu i pewnie do dziś taki Zychu może uczy młodych erpegowców, że FU w WFRP 2ed. dotyczy tylko bohaterów graczy.
Dzięki za dyskusję.
Uff. Zmiana FU trochę by namieszała w mojej wizji Starego Świata. Szczęśliwie nie obróciło jej w gruzy :-)
UsuńDzięki za czeleńdż.