photo (1) from GotCredit CC BY 2.0 |
Sekcja po sekcji tekstu, cztery tematy "Co lubię na sesji RPG". Odwołuje się do roli Gracza na sesjach RPG.
To trochę banał, albowiem może zostać on sprowadzony do "lubię kiedy jest dużo walk". Przykładowo w 2010 roku do Wolsunga zachęciły mnie przede wszystkim konfrontacje pozwalające rozegrać trzy typy konfliktów (walka, pościg, dyskusja). Nie jest to jednak cała prawda. "Akcja" jest dla mnie momentem w którym rzeczywiście pokazuję kim jest mój Bohater Gracza jako osoba czynna, aktywna. W ten oto sposób najwygodniej jest mi "odgrywać postać"; prezentując decyzje, sposób działania, a później efekt, konsekwencje i (dalsze) podjęte wybory. Aktywność postaci jako istotny element jej opisu - "robię coś więc jestem".
To niekoniecznie oznacza brawurę, gwałtowność, śmiałość i pewność siebie. Zachowawczość to także charakter podjętego działania. Szczerze to dość rzadko gram jakimiś bardzo odważnymi, wyrywnymi postaciami...
Swoją drogą, bardziej preferuję intensywne 3-4 godzinne sesje, aniżeli powyżej pięciogodzinne sesje w których to w przeciągu godziny ujętej ze środka rozgrywki dzieje się stosunkowo niewiele.
Lubię mieć poczucie iż "robię coś dobrze" w trakcie gry ("gram dobrze"). Na ogół podchodząc do stołu gry zamierzam grać w założenia gry jak zapisane, tak też ważne dla mnie - zwłaszcza podczas prowadzenia sesji - jest to, czy rzeczywiście poprawnie gram tak jak autor zaproponował. To kwestia pilnowania się, czy gram w to co obiecałem (jako prowadzący grę), albo do czego zadeklarowałem się i na co zgodziłem się (jako gracz).
Szukam elementów specyficznych dla danej gry i lubię nimi bawić się. Staram się także nie próbować "wyłamywać" ram gry jeśli chodzi o koncepcję swojego bohatera. Dla przykładu, dla Star Wars RPG w odmianie Age of Rebellion w kampanii nie grałem jakimś Force-userem (za to opcja pilota spodobała mi się ze względu na osobne reguły przeprowadzania starć między pojazdami).
Z oczywistych względów nawet nie próbuję tworzyć postaci która wedle opisu miałaby robić czynności "nieprzewidziane" przez mechanikę czy temat gry. Dla mnie jest to bezcelowe; po co miałbym próbować eksponować do czego gra nie została zaprojektowana?
Swoją drogą, bardziej preferuję intensywne 3-4 godzinne sesje, aniżeli powyżej pięciogodzinne sesje w których to w przeciągu godziny ujętej ze środka rozgrywki dzieje się stosunkowo niewiele.
Lubię grać z założeniami gry/systemu RPG
Lubię mieć poczucie iż "robię coś dobrze" w trakcie gry ("gram dobrze"). Na ogół podchodząc do stołu gry zamierzam grać w założenia gry jak zapisane, tak też ważne dla mnie - zwłaszcza podczas prowadzenia sesji - jest to, czy rzeczywiście poprawnie gram tak jak autor zaproponował. To kwestia pilnowania się, czy gram w to co obiecałem (jako prowadzący grę), albo do czego zadeklarowałem się i na co zgodziłem się (jako gracz).
Szukam elementów specyficznych dla danej gry i lubię nimi bawić się. Staram się także nie próbować "wyłamywać" ram gry jeśli chodzi o koncepcję swojego bohatera. Dla przykładu, dla Star Wars RPG w odmianie Age of Rebellion w kampanii nie grałem jakimś Force-userem (za to opcja pilota spodobała mi się ze względu na osobne reguły przeprowadzania starć między pojazdami).
Z oczywistych względów nawet nie próbuję tworzyć postaci która wedle opisu miałaby robić czynności "nieprzewidziane" przez mechanikę czy temat gry. Dla mnie jest to bezcelowe; po co miałbym próbować eksponować do czego gra nie została zaprojektowana?
Lubię kiedy mam realny wpływ na fikcję oraz fabułę.
Lubię, kiedy mam realny (czytaj: podjęte wybory osadzone w fikcji mają znaczenie przy stole gry) wpływ na to, co dzieje się w fikcji. Wiąże się to z poprzednimi akapitami o "akcji": skoro akcja na sesji ma dla mnie duże znaczenie, to także powinna istnieć przesłanka świadcząca o tym, iż podjęte działania miały znaczenie. Przykładowo, lubię kiedy faktycznie ma znaczenie to, czy podejmę opcję Ab czy opcję Cd - zarówno konsekwencje, jak i sam "przebieg" podjętej opcji. Nawiązując do "syndromu smażenia jajek", powinno mieć znaczenie czy "z jajka zrobię omlet czy jajecznicę" (nie mówiąc o wyborze pomiędzy ugotowaniem a usmażeniem jajka).
Najzwyczajniej lubię czuć kiedy coś zadziało się w fikcji, albowiem ja jako gracz podjąłem takie a nie inne decyzje, zaś postać zadziałała w taki a nie inny sposób.
Lubię, kiedy mam realny wpływ na fabułę; zarówno jej przebieg, jak i zasadnicze "co jest fabułą". Wybór, jaka fabuła będzie współtworzona, ewentualnie "rozpatrywana" na sesji. Chcę być nie tylko odbiorcą zaprezentowanej fabuły (opowieści), ale także współtwórcą jako obsługiwacz Bohatera Gracza.
Lubię działać zgodnie z planem
Lubię mieć plan na działanie w danej sytuacji, scenie. Na ogół chcę mieć przygotowane (albo po prostu uporządkowane) co zrobić krok po kroku, aby w fikcji coś osiągnąć. Dość często - mimo akceptacji ryzyka - preferuję dążyć do sytuacji w których szansa na osiągnięcie celu jest względnie wysoka, zaś ewentualne komplikacje zawierają się w "marginesie błędu". Ten "margines błędu" to niepowodzenia na które jako gracz i jako postać jestem przygotowany.
W przypadku drużyny, po prostu preferuję kiedy działania drużyny są skoordynowane i prowadzą do jakiegoś kierunku. Zdarza mi się systematycznie pytać, co kto inny robi, chce zrobić, jakie ma zamiary i pomysły. Nie potraktujcie tego jako wścibskość - jedynie chcę aby każdy dobrze się bawiąc "konstruktywnie" spędzał czas na fikcji.
Lubię znać karty pozostałych postaci. Bo tak. Wtedy czuję się pewniej i nawet łatwmiej mi jest "jako gracz" grać pod inne postacie.
Lubię znać karty pozostałych postaci. Bo tak. Wtedy czuję się pewniej i nawet łatwmiej mi jest "jako gracz" grać pod inne postacie.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz
Uwaga: tylko uczestnik tego bloga może przesyłać komentarze.