piątek, 7 lutego 2020

Burning Dwarven Fortress #7 - powrót Akurów marnotrawnych

Plan Lielivarti - kliknij aby powiększyć
Ta sesja (1 luty 2020) definitywnie domyka wątki powstałe wiosną i latem, zaś po niej na szybko rozegraliśmy Trait Vote - głosowanie na nowe "Przymioty" (Traits) dla postaci graczy, wraz z usunięciem niektórych nieaktualnych. Ale sam Trait Vote rozpiszę w osobnym tekście blogowym. Skupmy się na wydarzeniach z siódmej sesji. 

Przez cztery godziny gry przebrnęliśmy przez resztę sierpnia 2999 roku. Jeden z graczy wyraził opinię, iż "na tej sesji było tyle walk ile przez całe sześć poprzednich!". Tak, sesję zacząłem od sceny przygodowej (próba włamania Kozaków), a w drugiej połowie sesji pewien sowoniedźwiedź padł po wielokrotnych ciosach dwójki krasnoludów .A ostatecznie przywódca wioski zniżył się do tego, aby szukać pomocy u swojego znienawidzonego brata bliźniaka!

Graliśmy przez Roll20 + Discord.

Przypomnę skład liderów ekspedycji osadniczej w tej kampanii
  • Grimm "Lunarist" z rodu Dastod, Komisarz Lielivarti (strona armii), Szarobrody z zacięciem do zarządzania osadą
  • Thermyr, Komisarz Lielivarti (strona Sprawców), Twórczyni W Żelazie, brodata, przywódczyni organizacji Sprawców w Lielivarti.
  • Tobul z klanu Akur [przywódca ekspedycji], Komisarz Lielivarti (strona królewska), klanowy gorzelnik z ambicją posiadania własnej karczmy.
Relationships (Ważne postacie niezależne wpisane na kartę postaci w Relacjach) w Lielivarti:
  • Darmar, Twórca w Żelazie, Długobrody z osady Lernashqta, po służbie wojskowej, mentor i przybrany ojciec Thermyr.
  • Rith, żona Tobula, Twórczyni z urodzenia, Kilofiarka z umiłowania
  • Urist, syn Tobula i Rith, młody Kupiec wychowany po klanowemu.
Ponadto jeden z Relationship spoza Lielivarti wystąpił na sesji:
  • Zuglar, Awanturnik i kupiec "do spraw kozackich" z Gildii Kupieckiej Kari-Bek, zły brat bliźniak Tobula, zamieszkały w Siczy.

Beliefs + Instincts + Traits Protagonistów:
Pogrubione to wprowadzone BITsy przed tą sesją.


Beliefs Instincts Traits
Grimm Dastod (գրիմմ Դաստոդ) Udowodnie Wujkowi że Krasnoludzka wiedza może zostać poszerzona o ludzkie rzemiosło. Zbuduję pasiekę z prawdziwego zdarzenia. Nigdy nie rozdaję się z Luną (moim toporem) i zawsze gdy jest okazja chce go wypolerować. Dvarven Racial + Humility in The Face of Your Betters [char], Proud (char), Oddly Likeable (char), Thousand-yard Stare (dt)
Uważam że Sprawcy zaczynają się zbytnio panoszyć i myślę że może coś planować. Trzeba się temu bardziej przyjrzeć. Alkoholi się nie odmawia. Szczególnie od Towarzyszy.
Nie zadaję niepotrzebnego Bólu (kiedy stosuję przemoc). Zawsze działam nadgorliwie.
[Przysięga] Przysiągłem wujkowi naczelnemu kapitanowi Thangardowi, że nigdy więcej nie zobaczy mnie nietrzeźwego.
Thermyr (տհերմյր) Doprowadzę Lielivarti do zapisania w annałach historii jako jej zbrojmistrz. Dozbroję naszą (przyszłą) armię, dzięki temu odeprzemy inwazję Ludzi. Gdy wyczuwam niebezpieczeństwo wyciągam mój topór. Dvarven Racial + Determined (char), Humility (char), Stolid (char), Patient (char), Hard Work (char)
Wierzę, że Tobul może doprowadzić Lielivarti do zguby i dlatego muszę go mieć na oku. Nie ufam jego decyzjom. Dbam o to żeby mój warsztat był czysty i uporządkowany.
Pragnę wykuć najpotężniejszy topór, którym będę siać postrach w sercach naszych wrogów, a imię topora będzie znane w najdalszych zakątkach wszystkich znanych nam królestw. Przygotuje wzór do wykonania topora - zdobędę glowę sowoniedźwiedzia! Nigdy nie zaoferuję komuś złej jakości broni.
[Przysięga] Jestem przywódczynią Sprawców w Lielivarti i popchnę tę organizację ku rozkwitowi
Tobul Akur (տոբուլ ակուր) Każdy zasługuje na sprawiedliwy osąd Zawsze jestem przygotowany do przyjęcia gości w swoim domu Dvarven Racial + Royal Favourite (char), Iron Will (dt), Dispute Settler (C-O)
Przygotuję Grimma na swojego następcę - przywódcę twierdzy. Na początek nauczę go rozmów z kupcami. Nie omieszkam przejść obojętnie obok nie-krasnoluda
Uważam że wiedza nie powinna leżeć odłogiem i powinna być wykorzystywana, przez krasnoludy. kogoś innego, czy nawet ludzi! Zawsze staram się wiedzieć co Darmar robi
[Przysięga] Złożyłem przysięgę przed królem że zbuduję karczmę na wzgórzach, która będzie umacniać tam krasnoludzkiego ducha. Zacznę od wybudowania karczmy.

Zasadniczo "BITsy" protagonistów nie uległy zmianie. Thermyr dodała konkretny cel który ma zwieńczyć poszukiwanie przez nią inspiracji na wykucie najwspanialszego topora. Zaś na wskutek poprzedniej sesji, Grimm zmienił nieco obiekt braku zaufania: zamiast Thermyr, nie ufa ogółem organizacji Sprawców (minus sama jej przywódczyni).

