Z okazji dziewięciu lat grania w RPG (uczestniczenia na sesjach jako gracz, prowadzenia sesji), postanowiłem podzielić się wynikami skądinąd popularnego ostatnio - na Facebooku - testu. Wyszło mi: "Analytical, Driven, Ground, Creative". Co prawda ten test wykonywałem pod kątem gier wideo, myślę iż i tak w jakiś sposób odzwierciedla moje preferencje erpegowe. W tekście jest jeszcze parę dodatkowych linków...
A dokładniej, procentowo: Achievement (89%), Creativity (72%), Action (62%), Mastery (49%), Social (39%), Immersion (32%). Jakby przejrzeć dokładnie składowe każdej z sześciu kategorii, wyszło u mnie: Action (Destruction 73%/Excitement 46%), Mastery (Challenge 6%/Strategy 94%), Achievement (Completion 83%/Power 87%), Social (Competition 45%/Community 38%). Immersion (Fantasy 59%/Story 17%), Creativity (Discovery 42%/Design 85%).
Miałem problem jak odnieść się do tych rezultatów. Z jednej strony, moje początki z grami wideo to gra w rózne strategie (RTS typu Anno 1602, Warcraft III, Kozacy "jedynka", Twierdza; turowe jak HoM&M IV i inne części, Master of Orion 3, EU/HoI i podobne), z dodatkiem paru cRPG (Icewind Dale II, TES III, Diablo II). Z drugiej strony, jednak cRPGi są jakby dla mnie "trochę łatwiejsze" - w strategiach na ogół nie poprzechodziłem całych kampanii, miałem niechęć do kończenia skirmishów w RTSach (wolałem kumulować dalej swoje armie i zabudowania), zaś dopiero TES III był pierwszą grą w której oficjalnie ukończyłem Wątek Główny. Nawet w Mount & Blade od pewnego momentu jedynie chciałem levelować postać i kumulować armie (inna sprawa iż nie doszedłem dalej niż do momentu zdobycia pojedynczego zameczka).
Dopiero w League of Legends tak naprawdę nauczyłem się "mieć ochotę na kończenie rozgrywki", a także wyrobiłem sobie jakiekolwiek umiejętności zręcznościowe (z zerowych). Ale to MOBA, rozgrywa nastawiona na "action + strategy", tutaj nawet progres postaci jest czysto zadaniowy, taktyczny i strategiczny.
Z drugiej strony nie zniechęciła mnie do gry nadmierna księgowość, drobiazgowość i biurokracja Master of Orion 3, tak bardzo hejtowana przez Bobrownię. Lubiłem grać w The Sims 2, a moje tendencje do przeciągania rozgrywki jak się da zostały pogrzebane kiedy ostatecznie poczułem iż nagrałem się w Game Dev Tycoon po standardowych 36 latach w rozgrywce. Mógłbym dalej grać i prędzej czy później osiągnąć wszystko w rozgrywce, ale właśnie: nie czułbym się wynagrodzony przez grę. Przejście gry po raz drugi (dla kolejnych osiągnięć wbudowanych w Steam) miałoby większy sens...
W trakcie niedawno zakończonej kampanii w TSoYa (8 sesji) zauważyłem, iż raczej unikałem Próby Sił; zwlaszcza, jeśli szacowane szanse na wygranie były poniżej 45-50%. Mimo wywarcia dość znaczącego wpływu na świat fikcyjny (zabicie jednego z następców głowy rodu ammenickiego, zamach na maldorską księżną wraz z zabiciem jej kilka dni później), dążyłem do sytuacji w rozgrywce, w której stawkę konfliktu osiągałbym już po wygranym zasadniczym teście przeciwstawnym. Próba Sił była traktowana przeze mnie jako konieczność kontynowania zmagań w sytuacjach w których bardzo zależało mi jako gracz przepchnięcie Zamiaru swojego bohatera.
Może stąd właśnie wynika moje "Challenge 6%" kontra "Strategy 94%" w sekcji Mastery? Lubię tak planować sytuacje i działać w trakcie rozgrywki, aby nawet mimo niefortunnych i nieprzewidzianych okoliczności, słabszych pojedynczych rzutów, nadal mógłbym ugrać pożądany kierunek rozgrywki. Rezultat "Tactician" z jakiegoś testu z LoLa nie bierze się znikąd - w LoLu najczęściej gram junglerami (tacy co od początku gry starają się kontrolować mapę i wpływać na każdą linię) i supportami (ochrona własnego marskmana i zrobienie dla niego przewagi, później wizja na mapie oraz wspieranie carries).
