|
Wszystko się zgadza poza fosą. |
Przed rozpoczęciem drugiej sesji w "poprzedniej kampanii" połapaliśmy się w porę, iż przygotowania do kampanii podjęto zupełnie źle. Najpierw odkryto iż właściwie drużynowa wiedźma nie ma powiązań z samym motywem klątwy (jest ona zaledwie pretekstem), a przy okazji
Beliefs krasnoluda wyglądały tak, jakby miały opisywać "sidequesty personalne" w kampanii w rzekomy
GM-fiat. Co jest wielkim czerwonym
NIE dla Burning Wheela.
Postanowiliśmy od nowa przygotować kampanię, umówiliśmy się na kolejną "sesję zerową". W końcu zrozumieliśmy co zrobiliśmy nie tak, poszperaliśmy po forach i wskazówkach Luke Crane'a.
Setting został ten sam, w jednym zdaniu przypomniano
Sytuację (władca znanej części ludzkości walczący z wiedźmami). Gracze kolejno najpierw dopowiadali pierwszy
Belief odnoszący się bezpośrednio do Sytuacji ("jak postać zamierza zmienić Sytuację"), potem jednozdaniowy koncept postaci, a następnie kolejne dwa "Przekonania" (odwołanie do pierwszego Belief jednej z postaci; etyczne, moralne lub filozoficzne stanowisko postaci). Dopiero POTEM zaczęliśmy w ogóle kombinować nad tworzeniem kart postaci (oczywiście limit 4 LP)...
Lista startowych Beliefów.
Co nam wyszło? Król walczy z wiedźmami z Ciernistego Lasu, albowiem te sprowadziły na ziemię hordy orków. Krasnoludy z sąsiedztwa "czekają" aż niejaki bohater gracza włączy je do konfliktu (lub nie). Pewna zbiegła kapłanka teraz nawołuje do powrotu do wiary w Stare Bóstwa. To wszystko dopina klamra: przepowiednia iż krew wybrańca (wiedźma albo jeden z BG) rozlana na świętej ziemi ma sprowadzić apokalipsę na cały znany świat.