Stan Twierdzy Lielivarti na początek sesji nr 7:
Mieszkańcy: 35
- czyli kilka rodzin, w tym Tobula Akul
- młoda rodzina dvergarów z rodu Lokum
- rodzina zielarza Uzola.
- Sprawcy (kamieniarka Tara, rodzina cieśli plus kilku pozostałych; w sumie 12 krasnoludów licząc Thermyr)
Istotne nieruchomości/budowle/infrastruktura:
- Palisada (etap nr 1 murów) wybudowana
- Kuźnia Thermyr (Dwarven Workshop).
- Kamienna dwupoziomowa posiadłość Grimma.
- Duży zwykły dom rodziny Akulów.
- Prowizoryczny mały warsztat kamieniarski (Dwarven "Tiny" Workshop)
- Liczne jaki i muły dobrze zadbane
- Pobliskie pola obsiane
- Kamienica strażnicza wybudowana


Sesja Właściwa

Scena nr 1 - Kozacka próba włamania.
Noc z 8 na 9 sierpnia 2999 roku, Srebrnej Ery

Ta scena miała być rozegrana pod koniec poprzedniej sesji, ale mówi się trudno. Bezchmurna noc, Die of Fate (1-3 - bezchmurna, 4-6 - pochmurna) tak zadecydował; wypadło "2". Krasnoludy i tak widzą w ciemności, chodziło o to jak bardzo (nie) widzą ludzie...

W ramach konsekwencji nieudanego rzutu z sesji nr 5 (Grimm nie spił dwójki rozbójników kozackich na tyle, aby ci nie otrzeźwieli zbyt wcześnie - nocą śledzili go aż ten podstawił wóz z alkoholem pod dom Tobula), uznałem że czwórka Kozaków postanowiła w końcu sięgnąć do relatywnie niestrzeżony łup, znajdujący się w piwnicy domostwa Akurów. Przedstawiając sytuację: jedyna kobieta z szajki szykowała wóz z mułami, zaś pozostali trzej (wraz z liderem szajki) kombinowali jak przełamać zamek bez budzenia całego Lielivarti.

Tutaj zarządziłem test Perception (Ob 3) dla Tobula: jeśli zda, to budzi się odpowiednio wcześnie, nim Kozacy przebiją na wylot trzonkami toporów zamek w drzwiach. Jeśli nie zda, to obudzą go dopiero hałasy pod nim (w piwnicy).

Perception B5 -> 5D vs Ob 3 -> rzuty [5, 4, 5, 6, 2] -> 4 sukcesy ponad trzy!

Tobul zdał, wraz z żoną Rith sięgnęli po swoje topory i podbiegli do drzwi wejściowych. Gracz zadeklarował, że jawnie otworzy drzwi na oścież i z pewnością siebie przywita "gości". Biorąc pod uwagę niespodziewany (dla Kozaków) obrót sytuacji, każdy z trzech rzucał na Steel: nikt z nich nie zdał, stali przez chwilę wryci i zaskoczeni że dwójka uzbrojonych rosłych krasnoludów ot tak ich się spodziewała!

Gorzelnik wykorzystał to, aby ich zagadać (zaskoczyć znajomością gwary kozackiej), zaś jego celem (Intent) było ich grać na czas i przetrzymać ich w zamieszaniu tak długo, nim nie przybędzie odsiecz. Negatywną konsekwencją będzie to, że przypadkiem obrażeni Kozacy rzucą się na dwójkę aby przebić się przez nich! Foreign Languages test (Ob 4)!

Foreign Languages BL root B5 + 1D help (Rith's Will) -> 6D vs Ob 8 (4x2) -> rzuty [4, 6+2, 4, 6+2, 2, 5] -> mimo wydania Fate, dalej tylko 5 sukcesów...
Tobul przynajmniej w końcu otworzył swoją nową umiejęntość: Foreign Languages na B2!
Po przypadkowym urażeniu matek zbójów, ci z impetem ruszyli na Tobula oraz Rith! Zarządziłem Bloody Versus, ze stawkami:
  • Tobul & Rith: obezwładnić (rozbroić i na chwilę ogłuszyć) Kozaków.
  • Trójka Kozaków chce przebić się przez Tobula i Rith, i w fikcji jeden z nich będzie pilnował (w przedpokoju) dwojga oraz ich rozbrajał.
Tutaj gracz już pocił swoje czoło z zaledwie Axe na B2 (miał wybór - albo Rith praktycznie bez Arthy bierze na siebie dwa rzuty przeciwstawne , albo on ze swoim zasobem Arthy - wybrał opcję własną), ale jakąś nadzieją było to, że przeciwnik nie ma jak zastosować Versus Armor swych toporów przeciwko ledwo ubranym krasnoludom (brak zbroi, więc brak +1D do puli Ataku rozbójników).

Pula Ataku Tobula: B0 bazowe + 2D za Dwarven Sweet Axe's VA -> 2D
Pula obrony Tobula: B2 bazowe + 1D (balance die from Axe) + 1D (Rith's Axe) -> 4D

Pula ataku Kozaków: B2 bazowe + 2D (FoRKs of a leader: Brawling, Sword) + 1D (longer stride) + 1D (fiest helper) -> 6D

Pula obrony Kozaków: B2 bazowe + 2D (reinforced leather armor) + 1D (second helper) +1D (dwóch z nich ma tarcze) -> 6D

Atak Tobula: 2D vs 6D -> 0 suckesów vs 3 sukcesy, widać że Tobul praktycznie nie umie zadawać ciosów, skoro mocno skupia się na obronie własnej oraz Rith!
Atak Kozaków: 6D vs 4D -> 2 sukcesy vs 3 sukcesy, jednak dwójka krasnoludów dzielnie stoi w progu drzwi wejściowych!

W międzyczasie Grimm, Thermyr oraz Darmar (NPC) rozbudzeni zostali krzykiem Rith. Albowiem ich Instynkty wskazują na posiadanie toporów, to natychmiast ujęli za swoje topory pod ręką i wybiegli z domów! Thermyr postanowiła zaryzykować tym, że jednak spróbuje pośpiesznie założyć na siebie swoją lekką zbroję segmentową. To był test Speed (Ob 3) -> niezdany sprawi, że się zaplącze w zbroi i przyjdzie na późną porę...

Speed B3 -> 3D vs Ob 3 -> rzuty [6+6+5, 6+3, 1] -> wydany Fate sprawił, że z dwóch sukcesów powstaly cztery! 

W trakcie gdy Grimm oraz Darmar biegli by od tyłu okrążyć trójkę Kozaków, Thermyr zauważyła że jakaś młoda kobieta (z łukiem) przygotowuje wóz oraz muły do wywózki łupu. Twórczyni podjęła się zakradnięcia do łuczniczki, nim ta spostrzeże się. Cóż, to test przeciwstawny jej Stealthy oraz Observation celu! Na korzyść Thermyr działa to, że ludzka kobieta ma +1 Ob za księżycową bezchmurną noc.

Thermyr: Stealthy BL root B3 -> 3D -> 2/2 = 1 sukces +1 Ob przeciwnika na jej korzyść
Łuczniczka: Observation B2 + FoRK (Village-wise) -> 3D -> tylko 1 sukces, za mało...

Tak więc Thermyr wykorzystując noc podbiegła do dziewczyny i zamachnęła się na nią, aby ją ogłuszyć (nie zabić). Intent & Stake! Jesli Thermyr zda prosty test Axe (Ob 2), to uniknie przypadkowego zadania kobiecie rany B10 (zabiłoby ją na miejscu).

Axe B3 -> 3D vs Ob 2 -> rzuty [3, 2, 6->2] -> tylko 1 sukces (Fate nie pomógł), Thermyr uderzyła tylnią częścią dwuręćznego topora "trochę" za mocno, czego skutkiem jest rozbity na śmierć łeb łuczniczki!

W międzyczasie Grimm oraz Darmar (w obliczu szachowania się obu stron - remis w Bloody Versus) mieli okazję na to, aby coś zdziałać nim Tobul wybierze strategię kontynuacji BV (czyli odrębnego testu przeciwstawnego). Gracz grający Szarobrodym zadeklarował szarżę na hurra, zaś NPC zaaprobował wykonanie oraz intencję (obezwładnić i rozbroić) popielatego typa-lidera (nieco lepiej uzbrojony i z lepszym hełmem)  Zastosowałem tutaj analogię jak z manewrów "Charge vs Hold" dla konfliktu typu Range and Cover. Czyli test Steel vs Perception kozaków!

Grimm: Steel B5 + 2D (Darmar's help) +1D Persona Artha -> 7D+1D open-ended -> rzuty [1, 2, 2, 6+3, 4, 6+1, 3, 5] -> 4 sukcesy
Kozacy: Perception B3 (najniższe w grupie) + 2D (pomoc dwójki) -> 5D -> rzuty [1, 3, 4, 2, 4] -> 2 sukcesy.

Popielato-włosy przywódca zbójów runął jak rażony piorunem na ziemię, więc pozostała dwójka Kozaków postanowiła dać dyla. Ale, ale, Tobul ma ostatnie słowo! Postanawia ich również obezwładnić, nim ci przebiegną przez otwartą na oścież południową bramę. Test przeciwstawny Speed obu stron!

Tobul: Speed B4 + 2D (pomoc Rith) + 1D (dwaj bandyci musza ominąć rosłych dwóch kransoludów) -> 7D -> rzuty [3, 2, 3, 2, 6+6+4, 2, 4] -> wydanie Fate Artha zrobiło swoje, z dwóch sukcesów zrobiły się cztery!
Dwaj Kozacy: Speed B4 + 1D (pomoc jednego z nich) + 1D (dłuższy Stride u Ludzi) -> 6D -> rzuty [2, 5, 1, 4, 2, 2] -> 2 sukcesy

Domykając scenę: trzej zbóje kozaccy ogłuszeni, związani i rozbrojeni. Natomiast o ile Darmara udało się przekonać aby zaczekał do jutra z miażdżeniem głów (jego makabryczna Przysięga), to sam dowiadując się że Thermyr "przypadkiem" zabiła czwartego zbója, podbiegł na miejsce zdarzenia i było słychac trzask rozłupywanej czaszki!

Na koniec tej sceny postacie wstępne naradzały się co zrobić: w tym rano ogłosić zebranie Komisji wraz z przesłuchaniem żywych Kozaków. Odpowiednią celą dla nich było jedno z pomieszczeń piwnicznych w posiadłości Grimma. Z innego jego pokoju zorganizowano miejsce na mini-zbrojownię (trzy topory, miecz, buzdygan, trzy komplety brygantyn, trzy tarcze, łuk myśliwski, etc). Krasnoludy nie były szczególnie łase na pospolitej jakości uzbrojenie: Tobul przygarnął dla siebie szyszak "Popielatego", Thermyr wzięła siekierkę po łucznicze, zaś pozostałość przeznaczono na potrzeby przyszłego garnizonu Lielivarti...

Spośód sytuacyjnych "kropek" (logs) dla atrybutu Steel za walkę: o ile Grimm oraz Tobul otrzymali ekwiwalent jak za test Ob 3 ("Being in fist fight, brawl or riot"), to Thermyr przypadkiem zabiła z ukradka przeciwnika, czyli ekwiwalent Ob 5 ("Stabbing another character").

Scena nr 2 - Zebranie komisji nr 1
9 sierpnia 299 roku, Srebrnej Ery

Tego dnia oficjalnie zakończyła się budowa mieszkalnej strażnicy, ale nie było to najważniejsze/ Protagoniści podjęli się najpierw przesłuchiwania trzech rabusiów, a później oznajmienia wyroku na nich. Posiedzenie Komisji odbywało się w domu Tobula, więc gawiedź przez prawie pół dnia czekała pod jego domem na atrakcje i ostateczną jurysdykcję.

Tuż przed przesłuchiwaniami, przez około 20 minut gracze żywo dyskutowali (in-character) jaką strategię objąć, o co się zapytać i jakie możliwe wyroki ewentualnie wydać. Ogółem konsensus ukształtował się wokół "niech pracują przy karczmie Tobula". Linked Test na Foreign Languages okazał się zbędny, albowiem Alojzy (jedyny Kozak mieszkający w Lielivarti, pszczelarz i cieśla) przejął rolę tłumacza.

Najpierw przesłuchiwani byli dwaj zwykli Kozacy. Sami wyjawili, że po nieudanym polowaniu na sowoniedźwiedzia szukali okazji by nie wrócić do Siczy z pustymi rękoma, więc alkohol krasnoludzki wydawał się doskonałą okazją. Ale Tobul & towarzyszże chcieli dowiedzieć się więcej! Chcieli się dowiedzieć: ile ich szajka liczy oraz kto ich nasłał! Interrogation test (Ob 4) -> nie zdany sprawi, że tylko wyjawią jakieś imię, niekoniecznie prawdziwe! Testu podjął się Tobul, zaś reszta mu pomagałą: Grimm bawił się w złego komisarza, zaś Thermyr w "dobrego".

Tobul: Interrogation BL root B6 + 2D (Grimm [Intimidation], Thermyr [Soothing Platitudes]) -> 8D vs Ob 8 (4x2) -> rzuty [3, 4, 1, 6, 3, 3, 4, 3] -> tylko trzy sukcesy... niepowodzenie.

Tobul nie przywykły do prowadzenia wzmożonych przesłuchiwań, dał rade jedynie wycisnąć desperackie słowa jednego ze zbójów: "Zuglar" (przypomniał sobie o jedynym krasnoludzie w Siczy). Tobul nabrał uprzedzeń, że jego własny brat bliźniak w końcu postanowił mu zaszkodzić, ha!

Przesłuchanie lidera kozackiej szajki - "Detek, łowca skarbów", jak się przedstawił - przebiegało nieco inaczej. Detek zaprzeczył powiązaniom z Zuglarem. Trójka komisarzy postanowiła złamać go na tyle, aby sam poszedł na współpracę pod groźbą rozłupania jego głowy żywcem przez Darmara. Znamy Intent, więc konsekwencją porażki będzie to, że Detek samymi słowami nie da rady się ot tak wygadać (zostają tortury, ewentualnie +1 Ob do testu Interrogation). Test bierze na siebie Grimm, Tobul pomaga:

Grimm: Intimidation B2 + 1D help (Tobul - Coarse Persuasion) + 1D FoRK (Coarse Persuasion) + 1D Persona Artha -> 4D+1D vs Ob 4 -> rzuty [2, 5, 1, 3, 3] -> tylko jeden sukces, Detek prawie wyśmiał kiepskie próby postraszenia go!

Komisarzom zostało tylko jedno wcześniej rozważane wyjście: nie dopuścić aby nigdy więcej (bez ich wiedzy) trojka Kozaków - a zwłaszcza Detek - nie opuścili Lielivarti. Rozważali oznakowanie na czole, ale zrezygnowali z tego i zamiast tego postanowili pogadać z "popielatym rozbójnikiem" czy nie zechciałby się wprowadzić z rodziną do Lielivarti. Tutaj jako MG zadeklarowałem, że jeśli zejdą mocno z karą za jego wyczyn (i bez piętnowania żelazem), nie będą karać ewentualnym "niewolnictwem" jego rodziny, to wstępnie przekonają go. Zeszli do całego roku prac publicznych (i tylko 9 miesięcy dla jego byłych już podwładnych), aby ten zrezygnował z mało płatnej płacy sierżanta murów Siczy i w planie przeprowadził się do krasnoludzkiej osady na stałe. Obyło się bez rzutu.
Adnotacja ode mnie: jakkolwiek wieść do rodziny Deteka w Siczy zostanie przekazana, sam fakt dostarczenia jej wcale nie gwarantuje, że w krótkim czasie "teleportuje się" żona z k4-1 dziećmi...
Wyroki wydano, odrębną sceną jest całe to budowanie karczmy i dalsze działania...

Scena nr 3 - Ostatnia wielka inwestycja przed przybyciem inspekcji królewskiej.
9 sierpnia - 25 sierpnia, rok 2999 Srebrnej Ery

Jeszcze tego samego dnia Tobul zorganizował zasadniczą budowy karczmy, czyli dobudowę jej całej naziemnej jej części (piwnice z granitu były gotowe). Istniałą już jakaś siła robocza: trzej Kozacy na pracach publicznych oraz zdołał dodać jeszcze czterech kolejnych (na poprzedniej sesji załatwił sobie pomoc dwójki cieśli - Libash i Rigóth - aby rąbali drzewa i cieli deski.) W ten sposób prace mogą się zamknąć nie w 7 tygodniach, a zaledwie w trzech! Ale kluczową sprawą był projektant, architekt tego przedsięwzięcia. Przedstawiłem graczowi dwie opcje: albo test Architect (Ob 6) albo Hallmaster (Ob 7, lecz +1D za łatwość ze względu na konstrukcję z drewna). 

Czyli komisarze rozglądali się za twórczynią Tarą! Zdecydowałem że to będzie rzut na Circles aby sprawdzić jej dyspozycję (czyli ewentualnie znaczącą cenę) za bycie odpowiedzialną za karczmę przywódcy wioski; stawka negatywna zależna od wykonawcy rzutu. 

Testu podjęła się Thermyr, czyli dla niej to było proste (Ob 1). Z ciekawostek napiszę: dla Tobula byłby to aż Ob 5!. 

Circles B3 + 1D (Sprawcy) + 1D (reputacja Komisarza Lielivarti) -> 5D vs Ob 1 -> 2 sukcesy, Thermyr wpisała sobie Tarę jako jej "kręgi" na karcie postaci, odtąd ma +1D do jej przywoływania.

Tara, zwarta i gotowa z umiejętnością Hallmaster B2 podjęła się bardzo trudnego przedsięwzięcia. Nim wykonano ten rzut, ogłosiłem że wcześniej poprzedzony on zostanie Linked test na Carpentry (Libash i Rigoth zdali z przebitką, czyli +1D do testu ostatecznego) aby sprawdzić czy drewno zostało odpowiednio sprawnie oraz adekwatnie pocięte. Zostało rozdzielić co robi każda z postaci graczy:
  • Grimm po prostu asystuje dwójce stolarzy, czyli może zapisać sobie Practice na Carpentry.
  • Thermyr wykona kamienny kominek, aby odciążyć Tarę (pomoc - Stone Artifice)
  • Tobul pomajsterkuje coś, przybije coś gwoździem, poprawi po robotnikach, etc. (pomoc - Mending).
Złóżmy więc ostateczny rzut Tary (wspieranej przez dwóch BG). Konsekwencją porażki jest to, że po dwóch tygodniach pracy architekt oraz jej pomocnicy dostrzegą tyle błędów konstrukcyjnych, że będą musieli ponad dwa razy tyle naprawiać i rekonstruować - nie zdążą ze wszystkim do przyjazdy seneszala królewskiego oraz naczelnego kapitana Thangarda.

Tara (NPC): Hallmaster B2 + 1D (linked test) + 2D help (Thermyr, Tobul) + 1D FoRK (Mending) +1D (drewno) + 1D Persona Artha (tak!) -> 7D+1D open-ended vs Ob 7 -> rzuty [5, 1-> 1, 2, 2, 1, 5, 1, 4] -> postać niezalezna wypruła się ze swojej Arthy (w tym Fate), ale to i tak nie wiele dało. 3 sukcesy wobec siedmiu potrzebnych to ledwo udana konstrukcja!

