środa, 23 marca 2016

Czego nauczyłem się z erpegów? #2


Dwa lata temu rozpisywałem się, co poszczególne systemy RPG nauczyły mnie w postrzeganiu erpegowego hobby. Wtenczas pograłem jednak w całkiem sporo tytułów, w kilka z nich nawet po garść sesji. Ten tekst jest kontynuacją poprzednich anegdot z grania w poszczególne erpegi; pierwotny kontekst podrzuciłem dalej w tekście, brakującą resztę przeczytacie pod wcześniejszym linkiem.

Za to we wstępie, "zbiorczo" mogę powiedzieć iż przez te dwa lata przede wszystkim zacząłem się uczyć jak kontrolować długość kampanii. Wyszło mi to dla DitV i TSoYa, niekoniecznie dla Wolsunga i LotFP, jestem na dobrej drodze do obecnej kampanii w Dungeon World. Najzwyczajniej częściej zacząłem zwracać uwagę na to jak długo chcemy wspólnie zagrać...

Pierwotny Kontekst: Przez pierwsze cztery lata erpegowania w zasadzie grałem wyłącznie w D&D 3.0, mając okazję co najwyżej "liznąć" WFRP 2nd, Savage Worlds, CoC oraz Oko Yrrhedesa. W międzyczasie chłonąłem teorię erpegową z różnych źródeł. Co prawda już po paru latach "oduczałem się" manier z pierwszej ekipy erpegowej, ale ciężko mi było o rzeczywiście nowe, świeże dla mnie spojrzenie. Co do prowadzenia sesji, poza króciutką niedokończoną kampanią w D&D 3.0, poprowadziłem zaledwie parę jednostrzałów.

Niezbyt chronologicznie, lecz zacznę od erpega na którym kończyłem pisać poprzedni tekst: The Shadow of Yesterday. W międzyczasie udało mi się dodatkowo zagrać w ośmiosesyjną kampanię w roli gracza oraz poprowadzić króciutką kampanię-przygodę na pięć sesji. Jest jeszcze coś czego nie ująłem w tekstach o transcendencji, w ramach cyklu "Mansfeld Prowadzi" oraz o wspomnianej krótkiej kampanii. Mimo iz TSoY już ma co najmniej 11 lat (nie dodając kolejnego roku na opublikowane wersje alfa), czytając go po raz kolejny wcale nie wygląda mi na grę która jakoś mocno się starzeje. Wiem, że brzmię w tym momencie jak piwniczny erpegowiec (albo zaślepiony fan), lecz najzwyczjaniej moim zdaniem TSoY spokojnie może być "klasykiem erpegów indie".

Jeśli poprawiać TSoYa, to moim zdaniem trzeba byłoby napisać od zera grę odwołującą się do tego, jak grało się w TSoYa. Taki "duchowy następca", ale odrębna gra (i niekoniecznie ten sam setting).

Następną chronologicznie grą jest Afterbomb: Madness. Ta gra jest ważna dla mnie głównie dlatego, ponieważ to nie tylko mój pierwszy kampanijny raz z konwencją postapo; to moja pierwsza poprowadzona kampania postapo. To o tyle istotne, iż wcześniej właściwie prowadziłem niemal wyłącznie fantasy (posttolkienizmy okołodedekowe oraz sword & sorcery). Po pierwsze, okazało się iż potrafię odnaleźć się w postapokaliptycznych klimatach. Po drugie, właściwie to obaliłem swoje własne przekonanie o tym iż rzekomo "nie lubię postapo" - po prostu nie lubię niektórych bardzo popularnych wariacji świata postapokaliptycznego (glównie przegadanego w popkulturze zombie postapo, a także słowiańskiego jesiennego brudu rodem z Metro 2033, Stalkerów czy Neuroshimy). Reszta nawet bywa dla mnie fajna. Kolejny przykład, jak wąskie rozeznaje nakłada klapki na oczy. Swoją drogą, po DW najprawdopodobniej poprowadzę Apocalypse World aby zweryfikować po raz enty moją opinię co do postapo...

Psy w Winnicy, czyli Dogs in the Vineyard. Swoją drogą drugi przykład na prowadzenie czegoś poza fantasy. Ta gra nauczyła mnie lepszego zwracania uwagi na szereg niuansów (wymienionych tutaj), natomiast rozgrywana krótka kampania zawierała moje pierwsze próby poprowadzenia czegoś "gotowego", przygotowanego przez inną osobę (w tym przypadku - dwie społeczności autorstwa Petry od Gindie). To niby niezbyt się liczy (to tylko jedna strona per "scenariusz"), wciąż warte wspomnienia. Dodatkowo, DitV zaczął uczyć mnie jeszcze jednej rzeczy: zwracania uwagi na to, iż reguły mogą być wbudowane w fikcję i operowanie nią słowem mówionym. Choćby zwracanie uwagi na fikcję w kontekście jakie tak naprawdę powinny pojawić się Kości Konsekwencji, czy z opisu wynika przejście do innej areny konfliktu, wreszcie - faktyczna reakcja Bohatera Niezależnego oraz jego motywacja do dalszego prowadzenia konfliktu (osadzone w fikcji).