Z drugiej strony, nigdy nie pociagały mnie tradycyjne gry logiczne takie jak szachy. Po pierwsze, nigdy nie byłem w stanie odnaleźć się w tym, aby opracować taktykę wiele kroków naprzód "aby wygrać" (jedynie byłem w stanie przyswoić sobie parę technik jak uniknąć dalszego popełniania błędów). Po drugie, grając w szachy miałem dołujące wrażenie że jesli mi idzie dobrze to wyłącznie dlatego, ponieważ drugi gracz "wyłożył się". Po trzecie, nie cierpię symetrii na planszy/przestrzeni gry. Drażniły mnie symetryczne mapy w strategiach gier video, za to uwielbiałem te niesymetryczne, z ciekawostkami, stawiające uczestników w korzystne i niekorzystne aspekty.
Spróbuję odnieść się do tych czterech tytułowych haseł tamtej ankiety:
- "Analityczny" to oczywiste - poprzednie akapity tej notki blogowej plus to, iż często preferuję przemyślenie tego, co zamierzam dalej zrobić (na sesji RPG, czy to podczas rozgrywki w innego typu gry). Zdarza mi się trochę zastanawiać się nad tym, co zrobić dalej.
- "Ukierunkowany" - wbrew pozorom na sesji RPG łatwiej mi jest zadziałać już mając wyłożoną uprzednio sytuację oraz umiejscowienie. Łatwiej mi jest zadziałać znając już kierunki (możliwości, perspektywy, motyw). Oczywiście nie oznacza to umiłowania do railroadingu - najzwyczajniej stawiam na zadaniowość oraz postawione sobie cele (to także oznacza mocne ukierunkowanie na wymyślone przez siebie "zadania").
- "Na Podstawach" - szczerze to nie wiem jak przetłumaczyć "Grounded". Po konsultacji ze znajomym, wychodzi z kontekstu ankiety to, iż po prostu mocno trzymam się rozwiązań zawartych w zasadach, regułach gry i mechanice gry - to są moje narzędzia do zabawy.
- "Kreatywny" - nie mam poczucia iż jestem "kreatywnym erpegowcem". Według tamtej ankiety, główny procent "Creativity" (Design) podaje jakobym "aktywnie szukał ekspresji swojej indywidualności w światach gier". Dla cRPG jest to "wkładanie czasu i wysiłku w kreację bohatera", dla strategii i symulacji "przeznaczanie czasu na projektowanie miasta/statku w preferowanym kierunku".
Z tego co pamiętam po forumowych grach strategicznych (PBFy strategiczne), to lubiłem opracowywać sobie strategie i plany działania tak, aby mimo pewnego "marginesu błędu" (zdarzenia losowe i działania innych graczy) być w stanie zrealizować plan w przyjętym czasie (tury). Kombinowałem tak nad okrętami kosmicznymi czy kompaniami wojska współczesnego celem osiagnięcia statusu "niepodatnego" na zagrożenia, albo przynajmniej znając jak najlepiej wady mojej armii. "Armia, która wygrywa sama używa w odpowiedni sposób i w odpowiednim momencie". Preferowałem stabilny rozwój imperium kosmicznego czy państewka współczesnego z konfliktami jedynie wtedy kiedy były wpisane w plany jako te "potencjalnie bezpieczne".
Jako konkluzja: tamta ankieta z grubsza utwierdziła mnie w przekonaniu o tym, co o sobie myślę jako o graczu (gier video, gier strategicznych, RPG). Uświadomiłem sobie, jak bardzo preferuję rozstrzygnięcia "karmiczne" (teoria GNS, podział rozstrzygnięć sytuacji na Fortune, Karma, Drama), właściwie na równi z tymi losowymi. Lubię też zarządzać zasobami w oparciu o losowość - póki zasoby, warunki, zmienne są podane są znane...
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz
Uwaga: tylko uczestnik tego bloga może przesyłać komentarze.