Scena nr 4 - Polowanie na brzozę i sowoniedźwiedzia.
25 sierpnia - 29 sierpnia

25 sierpnia zakłócił obowiązki części z bohaterów graczy. Meza (żona zielarza Uzola) poinformowała Grimma, że Uzol zatrzymał się na cały dzień i że można z nim porozmawiać. Grimm nie szczędził godzin, aby w końcu ktoś wyleczył jego spuchnięte (od jadu pszczelego oraz szerszeniego) dłonie!

Uzol zaproponował przysługę za przysługę: potrzebuje wypatrzeć najdorodniejszą brzozę na południowy-wschód w lasach (na korę i korzenie, ewentualnie trochę drewna), a ponieważ Grimm zajmuje się drewnem od paru miesięcy to jest rosłym odpowiednim zbrojnym do tego celu. A lasy są niebezpieczne na Śniących Wzgórzach! Grimm przystał na to. Zanim Szarobrody wyruszył, poprosił Darmara o to, aby spróbował przez trzy dni nieobecności zebrać jak najwięcej ochotników do rozpoczęcia ćwiczeń z orężem.

Thermyr słysząc że być może napotkają na sowoniedźwiedzia w puszczy, dołączyła do Grimma i Uzola.

Dnia 27 sierpnia (drugi dzień z trzech na szwędanie się po lesie) Uzol w końcu wypatrzył odpowiednią brzozę. Sęk w tym, że rośnie nieopodal gniazda naziemnego w którym śpi sowoniedźwiedź! 

Zaczęła się drama o to co zrobić. Thermyr z zapałem szeptała aby po prostu rzucić się na sowoniedźwiedzia i go zabić, zaś Grimm nie chciał ani ryzykować, ani zabijać niepotrzebnie. Proponował on nawet zrzucenie ich zbroi (lekkie segmentowe) aby łatwiej im było przekradać się do brzozy! Koniec końców, opcja Thermyr przekradanie się (ze zbrojami) celem zabicia potwora przeważyła. Test przeciwstawny Stealthy twórczyni vs Observation bestii. Jeśli zdadzą, to zakradną się i porąbią kilku(nasto)krotnie bestię. Jeśli nie zdadzą, to bestia obudzi się i na kogoś się rzuci!

Thermyr: Stealthy BL root B3 + 1D (Grimm's help) + 1D advantage (chyba za szum lasu, nie pamiętam...) -> 5D -> rzuty [4, 1, 6+2, 6+4, 5] -> 5/2 = 2,5 sukcesu, nieco za mało nawet po wydaniu Fate Artha!
Sowoniedźwiedź: Observation B3 -> B3 [+1 Ob na korzyść za zbroje krasnoludów) -> rzuty [5, 5, 1] -> 2 sukcesy (2+1 efektywnie)

Pierzasty sowi miś wydarł się przeraźliwie na Grimma (jego trait "Chuffing" - szuranie!) i chciał go przestraszyć; potwór nie zdał jednak swojego testu na Intimidation (B6 vs Ob 4), więc chwilę po wydarciu się zaszarżował na Grimma. Obaj gracze zdecydowali się na Bloody Versus, którego liderem jest Grimm (Thermyr tylko pomaga). 

Pula ataku Sowoniedźwiedzia: B4 bazowe + 1D (VA pazurów) -> 5D
Pula obrony Sowoniedźwiedzia: B3 bazowe + 1D (Longer Stride) + 1D (trait Leathery Skin) -> 5D

Pula ataku Grimma: B3 bazowe + 2D (VA krasnoludzkiego topora) + 1D (dłuzszy oręż) + 1D (balanced die z topora) -> 7D
Pula obrony Grimma: B2 bazowe + 2D (dwarven light mail) + 1D (pomoc Thermyr) -> 5D

Atak Sowoniedźwiedzia: 5D vs 5D -> 4 vs 4. Grimm cudem wybronił się przed potężnie silnymi i ostrymi szponami (z paroma śladmai na zbroi).
Atak Grimma: 7D vs 5D -> 3 vs 3, Potwór także znał się na obronie!
Remis!
Ale ale, Thermyr podniosła swój Axe z B3 na B4!
Z racji przewagi w teście obrony (4 sukcesy) potwór decyduje się na rozstrzygnięcie remisu testem przeciwstawnym na Power. Czyli dosłownie siłuje się z dwoma krasnoludami! Thermyr jest silniejsza, to ona turla, Grimm tylko pomaga...

Sowoniedźwiedź: Power B8 -> 8D -> rzuty [1, 5, 2, 3, 5, 5, 2, 2] -> tylko 3 sukcesy.
Thermyr: Power B6 + 2D (Grimm help) + 1D Persona Artha -> 8D+1D -> rzuty [4, 2, 2, 5, 6, 1, 6, 4, 1] -> 5 sukcesów.

Opisując to w fikcji: oba krasnoludy siłowały się z potworem, ten je odrzucał w krzaki, aż w końcu Thermyr wybiła w zapasach z równowagi sowoniedźwiedzia i zaczęła kilkukrotnie rąbać swoim toporem. Grimm dał rade dodać kolejne ciosy i tak gdzieś po dziesiątym czy dwunastym bestia została zarąbana!

Uzol zachwycony tym, pośpiesznie opatrzył opuchliznę na dłoniach Grimma. Szarobrody zdał prosty test Health (Ob 2), więc zamiast tygodnia bolesnego oczekiwania spuchnięcie zejdzie mu następnego dnia...  Trójka krasnoludów postanowiła wziąć ze sobą i porąbaną korę brzozową oraz korzenie, jak i ciągnąć sowoniedźwiedzia ze sobą!

W międzyczasie Tobul próbował jakoś naprawić niedolę budowlaną w ramach jego karczmy. Chciał przynajmniej prowizorycznie naprawić zewnętrze jego zajazdu, aby chociaż sprawiał dobre wstępne wrażenie. Tutaj zarządziłem test Mending, ale z Obstacle będącego różnicą brakujących sukcesów z niezdanego testu Hallmaster. (czyli Ob 4). Stawką negatywną było to, że karczma okaże się być tak źle zbudowana, że potrzeby będzie jej generalny remont!