Dungeon World. Gra której stałem się fanbojem, mimo wcześniejszych wątpliwości co do bycia jej fanem. O ile z graniem jako obsługiwacz BG nie miałem dużych problemów, to jako prowadzący ta gra przez cały czas stawia mi kolejne wyzwania. Przede wszystkim wspomniane przy DitV "wbudowanie reguł w fikcję": w DW "Principles" oraz "Moves" prowadzącego grę są poniekąd osadzonymi w fikcję "poleceniami" jakie powinien wykonywać prowadzący grę. Cały czas podczas prowadzenia tej gry nie mogę być pewny czy osiągnąłem już odpowiednio wysoki nieobniżalny poziom "opanowania gry". Tu nie chodzi o kwestię "masterowania gry": przede wszystkim o to, aby przy każdej nowej sytuacji na sesji odrzucać swoje przyzwyczajenia z gier poprzednich i zamiast nich stosować zawartość z podręcznika. Więcej i dokładniej opiszę przy cyklu "Mansfeld Prowadzi" odnośnie DW (po tym jak zakończę obecną kampanię).

Plus róznica względem "mainstreamowym erpegiem" a Dungeon World dla gracza: w tym pierwszym odgrywasz postać "bo jakieś generalne truizmy o prymacie odgrywania pochodzące od almanachów oraz wieszczy hobby". W tym drugim (DW) odgrywanie postaci jest regułą niezbędną do gry: z odegrania postaci i deklaracji osadzonej w fikcji wynika podjęty Move, a dopiero z Move wynika ewentualny rzut 2d6 z modyfikatorem. Odgrywanie postaci (jakkolwiek to brzmi) jako procedura wbudowana we współtworzenie fikcji.

Pozostałe warte wymienienia gry (alfabetycznie):
  • Prowadzenie sandboxa w Lamentations of the Flame Princess. Siedemnaście sesji uczenia się metodą prób i błędów, lecz w zamian trochę przeszkoliłem się w prowadzeniu sandboxów. Gdybym miał wybierać grę pod bicie mojego rekordu długości kampanii, to w pierwszej kolejności sandboxy w bliżej staroszkolnym stylu (nie tylko LotFP).
  • Druga przygoda i rozstanie z Mage: the Ascension (2nd). Moja druga przygoda z Magiem: Wstąpienie to aż 22 sesji grania Euthanatosem który między innymi dotarł do Arete 4, Entropii oraz Umysłu na trzecich kropkach (inne sfery także miałem trochę rozwinięte), a także Siły Woli 8. Do pewnego momentu fajnie się grało, ale miałem poczucie iż kim bym nie zagrał, to i tak moje wrażenia z gry zmierzałyby do tego samego. Najzwyczajniej znudziła mi się ta gra, zaś przy kampanii pod koniec trzymało mnie ciułanie rozwoju postaci...
  • Mimo odchodzenia od d20, w Pathfinderze wciąż moje przywiązanie do "dedeków" trwa. Co prawda epicko długą 38-sesyjną kampanię zakończyłem już w sierpniu ubiegłego roku, wciąż jednak gdybym mial wybierać dedekoid trzecioedycyjny to przede wszystkim Pathfinder (aczkolwiek chętnie wypróbowałbym 13th Age). Nawet zregenerowałem się po tamtej kampanii.
  • Shadow of the Demon Lord. Po co mi Warhammer, skoro mam SotDL? Na poważnie, po co mi WFRP 2nd, poza sentymentem do systemu profesji? Zresztą, w SotDL także jest ciekawy system rozwoju postaci...
  • Star Wars RPG. Przez pierwsze pięć sesji nie byłem nawet blisko bycia fanem tej linii wydawniczej. Po trzynastu wciąż ta gra przykuwa moją uwagę pod kątem optymalizacji postaci, kombinowania ze specjalizacjami. Szkoda iż najprawdopodobniej nie będzie kontynuacji po 12-sesyjnej kampanii w Age of Rebellion...
  • Wolsung, czyli gra w którą lubię grać jako gracz, lecz niekoniecznie ją prowadzić. Mimo napisania czegoś na temat prowadzenia tej gry, po trzech następnych sesjach zmieniłbym parę akapitów w tamtym tekście. Może to kwestia tamtejszych pasywnych i niewiele dających od siebie graczy? Szczerze mówiąc podręcznikowa struktura prowadzenia scenariuszy w Wolsungu mnie męczy. Jeśli miałbym dać Wolsungowi drugą szansę (jako MG), musiałbym wywalić w kosmos całą tę strukturę i w efekcie grać w mniej/bardziej otwartą "storygierkę".
photo by: Daniel Voyager, CC BY 2.0

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz