Ktoś w krytyce gier indie między innymi napisał, iż rzekomo "gry indie dzielą". Na resztę tekstu zdążyłem odpowiedzieć na swoim fanpage'u. W tej notce blogowej zamierzam skupiać się przedostatnim akapicie poddawanego krytyce tekstu.
Przede wszystkim nie zgadzam się z samym wrzucaniem do worka erpegów indie jako "te dziwne, nienormalne". Obecnie wór "indiasów" jest pękaty i właściwie powinien on nazywać się "non-pure traditional". Znaczenie pierwotne określenia "indie" (wydawanie garażowe, a nie przez firmy/korpotacje) także uległo zatarciu - mimo iż spora część wydawanych erpegów to praca nie więcej niż kilku osób plus pojedynczy zleceniobiorcy (np.: oprawa graficzna).
Rzeczony akapit:
"Wierzę też, że RPG powinno łączyć ludzi, a nie ich dzielić. Indie często dzielą na sesjach, bo pozwalają na inne podejście, antagonizują graczy, nakłaniają ich do nieetycznych zachowań, a postacie, które kreują są pogłębiane psychologicznie w nieuprawniony i często toksyczny sposób. Jest różnica w graniu wynaturzonym dewiantem a graniu szalonym Malkavianinem. Dla mnie to tylko dodatkowe niszowe odnogi nurtu. Sukces wciąż projektowanych gier takich jak Pathfinder, D&D pokazuje, że jest dużo miejsca na klasyczne fantasy. Efemerydy Indie zazwyczaj nie doczekują się dodatków (bo mieć nie mają) i kolejnych edycji (bo to by uczyniło z nich gry komercyjne)"A oto moje dwa wnioski:
Po pierwsze, implikowanie iż rzekomo gry RPG powinny być takie same celem zjednoczenia środowiska erpegowego. Pomijam fakt, iż jest to przekoloryzowany odpowiednik mowy "musisz wierzyć w to co my, aby nie psuć społeczeństwa". Jeśli różnorodność gier miałaby dzielić społeczność, to stąd już krok od przejawu ksenofobii, obawy przed jakąkolwiek zmianą. Niestety, żyjemy we wszechświecie w którym zastój oznacza cofanie się i porażkę o rywalizację. Jeśli hobby chce dalej funkcjonować, musi się rozwijać (który raz już to piszę na blogu?). W przypadku gier oznacza to konieczność podejmowania prób innowacji, zaprezentowania nowego spojrzenia na "stare", zweryfikowania dotychczasowych przyzwyczajeń.
A to oznacza także, że "gry indie" paradoksalnie są oznaką nienajgorszej kondycji erpegowego hobby - to próby poprawy hobby. Próba dodania nowych tematów, wątków dyskusyjnych.
Swoją drogą, czasami ludzie widzą podziały tam, gdzie sami innych dzielą. Autor tekstu poniekąd dzieli erpegowców na "mainstreamowców" oraz "tych odszczepieńców indie", mimo iż od co najmniej dekady te hipotetyczne grupy i tak już się mieszają. Istnieje widoczny odsetek erpegowców którzy grają w oba rzekome "fronty RPG". Naprawdę nie widzę powodu - poza prywatnymi objekcjami - dla którego ktoś nie mógłby godzić grania jednocześnie w D&D oraz Fate czy AW...
Swoją drogą, czasami ludzie widzą podziały tam, gdzie sami innych dzielą. Autor tekstu poniekąd dzieli erpegowców na "mainstreamowców" oraz "tych odszczepieńców indie", mimo iż od co najmniej dekady te hipotetyczne grupy i tak już się mieszają. Istnieje widoczny odsetek erpegowców którzy grają w oba rzekome "fronty RPG". Naprawdę nie widzę powodu - poza prywatnymi objekcjami - dla którego ktoś nie mógłby godzić grania jednocześnie w D&D oraz Fate czy AW...
Po drugie, demonizowanie gier indie. Autor w swojej krytyce gier indie całkowicie odrzuca pozytywne aspekty "indiasów" (nowe spojrzenie na zabawę, zwiększenie uświadomienia sobie w co się gra, zwiększenie dystansu do całego hobby, nowe doświadczenia gamingowe, odpoczynek od tradycyjnych form zabawy). Tak jakby wszyscy powinni grać w to samo, a jak ktoś wybija się przed szereg, to... nie powinien się wybijać albo powinien uciec do planszówek/gier video/wstawcie tu cokolwiek pejoratywnie zastosowanego...
Częściowo autor ma rację: "indie rpg" skłania do odmiennego podejścia, stawia fikcyjne postacie oraz rzeczywistych uczestników w niestandardowych, niekiedy szarych i problematycznych sytuacjach. Ale to między innymi atut tych gier! "Zmierz się z odmiennym", "Gdzie są twoje granice komfortu", etc. Oczywiście nie wszystkie indiasy od razu dotykają bezpośrednio uczestnika; to także byłaby zbytnia generalizacja. Gry indie mają jedną definitywną mocną stronę: jednoznacznie podają w co się gra, o czym się gra i w jaki sposób. Albo wybierasz dany produkt do zagrania, albo nie (i ewentualnie szukasz innego) - zerojedynkowy jasny układ. Wiesz w co grasz; do indiasa można podejść tylko zgodnie z jego założeniem, albo wcale. Jeśli nie chcesz wcielić się w pilotki RKKA, to wracasz do szeregu WFRP (albo D&D) albo szukasz gry niekoniecznie o pilotkach RKKA; to proste i moim zdaniem powinno być zrozumiałe w pierwszej kolejności.
Dla porównania, niby tradycyjne erpegi mają jeden nietrudny do wykrycia powtarzalny schemat i sposoby gry, lecz gąszcz różnych reguł czasami wprowadza wyjątki. Ponadto poszczególni prowadzący grę w pogoni za "róznorodnością" przerabiają wybrane mainstreamowe tytuły pod własny użytek. Wobec czego tak naprawdę nigdy nie wiesz w co będziesz grać umawiając się z kimś na mainstreamowy tytuł. Choćby z tego powodu nie gram w D&D 3rd oraz WFRP 2nd: prawie nigdy nie dostawałem tego, co chciałem według podręcznika (podręcznik jedno, erpegowcy drugie).
Mainstreamowi MG szukają tego samego co Fani Gier Indie - róznorodności. Jedni kombinują jak z pojedynczej papierowej cegły emulować możliwie wszystkie zastosowania, drudzy po prostu tworzą nowe sprofilowane gry i w nie grają. Jednak preferuję to drugie podejście - po co męczyć się, skoro można wybrać grę i grać?
photo by: Ihave3kids, CC BY-NC 2.0
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz
Uwaga: tylko uczestnik tego bloga może przesyłać komentarze.