Mending B2 + 2D help (Rith, Meza) -> 4D vs Ob 4 -> rzuty [6+4, 2, 4, 6+6+5] -> wydanie Fate Arthy zmieniło rezultat z trzech sukcesów na aż sześć. Za dodatkowy sukces uznałem, że Tobulowi uda się naprawić także podłogę głównej sali.

Zaś kiedy Grimm z Thermyr wrócili (zadowoleni, bez opuchniętych rąk, targając truchło sowoniedźwiedzia), na miejscu dowiedzieli się że Darmar zdołał zebrać tylko trójkę chętnych na przeszkolenie wojskowe (nie zdał testu Conspicuous). Ten dzień oraz następny, Protagonisci przeznaczyli na:
  • Thermyr: jednego dnia dokańcza niedokończony jeden zwykły młot bojowy, zaś drugiego dnia - za namową Darmara - dołącza do przeszkolenia wojskowego aby chociażby lepiej poruszać się w zbroi (practice na Armor Training, którego nie ma). W sumie dwa pospolite młoty oddaje za darmo na rzecz mini-zbrojowni Grimma, do dyspozycji dla mieszkańców.
  • Grimm z Darmarem zaliczają dwa dni praktyki w Instruction oraz broni ich wyboru (Grimm - Axe [Difficult log]) - ćwiczą w sumie cztery krasnoludy....
Tutaj należy nadmienić, że w wolnym czasie Grimm konstruował kolejny, piąty już ul! Dałem mu wprost propozycję - w 12 dni zrobi nowy! Uparcie zechciał wykonać go znacznie szybciej- tylko w 6 dni - więc jest stawka testu Carpentry! Nieudana oznaczać będzie, że pszczoły w tymże ulu zamarzną zimą, na wiosnę okaże się że ani kolonii, ani miodu czy wosku z tego ula nie będzie...

Carpentry BL root B5 + 1D help (Alojzy) -> 6D vs Ob 6 (3x2) -> rzuty [4, 4, 3, 5, 1, 1] -> 3 sukcesy to za mało...
Grimm przynajmniej nauczył się stolarstwa, otwierając skill Carpentry na B2!
Natomiast Tobul rozpoczął dwutygodniowy proces (aby zdążyć przed przybyciem wysłannika królewskiego) warzenia połowy swoich ziaren (pół wozu) na przygotowanie nienajgorszej jakości piwa. Poinformowałem gracza, że obecne zapasy alkoholu ma "na styk": wszystko zostanie wypite podczas tygodniowego święta inauguracji Lielivarti. Gracz zdecydował się na trochę mniejszą ilość alkoholu, czyli modyfikator +1 Ob (jak dla małego hostelu), a nie +2 Ob (jak dla karczmy czy pubu). Stawką negatywną było to, że piwo szybko skwaśnieje, na 19 września i dalej...

Brewer B3 + 1D (Dwarven quality distillery) + 2D FoRKs (Grain-wise, Beer-wise) -> 7D vs Ob 3+1 -> rzuty [6+6+6+4, 3, 3, 4, 5, 2, 1] -> przed wydaniem Fate Artha miał trzy sukcesy, ale ta jedna szósteczka eksplodowała o kolejne trzy (w sumie sześć). Te dwa nadmiarowe to uwinięcie się w robotę nie w 14 dni, a w 11 dni (w przyszłość!).

Scena nr 5-  Powrót syna oraz brata marnotrawnego.
30 sierpnia roku 2999, Srebrnej Ery

Wypatrywany parę dni wcześniej powóz z mułami oraz dwoma kucykami za nim przybył, i zgodnie z wyczekiwaniami, na nim był syn Tobula, Urist ze swoimi dwoma pomocnikami (woźnicą i załadunkowym) plus dvergarzy z rodu Lokum ("Branded as a Coward") w ramach eskorty.  Urist przywitał ich, że udał mu się handel, ma trochę alkoholu oraz pełno skór i piór z bestii, plus zarobił coś. Tobul oraz Rith nie byli zadowoleni, ba, Rith domagała się by czym prędzej Przysięgą zmusić go do szukania narzeczonej (tj. Urista).

W trakcie rozmowy, jak już zeszło na temat Zuglara, brat bliźniak Tobula wyskoczył zza płachty (z wozu) wraz ze swoim halabardierem ochroniarzem. Odbyło się publiczne "spotkanie rodzinne po latach"! Gorzelnik wioski zarzucił bratu to, że nasłał na niego zbirów, czemu Zuglar zaprzeczył; po pokazaniu mu łowcę skarbów Deteka stwierdził że  "to jedyny sierżant który nie dał mi się przekupić!". Ogółem Zuglar był niezadowolony z tego, że Urist wtrąca mu się w jego monopol na handel na linii "Krasnoludy - Kozacy". 

Przeprowadzo rozmowy w domu Tobula. Najpierw bracia bliźniacy samotnie porozmawiali o sprawach okołorodzinnych; w tym to, że Tobul w istocie nie jest piewcą Tradycji (jak myśli Zuglar), ale również mu nie podoba się to całe zadęcie z Przysięgami i Tradycją, lecz po prostu chce być reformatorem, a nie awanturnikiem. Czyli w sumie Zuglar dowiedział się, że jego opinia sprzed stu lat (sic!) jest mało aktualna. Kiedy obaj zaczęli rozmawiać o polityce, wtedy Tobul uznał że czas zaprosić pozostałych Komisarzy.

Grimm uparł się na wniesienie broni, Tobul zażądał od wszystkich (Komisarze oraz Zuglar z ochroniarzem Ojgenem) aby odłożyli broń Darmarowi przed wejściem. Szarobrody był tak uparty, że ostatecznie wymógł na wszystkich aby po jednej sztuce broni nieść ze sobą - dla niego topór "Luna" jest talizmanem! 

W punktach ująłęm to co Zuglar powiedział Komisarzom:
  • Dogadał się z baronem Matejem (wiosną), że w zamian za bycie zarządczą tego co zostanie z Siczy, powstrzyma Starszyznę Koszową przed dzielną obroną i znoszeniem oblężenia (czyli zrobi coup d'etat!).
  • Baron Matej najchętniej rozesłałby potomków banitów i rozbójników (Kozacy) na wszystkie strony świata, w niewolę oraz powiesił na drzewa, a na miejsce Siczy ulokował własne miasteczko u podnóży jego nowego zamku. Ma on ambicje stać się Margrabim na swoim!
  • Zanim Urist przybył, nikt z mieszkańców Siczy nie wiedział o Lielivarti. Skoro ten przedstawił ten posterunek jako "mini-twierdzę wartą współpracy handlowej", to praktycznie zachęcił całe bandy i "kosze" (oddziały) aby zimą czy wiosną planować rajdy na Lielivarti! 
  • Właściwie to Zuglar chciałby po swojemu rządzić w Siczy, zaś deal z baronem Matejem uznał za "akceptowalne zło".
Tobul podważał pod wątpliwość to, czy arystokrata z Imperium Wielkiej Rzeki w ogóle jest godny zaufania, aby jakiemuś krasnoludowi (z jego perspektywy) nadać tytuł mera nowego miasteczka. Ale podążył dalej. Przywódca ekspedycji osadniczej przypomniał sobie że za niespełna rok szykuje się gruba wojna, dostrzegł w tym możliwość uniezależnienia się od Górującego Królestwa! Wprost zaproponował, czy Sicz przyjdzie z odsieczą Lielivarti latem następnego roku.  Widziałem w tym Intent & Stake: Tobul chce zapewnić dla siebie sojusz z Zuglarem (i jego sferą wpływów w Siczy), aby wczesnym latem do Lielivarti przybył oddział kozacki dla wspólnej obrony przed Imperium. Stawką negatywną było to, że Zuglar nie będzie wystarczająco zmotywowany aby wydawać znacząćą część swych środków na przekupstwa, więc nie uratuje brata przed możliwą wyprawą kozacką w nadchodzącej zimie! Task to test Coarse Persuasion (Ob 6 - Zuglar ma Will B6!).

Coarse Persuasion B3 + 1D (Grimm - Coarse Persuasion] + 2D FoRKs [Family-wise, Clan-wise] -> 6D open-ended vs Ob 6 -> rzuty [3, 3, 3, 6+6+6+6+3, 5, 2->4] -> szczęśliwie wydanie Fate na przerzucenie "dwójki" dało upragniony szósty sukces!

Zatem Zuglar jest przekonany, aby zmienić swoją strategię przejmowania wpływów w Siczy: zadba oto, aby jego brat obronił się przed baronem Matejem i jego regimentem, a w zamian oczekuje cichego przyzwolenia na to, aby zaczął się rządzić w Siczy...

Na tym zakończyliśmy sesję, jako dobry moment. Albowiem tego samego dnia i tak czekają na nas: rozmowa rodzinna z Uristem, rozprawa nad Gimlo oraz Harą (Tchórzami dvergarskimi) jutrzejszego dnia...

Rozdanie Arthy


Przez te dwie sesje działania postaci między sobą są skrajne. Albo razem we trójkę wspólpracują z miare równym rozkładem odpowiedzialności za testy, albo każdy sobie rzepkę skrobie i okazjonalnie pomaga. Dlatego za ten scenariusz (6. i 7. sesja) wspólnie uznaliśmy że nie ma ani Workhorse (nikt nie ciągnął rozgrywki niczym koń pociągowy), ani MVP (nikt nie wybił się w szczególności w realizacji celu scenariusza). Tak bywa.

Nikt też nie otrzymał Embodiment, ponieważ wspólnie szybko uznaliśmy, że nikt nie pokazał niczego nowego ani interesującego względem poprzednich sześciu sesji...

Grimm: 4 Fate i 1 Persona
  • 1 Fate za Belief nr 1 "Udowodnie Wujkowi że Krasnoludzka wiedza może zostać poszerzona o ludzkie rzemiosło. Zbuduję pasiekę z prawdziwego zdarzenia." (Rzut na piąty ul wykonany, i w sumie ul ma, ale pszczoły w nim wymrą zimą...)
  • 1 Fate za Belief nr 3 "Nie zadaję niepotrzebnego Bólu" (Starał się o to, aby nie zabijać/kaleczyć Kozaków).
  • 1 Fate za Instynkt nr 1 "Nigdy nie rozdaję się z Luną (moim toporem) i zawsze gdy jest okazja chce go wypolerować." (Uparł się w fikcji na to, aby jednak i on, i goście, wnieśli oręż do posiedzenia Komisji - gdyby doszło do ostrej wymiany zdań, byłby problem!)
  • 1 Fate za Trait "Chuffing" (Sowoniedźwiedź usłyszał jego i tylko jego podczas zakradania się!)
  • 1 Persona za Moldbreaker - Belief nr 3 "Nie zadaję niepotrzebnego Bólu" (Kłócił się z Thermyr nad zasadnością atakowania sowoniedźwiedzia - nawet chciał ściągnąć zbroję aby potwór ich nie usłyszał podczas skrobania brzozy = ale w końcu ugiął się dla wyjątku).
Thermyr: 3 Fate i 1 Persona
  • 1 Fate za Belief nr 1 "Doprowadzę Lielivarti do zapisania w annałach historii jako jej zbrojmistrz. Dozbroję naszą (przyszłą) armię, dzięki temu odeprzemy inwazję Ludzi" (oddanie za darmo dwóch młotów bojowych na potrzeby garnizonu Lielivarti).
  • 1 Fate za Belief-Oath "[Przysięga] Jestem przywódczynią Sprawców w Lielivarti i popchnę tę organizację ku rozkwitowi" (Załatwiła to, aby znów Sprawcy byli odpowiedzialni za ważną inwestycję w osadzie - karczmę Tobula).
  • 1 Fate za Trait "Determined" (Była bardzo zapalczywa na to, aby na hura zabić sowoniedźwiedzia, albo nawet próbowac się potem skradać!)
  • 1 Persona za Belief nr 3 "Pragnę wykuć najpotężniejszy topór, którym będę siać postrach w sercach naszych wrogów, a imię topora będzie znane w najdalszych zakątkach wszystkich znanych nam królestw. Przygotuje wzór do wykonania topora - zdobędę glowę sowoniedźwiedzia!" (Pokonała sowoniedźwiedzia i ma jego głowę, odtąd już nie szuka planu jak wykonać swój topór).
Tobul: 4 Fate, 1 Persona i 1 Deeds
  • 1 Fate za Belief nr 1 "Każdy zasługuje na sprawiedliwy osąd" (Rozprawa i przesłuchanie Kozaków, w tym wiązące decyzje).
  • 1 Fate za Belief nr 3 "Uważam że wiedza nie powinna leżeć odłogiem i powinna być wykorzystywana, przez krasnoludy. kogoś innego, czy nawet ludzi!" (Szeroko ujmując termin "wiedzę", przekonanie Detka aby sprowadził tu kiedyś swoją rodzinę z Siczy to jakiś krok w tym celu).
  • 1 Fate za Instynkt nr 2 "Nie omieszkam przejść obojętnie obok niekrasnoluda" (Zadbał o to, aby trzej rabusie do tej pory żyli i mieli się nieźle, z dala od młota Darmara. Począwszy od nieudanego testu na Foreign Languages podczas nocy włamania).
  • 1 Fate za Instynkt nr 3 "Zawsze staram się wiedzieć co Darmar robi" (Ledwo, ledwo, ale niezręczną sytuacją było to, ze poza downtime, Darmar był zawsze pod komendą czy to Tobula, czy Grimma).
  • 1 Persona za Belief-Oath "Złożyłem przysięgę przed królem że zbuduję karczmę na wzgórzach, która będzie umacniać tam krasnoludzkiego ducha. Zacznę od wybudowania karczmy." Zacznę od wybudowania karczmy." (W końcu zbudował tę karczmę - prowizotycznie i w środku pełna mankamentów, ale postarął się o jak najlepsze wrażenie wizualne!).
  • 1 Deeds za zniżenie się do poziomu znienawidzonego brata bliźniaka Zuglara, proszenie go o pomoc i praktycznie danie mu zielonego światła na jego agendę w Siczy. ("Accomplishing goals bigger than you")

Przedyskutujmy ten Deeds Artha dla Tobula:


Jeden z graczy (grający Grimmem) zaproponował, abym rozpatrzył dla Tobula nagrodę w postaci Deeds Arthy. Faktycznie, przejrzałem Big Picture (czyli frakcje w świecie oraz ich agendy) i doszedłem do wniosku, że zawarcie sojuszu z Zuglarem wiele zmienia w polityce poza Lielivarti. Po pierwsze, jako "faworyt króla" (taki ma trait) Tobul stawia poważny krok aby nie być zależnym podczas inwazji Imperium od odsieczy poprowadzonej przez naczelnego kapitana Thangarda. Po drugie, Zuglar odtąd zamiast układu z baronem Matejem ma układ aby utrzymać Lielviarti i tym samym samemu działać na rzecz przejmowania wpływów w kozackiej Siczy. Zuglar wyda sporo swoich środków materialnych i finansowych, ale uda mu się wynegocjować od Starszyzny Koszowej jakiś oddział na wczesne lato roku 3000. Ba, żadna banda kozacka (poza jakimiś obdartusami) nie zagrozi Lielivarti...

Dodajmy na to, że odtąd poniekąd Tobul jest na łasce Zuglara! Poświecił swoją dumę, zaryzykował tym, że jeśli Król Dognar (jego relacja!) dowie się o jego układach z Siczą, to nie będzie wesoło dla niego...


Reszta dyskusji o cyklu Arthy:


O ile rzeczywiście działy się ciekawsze rzeczy niż uczenie Grimma sztuki targowania się (Belief nr 2 Tobula), to na tej sesji "drugie przekonania" wszystkich postaci nie zadziałąły. Thermyr nie wykazała jakiejkolwiek nieufności względem Tobula (co najwyżej lekko odwrotnie), zaś Grimm nie zdziałał nic aby w ogóle dowiedzieć się o tym co planują dalej Sprawcy. Gracze muszą się do tego przyłożyć.

Myslałęm że na tej sesji wpadnie nieco więcej Persona Artha (co najmniej o 1-2 więcej łącznie), ale tak to jest jak gracze mają ledwo dwa cele w Beliefach na krzyż i realizują co najwyżej jedno na raz...

Co do Fate i ich ilości per gracz, to o ile u Thermyr oraz Tobula to co zdobywają wydawają na bieżąco (czyli mają obecnie 5-6 Fate Arthy), to Grimm konsekwentnie wydaje odrobinę mniej niż zarabia tego typu drobnicy - po tej sesji ma aż 16 Fate! Zastanawiam się nad wprowadzeniem nowego konfliktu skryptowego "Fight" (skoro walki zdarzają się na sesji), aby Grimm miał gdzie wydawać Fate Arthę: Bloody Veruss to mimo wszystko tylko dwa testy przeciwstawne...

Deeds Artha można wykorzystać na dwa sposoby (w sumie cztery, ale pozostałe dwa wymagają jeszcze 5 Fate i 3 Personę): aby podwoić podstawową ilośc kości do rzucu (z exponenta parametru), albo aby przerzucić wszystkie "nieudane" kości po rzucie. Można mieć dwa Deeds i wydać oba na ten sam rzut - najpierw na podwojenie bazowej puli, a potem na jej przerzut.

Wnioski i podsumowanie


Rozegraliśmy trzy tygodnie w fikcji, które popchnęły sporo w osadzie Lielivarti. Trochę akcji w pierwszej oraz czwartej scenie sprawiło, że gracze raczej nie nudzili się na tej sesji. Zresztą, inauguracja Lielivarti zbliża się wielkimi krokami, domykamy "prolog" tej kampanii.

Każdy z bohaterów coś rozwinął na tej sesji. Po dwa rozwoje postaci w kampanii. Rozwój w Burning Wheel jest powolny, lecz właśnie te ciułane testy o odpowiedniej trudności zaczynają składać się na odpowiednie ilości... Tak podsumowując całą dotychczasową kampanię, kto czego nauczył się"
  • Grimm: Coarse Persuasion (B2 -> B3), Carpentry (otwiera na B2)
  • Thermyr: Soothing Platitudes (B2 -> B3), Axe (B3 -> B4)
  • Tobul: Coarse Persuasion (otwiera na B3), Foreign Languages (otwiera na B2).
Jak widać, nacisk położono głównie na kompetencje  - których brakuje obecnie głównie Thermyr - ale widzimy że Grimm bawi się też w stolarkę, Thermyr na drodze walk z koboldami, magiem-zabójcą oraz sowoniedźwiedziem zaczyna nieźle władać toporem. Tobul natomiast już zna trochę ludzkich języków: nieco imperialnorzecznego oraz podstawy kozackiej mowy.

Postacie się zmieniają (opublikuję potem Trait Vote, przeprowadzony przez 45 minut zaraz po tej sesji), w końcu minęło pięć miesięcy w fikcji poddane próbie zakładania własnej osady! W rezultacie, oprócz letniej małej grupki migrantów (dwie rodziny), do osady dodano łącznie czterech ludzi! 

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz