czwartek, 5 marca 2020

Burning Dwarven Fortress #10 - Problemy jurydyczne i małżeńskie

Tej sesji z 1 marca 2020 roku towarzyszyło długie czekanie na gracza i koniec jego problemów komunikacyjnych przez Katowice, aby w końcu na Discordzie, nad wirtualnym stołem Roll20, spotkać się i pograć. Ale jak pograliśmy, to w sumie nie wiem co nas poniosło aby trzy czwarte z czterech godzin sesji przeznaczyć na intensywny JEDEN dzień w fikcji! Ostatecznie przewinęliśmy tę całą inaugurację osady, ale właściwie to przestała być ona taka ważna dla nas...

To, że u obu Bohaterów Graczy zrewidowaliśmy ich Beliefy na następne k2 (k3?) sesje to jedno. A drugie to, że dzień nam zrobiła obrona o żywot dwóch wydawałoby się nieznaczących kozaków (SPOILER: nie chodzi o Alojzego), którzy stali się płaszczyzną starcia na płaszczyźnie ile faktycznie autonomii ma w rządzeniu przywódca Lielivarti?

A przy okazji, grono "wtajemniczonych w odległą rewolucję" powiększyło się z dwóch BG do łącznie pięciu postaci (komplet Protagonistów oraz dwóch NPCów). Bo tak, już czuć w powietrzu chęć do usamodzielnienia się od skostniałego Krasnoludztwa!

Postanowiłem też dodać Grimmowi afiliację "1D Garnizon Lielivarti" jako to że efektywnie Grimm jest dowódcą garnizonu naszej osady: ma pod sobą nie tylko trzynastkę Pancernych Toporów, ale (póki co czterech) członków lokalnej milicji. A to dopiero początek... 

Przypomnę skład liderów ekspedycji osadniczej w tej kampanii
  • Grimm "Lunarist" z rodu Dastod, Komisarz Lielivarti (strona armii), Szarobrody dvergar z zacięciem do zarządzania osadą, stolarstwa oraz pszczelarstwa
  • Thermyr, Komisarz Lielivarti (strona Sprawców), Twórczyni W Żelazie, brodata przywódczyni organizacji Sprawców w Lielivarti.
  • Tobul z klanu Akur [przywódca ekspedycji], Komisarz Lielivarti (strona królewska), klanowy gorzelnik z własną karczmą.
Relationships (Ważne postacie niezależne wpisane na kartę postaci w Relacjach) w Lielivarti:
  • Darmar, Twórca w Żelazie, ex-Długobrody z osady Lernashqta, po służbie wojskowej, mentor i przybrany ojciec Thermyr.
  • Rith, żona Tobula, Twórczyni z urodzenia, Kilofiarka z umiłowania
  • Urist, syn Tobula i Rith, młody Kupiec wychowany po klanowemu.
Ponadto jeden z Relationship spoza Lielivarti wystąpił na sesji:
  • Thangard syn Dvathora, Naczelny Kapitan Mosiężnej Bramy, wuj Grimma, nie znosi ludzi.

BELIEFS + INSTINCTS + TRAITS PROTAGONISTÓW:

Pogrubione to wprowadzone BITsy przed tą sesją.


Beliefs Instincts Traits
Grimm Dastod (գրիմմ Դաստոդ) Chcę aby terytorium Lielivarti się znacząco powiększyło. Po pierwsze, chcę założyć kolonie dla ludzi w pobliżu lasu! Nigdy nie rozdaję się z Luną (moim toporem) i zawsze gdy jest okazja chce go wypolerować. Dvarven Racial + Humility in The Face of Your Betters [char], Oddly Likeable (char), Idealistic (char), Thousand-yard Stare (dt), Stubborn (dt)
Kala jest kobiętą o której względy chce walczyć. Zacznę ubiegać się o jej uznanie. Alkoholi się nie odmawia. Szczególnie od Towarzyszy.
Nie zadaję niepotrzebnego Bólu (kiedy stosuję przemoc). Zawsze działam nadgorliwie.
[Przysięga] Przysiągłem wujkowi naczelnemu kapitanowi Thangardowi, że nigdy więcej nie zobaczy mnie nietrzeźwego.
Thermyr (տհերմյր) Doprowadzę Twierdzę Lielivarti do zapisania się w annałach historii jako twierdzę niezdobytą. Zamierzam zbudować mury z bramą przez którą nikt niezauważony nie przejdzie. Gdy wyczuwam niebezpieczeństwo wyciągam mój topór. Dvarven Racial + Patient (char), Hard Work (char), Impulsive (char), Taciturn (char), Driven (C-O),
Przekonam Urista, aby stał się moim przedstawicielem handlowym w Imperium Wielkiej Rzeki Dbam o to żeby mój warsztat był czysty i uporządkowany.
Pojadę do Siczy, aby przyciągnąć klientów do Lielivarti dla Sprawców. Nigdy nie zaoferuję komuś złej jakości broni.
[Przysięga] Jestem przywódczynią Sprawców w Lielivarti i popchnę tę organizację ku rozkwitowi
Tobul Akur (տոբուլ ակուր) Każdy zasługuje na sprawiedliwy osąd Zawsze jestem przygotowany do przyjęcia gości w swoim domu Dvarven Racial + Royal Favourite (char), Diligent (char), Idealistic (char), Iron Will (dt), Dispute Settler (C-O)
Zbuduję organizację w sile równej Sprawcom, skupiającej się na przetwórstwie żywności Nie omieszkam przejść obojętnie obok niekrasnoluda
Uważam, że Tradycja krasnoludzka ogranicza rozwój społeczeństwa. Zamierzam poznać lepiej ludzką kulturę, aby zaczerpnąć inspirację do zmiany Tradycji. Zawsze staram się wiedzieć co Sprawcy robią
[Przysięga] Złożyłem przysięgę przed królem że zbuduję karczmę na wzgórzach, która będzie umacniać tam krasnoludzkiego ducha. Zacznę od wybudowania karczmy. Udekoruję ją w krasnoludzkim stylu

Wyjaśnijmy każdy pogrubiony Belief, bo to zmiana:
  • Grimm: Gracz zrewidował cel swojego Szarobrodego który wiąże go z Sytuacją oraz Big Picture tej kampanii. W ramach swojego meta-celu wzbogacania kultury krasnoludzkiej pragnie teraz powiększyć faktycznie kontrolowane terytoria. A do tego potrzebuje jakiejś kolonii/osady/przyczółka dalej niż kilometr od Lielivarti - a w tym pomóc ma realizacja planu jego oraz Tobula z kolonią dla Kozaków!
  • Thermyr: Widzimy całkowite przemodelowanie Beliefów! O ile trzeci Belief to tymczasowe zastępcze "Przekonanie" (wiemy że 29 listopada zamierza wykuć swój supertopór w błękitny księżyc) aby graczka mogła równorzędnie zmagać się o Arthę co sesję. Pociągnąłęm ją za język co tak naprawdę dla niej znaczy odznaczenie twierdzy Lielivarti w legendach: wyszło, że chce aby ta twierdza słynęła z bycia niezdobytą. Zaś Belief nr 2 to pomysł graczki jeszcze z pogadanki po sesji poprzedniej, aby zacząć budować własną zamożność - chce zarabiać na pazerności Imperium do krasnoludzkich wyrobów.
  • Tobul: Wreszcie wziął się za coś z czego może sprawnie zdobyć Personę Arthę, czyli plan organizacji przeciwwagi dla gildii konsorcyjnej Sprawców (pośrednio to Belief adwersarski wobec Thermyr). W końcu też gracz wyłożył kawę na ławę i zaczyna przystępować do reformy Tradycji Krasnoludzkiej!
Zmiana 6 z 9 Beliefów (Przysiąg obligatoryjnych nie liczę) to nie w kij dmuchał potężny akcent który nam mówi o czym będzie ten drugi "sezon" naszej kampanii. Najpierw nawiązanie stosunków lielivarcko-kozackich, a potem podniesienie własnego dobrobytu oraz przede wszystkim kroki ku uniezależnieniu się. Dodam, że wszyscy gracze są zainteresowani tym, aby wysłać swoich Protagonistów na styczniowe święto przywitania Czwartego Tysiąclecia do stolicy!

Jednocześnie na tej sesji srodze nacisnąłem na dwa pozostałe z trzech nietkniętych Beliefów, co skutkowało, co sprawiło że mimo nader niewielkiego czasu antenowego na choćby powąchanie nowej plejady "Przekonań", ta sesja wcale nie była uboga w treść i akcję...

Stan Twierdzy Lielivarti na początek sesji nr 9:
Mieszkańcy: 53 (+15)
- czyli kilka (+3) rodzin, w tym Tobula Akul
- młoda rodzina dvergarów z rodu Lokum
- Sprawcy (kamieniarka Tara, rodzina cieśli plus kilku pozostałych; w sumie 12 krasnoludów licząc Thermyr)
 - czwórka ludzi: pszczelarz-cieśla Alojzy (Sprawcy) oraz trójka Kozaków przechwyconych na przymusowe roboty po tym jak chcieli okraść Tobula.
[NIE MIESZKAŃCY, ALE...] Drużyna Pancernych Toporów (13 wojów) jako tymczasowy garnizon.
Istotne nieruchomości/budowle/infrastruktura:
- Palisada (etap nr 1 murów) wybudowana
- Kuźnia Thermyr (Dwarven Workshop).
- Kamienna dwupoziomowa posiadłość Grimma + jego drobna pasieka (5 uli)
- Duży zwykły dom rodziny Akulów.
- Prowizoryczny mały warsztat kamieniarski (Dwarven "Tiny" Workshop)
- Liczne jaki i muły dobrze zadbane
- Pobliskie pola obsiane
- Granitowa kamienica strażnicza ("Kamienica")
- Karczma Tobula "Tecàk Tangak"

Sesja właściwa

Scena #1 - Pościg za kucykokradami!
20. września (jesień) roku 2999 Srebrnej Ery, noc

Kontynuacja cliffhangera który przerwał poprzednią sesję: ucieczka dwóch robotników kozackich, którzy kradną jedyne dwa kucyki w stajni i pragną wymknąć się z osady korzystając z jednak podpitych krasnoludów!

Może powinienem lepiej usytuować każdą z postaci graczy, ale tak czy owak w sumie nawet lepiej wypadło, że w pierwszej kolejności to trójka Protagonistów usiłowała powstrzymać Kozaków przed ucieczką (i kradzieżą wierzchowców nacz. kap. Thangarda oraz seneszal Kali!). W razie niepowodzenie to na nich spocznie nie tylko odpowiedzialność jako gospodarze, ale i bezpośrednia za tę wpadkę!

Gracze kolejno podjęli deklaracje działań:
  • Grimm chce dobiec do jednego z kuców i wsiąść na niego za plecami człowieka!
  • Tobul chce zastawić drogę obu kucykom.
  • Thermyr w międzyczasie biegnie do stajni aby dosiąść osiołka i w razie czego (gdyby Kozacy minęli jej towarzyszy) ścigać dalej zbiegów.
Czyli Versus Test (Grimm oraz Tobul osobno vs Kozacy na kucykach), a w tym samym czasie Thermyr najpierw spróbuje wykonać test Riding (Ob 2)  - jako Linked Test do następnej jej czynności, czyli zapewne pomocy dwójgu (lub dalszej pogoni jeśli się im nie uda! - czy uporanie się ze spontanicznym wejściem na osła zajmie jej więcej czasu niż powinno!

Według zasad pościgów, rozpatruje się przewagi za takie rzeczy jak Stride (na korzyść kucyków!), Reflexes, Forte i podobnych u uczestników.

Grimm: Speed B4 + 1D Advantage (Reflexes B5!) -> 5D -> rolls [3, 6+2, 1, 5, 6+3] ->  3 sukcesy, wydanie Fate nie powiększyło zakresu sukcesu.
Tobul: Speed B4 -> 4D -> rolls [3, 3, 6+5, 5] -> 2 sukcesy, dzięki wydaniu Fate Artha -> 3 sukcesy
 - vs -
Kozacy (Kucyki): Speed B4 + 4D Advantage (helping, 2D from Stride, 1D from higher Forte) -> 8D -> rolls [3, 6, 2, 2, 2, 6, 4, 1] -> 3 sukcesy

Albowiem to Kozacy jako strona aktywna próbują się wymknąć, remisy wygrywają krasnoludy!

Jak poszło Thermyr w wsiadaniu na osiołka?
Thermyr: Riding BL's root B4 -> 4D vs Ob 4 (2x2) -> rolls [2, 2, 2, 6+1] -> 1 sukces tylko...
+1 Ob do następnej akcji Thermyr!

O ile Thermyr ugrzęzła na próbie opanowania osiołka przytłoczonego niespodziewanym ciężarem, to Grimm wskoczył na tyły jednego z uciekinierów, zaś Tobul wystawił się na front obu wierzchowców, które to zaczęły stawać dęba i zagrażać nie tylko Karczmarzowi...

Dalsze deklaracje graczy:
  • Grimm zamierza strącić Kozaka przy którym chwilowo siedzi, aby razem spadli między kuce na ziemie.
  • Thermyr chce podjechać do drugiego Kozaka i go siłą zrzucić z wierzchowca.
  • Tobul chce opanować (ująć za uzdę) oba kucyki, aby je uspokoić i trzymać na wodzy.
Poprowadziłem sytuację dalej, czyli głównie uznałem że Grimm bez rzutu spada razem z zrzuconym Kozakiem (przestraszone kucyki tylko ułatwiają w fikcji aby ktokolwiek spadł z nich...). Uznałem że teraz interesującą stawką jest to, czy: Kozak leżący na ziemi zostanie obezwładniony, czy kucyki skrzywdzą Tobula oraz obu leżących panów. Plus oczywiście Thermyr. Pierwszy rzut to wysiłek Thermyr:

Thermyr: Power B6 -> 6D -> rolls [3, 5, 6, 6, 3, 3] -> 3 sukcesy

Kozak nr 2: Power B5 -> 5D [+1 Ob na korzyść] -> rolls [4, 2, 3, 3, 2] -> 1+1 sukcesu.
Thermyr szarpnęła człowieka za łachmany i jednym szybkim ruchem zrzuciła go na piach!

Pozycjonowanie w fikcji - czyli najpierw uznałem że sukces lub porażka Tobula jest istotna dla zdecydowania czy obaj panowie pomiędzy kucami nie zostaną skrzywdzeni. Dodatkową stawką w przypadku niepowodzenia jest to, że Tobul oberwie ranę na poziomie B6! Tobul testuje Will (Ob 3) czy uda mu się uspokoić konie.

Will B6 -> 6D vs Ob 3 -> rolls [6, 6, 4, 2, 1, 2] -> 3 sukcesy.
Wystarczyło.

Natomiast oponent Grimma solennie chce mu przylać w mordę, tak aby szarobrodego na kilka chwil zamroczyć i dać okazję na ucieczkę kozaczynie. Grimm nie jest mu dłużny, ale zamiast krzywdzić człowieka, chce go przyszpilić trzonkiem swojej "Luny"! Znamy stawki...

Grimm: Axe B5 + 1D FoRK [Intimidation] -> 6D -> rolls [6+6+3, 4, 6+4, 1, 5, 1] -> 6 sukcesy! [Gracz uparł się aby dodać Fate do tego rzutu...]

Kozak nr 1: Brawling B3 + 1D FoRK [Axe] -> 4D -> rolls [3, 1, 4, 1] -> 1 sukces...

Grimm wręcz podręcznikowo pokazał jak dwuręcznym toporem się przyszpila mostek przeciwnikowi o ziemię, aby upewnić się że jest obezwładniony.

Tutaj zdecydowałem że czas domykać tę emocjonującą scenę, zwłaszcza że drugi kozak (także bezbronny) widząc uzbrojoną Thermyr nawet nie próbował dalej uciekać. Zbiegowie zostali ujęci pod kontrolę powierników topora pani seneszal. Kala z Thangardem wraz z tłumem gawiedzi wyszli z karczmy i podjęli rozeznanie co Protagoniści zrobili i jakiej afery uniknęli. Byli pod wrażeniem, ale jednocześnie Kala skonsternowana tym że niepotrzebnie zaufano robotnikom kozackim.

Tobul wstępnie zarządził przesłuchanie zbiegów następnego dnia rano, ale Kala dalej drążyła temat - choćby temat tego trzeciego kozaka Deteka, który nie uczestniczył w akcji ucieczki. Przywódca osady za wszelką cenę chciał wywrzeć na pani seneszal wrażenie, że Detek jest w istocie człowiekiem godnym zaufania (jak Alojzy).

Znamy stawkę, w przypadku niepowodzenia Kala nabierze podejrzeń że Tobul coś ukrywa i chyba musiał jakoś z Detekiem dogadać się! Tobul wykonał rzut Persuasion (Ob 6), aby zwykłą perswazją oraz zwyczajnymi argumentami obalić uprzedzenia niewiele młodszej od niego kobiety.

Persuasion BL's root B6 + 2D Help (Grimm, Thermyr) + 1D Persona Artha -> 8D+1D vs Ob 12 (Ob 6x2) -> rolls [4, 4, 2, 1, 6+4, 5, 4, 5, 4] -> tylko 8 sukcesów ostatecznie, było dość blisko ale jednak Kala to naprawdę społecznie usytowana kobieta.

Scena nr 2 - Przesłuchanie i problemy jurydyczne
21 września roku 2999 Srebrnej Ery

O ile (późno)poranne przesłuchanie nie stanowiło jakiegoś zgryzu, to co zdarzyło się później stanowi swojego rodzaju zwrot akcji w kampanii. Może nie od razu, ale z dalszej perspektywy jest to przyczyna dla którego kampania w następnych sesjach nabierze takich a nie innych rumieńców...

Ale po kolei.

Wartą odnotowania ciekawostką było to, że - przesłuchiwani oddzielnie - kozaccy zbiegowie zarówno słyszeli pytania, jak i odpowiadali na pytania Tobula w ich gwarze siczowej. Co sprawiło, że  pozostała czwórka (komisarze Grimm i Thermyr, a także Kala, Thangard jako obserwatorzy) miała nie lada kłopot ze zrozumieniem co tak naprawdę Kozacy wyjawiają! Każdy z nich rzucał na Foreign Languages (Ob 2), zdał tylko Thangard!

Obaj niedoszli uciekinierzy spójnie zeznawali że bali się o swoje życie z uwagi na coraz to mocniejsze wyzwiska i scysje ze strony Pancernych Toporów  Pierwszy dzień Inauguracji i ledwo strzeżona stajnia była doskonałą i jedyną zarazem okazją, aby przekraść się i wyjechać kucykami. Poza tym podkreślili, że "zdrajca Detek który dogadał się z Krasnoludami" wcale nie zamierzał przyłączać się do planu.

O ile Naczelny Kapitan oszczędnie korzystał ze swojej nieoczekiwanej wiedzy o treści przesłuchań, to mocniej Pani Seneszal nacisnęła na Tobula aby Kozaków ukarać śmiercią, skoro "i tak już odrzucili koncepcję życia z krasnoludami"; co i tak było na rękę Thangardowi. Tobul wraz z całą Komisją bronili swojej mocy decyzyjnej do utrzymywania Kozaków przy życiu, proponując w alternatywie. zaostrzenie kary.

Szybko przerodziło się w to w kłótnię o to co jest ważniejsze: jurysdykcja w imieniu Króla Dognara czy pewna doza autonomii co do tego jak władze Lielvarti mogą zarządzać mieszkańcami osady. Plus Belief nr 1 Tobula o tym, że każdy zasługuje na sprawiedliwy osąd. Grimm także nie chciał dopuścić, aby dwójka kozackich koniokradów skończyła marnie w zasadzie za popełnioną ucieczkę ze strachu o własne życie. 

A to oznacza Duel of Wits!

Duel of Wits

rójka Komisarzy (Grimm, Tobul, Thermyr - Tobul jako źródło BoA) przeciwko dwóm dostojnikom (Kala, Thangard). Zastosowaliśmy zasadę opcjonalną "Patrol Method", czyli w Exchange każdy ma swoją kolejną "Salwę", zaś w przypadku dwójki NPCów ich akcje się przeplatają.

Dla każdej strony był to "Big Deal", czyli zamiast rzucać na Body of Argument, stosujemy pełny exponent z umiejętności którą by się rzucało na BoA.

Statements of Purpose:
Trójstronna Komisja: "Jurysdykcja w Lielviarti należy do nas!"
Kala & Thangard: "Królestwo powinno interweniować w Lielivarti w sprawie Kozaków".

Body of Argument:
Trójstronna Komisja (Tobul): Will B6 [6] + Coarse Persuasion B4 [4] = 10
Strona Króla (Kala): Will B6 [6] + Coarse Persuasion B3 [3] = 9

Exchange #1
  • Gracze zdecydowali na kolejność swoich Volley: najpierw Grimm, potem Tobul, na koniec Thermyr.
  • Kolejność strony królewskiej: wstęp Kali, dokładka Thangarda, kontynuacja Kali.
Komisja: Incite | Point | Feint
Strona Króla:  Point | Rebuttal | Obfuscate

Volley 1:
Incite vs Point
(Kiedy Kala formułuje swój pierwszy argument, Grimm chce są rozproszyć i postraszyć nim jej słowa nabiorą mocy).

Kala jako seneszal rozpoczęła od wykładni że jako "inspektor ziem podległych bezpośrednio Królowi Dognarowi" jest zobligowana przypominać o instrukcjach samego Króla o tym jak postępować z nie-krasnoludami: "być głosem króla". Thangard przytaknął jej i przypomniał swojemu bratankowi (Grimmowi) że prawo króla jest prawem także i tutaj.

Natomiast Grimm postraszył ją tym, że Tobul jako zaprzysiężony osobiście u Króla sam może decydować o tym co kto robi w ich osadzie, a jeśli ma coś przeciwko, to tylko sam Król osobiście może interweniować (ogółem chciał na nią mentalnie wejść!) Próba Incite! Jeśli zda, to Kala będzie musiała wykonać test Steel (jak nie zda, to przepada jej ta akcja i następny Volley!). Jeśli nie zda, różnica o ile przegrano stanowić będzie bonus do rzutu Kali.

Grimm: Coarse Persuasion B3 + 1D FoRK (Command) + 1D Help (Tobul - Coarse Persuasion) + 2D Persona Artha -> 5D+2D open-ended vs Ob 6 -> rolls [1, 3, 2, 2, 2, 1, 1] - zero, ZERO sukcesów!

6-0=6, czyli Kala otrzymuje +6D do swojej akcji Point!!

Kala tylko z grzeczności nie roześmiała się, ale kontynuowała już zawzięcie przyspieszony instruktaż jak rozmawiać z wysłannikiem królewskim. Jako że w istocie to ona jest reprezentantem króla Dognara, czyli jej słowo tutaj = królewskie! Po drodze poklepując kurtuazyjnie każdego Komisarza po policzku.

Kala: Coarse Persuasion B3 +1D FoRK (Command) + 2D Help (Thangard i jego Command B5) + 6D Advantage -> 12D open-ended vs Ob 1 ->  rolls [6+1, 6+6+2, 6+6+6+5, 4, 4, 1, 5, 2, 2, 4, 6+1, 6+2] -> 11 sukcesów!!!

Kolosalna moc argumentu obniża BoA Komisji o 11!

BoA:
Komisja: -1/10 (-11)
Strona Króla: 9/9

Przedwczesny koniec DoW! Bezwarunkowo i bezkompromisowo wygrywa Kala oraz Thangard, Ich stanowisko przechodzi!

Albowiem DoW pokonanego spadło poniżej zera, każdy uczestnik strony przegranej musi rzucić na Steel. Spośród trójki, zdał tylko Tobul, czyli to on ma chwilę inicjatywy aby podjąć decyzję co zrobić na gorąco po przegraniu dysputy...

Dalszy ciąg sceny nr 2
Gracze rozważali defenestrację dwójki NPCów z pierwszego piętra (dom Tobula). Ale Tobul miał w planach coś mniej radykalnego, ale bardziej osobistego. Bez ceregieli zażądał satysfakcji, czyli pojedynku na topory z panią seneszal aby rozstrzygnąć raz ostatecznie to czy Komisja zachowuje autonomię w sprawach kozackich czy Górujące Królestwo będzie sprawować nadzór nad Lielivarti w tych sprawach. Kala dumnie zgodziła się, jeśli to Tobul karczmarz będzie walczyć osobiście. Ustalono zasady "pojedynek do pierwszej krwi w te południe".

Naczelny kapitan Thangard miał tylko zastrzeżenie aby ze względów bezpieczeństwa walczyć w zbroi. Tobul pragnął go przekonać (sam nie ma zbroi, nawet jakby pożyczył to i tak ledwo chodziłby w niej...) aby walka odbyła się bez opancerzenia, wyłącznie same topory. Test przeciwstawny obu panów.

Tobul: Coarse Persuasion B4 -> 4D open-ended -> rolls [2, 1, 6+2, 3] -> 1 sukces
Thangard: Coarse Persuasion B3 + 1D FoRK (Command) -> 4D open-ended -> rolls [3, 3, 3, 2] -> 0 sukcesów.

Wspólnie zdecydowano się na opcję Tobula - na przysłowiowe gołe klaty (nie dosłownie, ale na koszule czy inne niekrępujące ubranie...)

Scena nr 3 - Pojedynek i dramaty
21 września roku 2999 Srebrnej Ery, południe.

Ta scena dzieli się na: dwie sytuacje przed pojedynek, godzina samego pojedynku.

Sekcja A (Thermyr):
W przeciągu tych dwóch godzin poprzedzających pojedynek Tobula z Kalą, Thermyr zagadana przez dvergarskiego tchórza Harę Lokum kontynuowała rozmowę we własnej kuźni. Tam Hara wyjawiła, że jest gotów dużo zapłacić aby któś ze Sprawców zaprojektował i zbudował dla jej rodziny kwaterę godną szlachty, na podobieństwo posiadłości Grimma. Thermyr postanowiła zaprosić Harę na niezwłoczną wizytę w Kamienicy, u docelowej kamieniarki, Tary.

Odbyła się bardzo ciekawa rozmowa w trójkę! Albowiem z jednej strony Tara uprzejmie poinformowała że wyżej w kolejce jest zbudowanie kuźni dla Darmara, ale z drugiej strony ten NPC był chciwy na wystawione na stół (przez Harę) aż trzy sakiewki pełne srebrnych monet! Kiedy Thermyr zaczęła rozważać przejęcie na siebie zlecenia, Hara nie zdała swojego testu Steel (Greed!) i rzuciła się płasko na stół aby "chronić pieniądze"!

Thermyr już chciała po prostu odpuścić, lecz także nie mogła ot tak odpuścić okazji na zdobycie gotówki w dużej ilości. Starała się przekonać Tarę, że w zamian za pobranie zapłaty ze stołu (2D Cash) i "dobre słowo u Grimma" osobiście zajmie się zleceniem od Hary. To był test Persuasion (Ob 4), bo widziałem w tym stawkę: jeśli Thermyr się nie uda, to Tara będzie dobitnie wymagać od niej aby zeswatała z nią Grimma!

Persuasion BL's root B4 + 2D (Hara help plus advantage za bycie przewodniczącą Sprawców) + 2D Greed Artha (wydanie 1 Persona) -> 6D+2D vs Ob 8 (Ob 4x2) -> rolls [6+4, 2, 2, 4, 3, 1, 1, 5] -> nawet dopalenie Fate tylko dało cztery sukcesy.... Tara naprawdę kiedyś będzie oczekiwać, że Thermyr pomoże ją wydać za Grimma!

Przynajmniej Tara powolutku zeszła ze stołu, podkradając niezauważenie jedną z trzech sakiewek...

Sekcja B (Tobul + Grimm)
O ile Tobul z Grimmem postanowili poćwiczyć przez te niespełna dwie godziny (Practice!) szermierkę toporem, to interesującą kwestią było to jak żona Tobula, Rith, zareaguje na to że jej mąż idzie się pojedynkować z panią seneszal...

Tobul chciał za wszelką cenę przekonać swoją ukochaną małżonkę że to co robi jest dla dobra osady i idzie się bić tak naprawdę o ich częściową niezależność od urzędników królewskich. Stawka, mamy Intent, więc rzut Coarse Persuasion (Ob 4).

Coarse Persuasion B4 + 1D FoRK (Family-wise) -> 5D open-ended vs Ob 4 -> rolls [6+6+3, 1 -> 2, 1, 3, 2] -> tylko 2 sukcesy mimo wydania jeszcze Fate Arthy...

Rith obraziła się na męża za to, że naraża swoje dotychczasowe życie wyzbyte przemocy tylko po to, aby bronić życia i godności dwóch nieznaczących Kozaków...

Sekcja C (Pojedynek & didaskalia)
Zastanawialiśmy się jaką metodą rozstrzygnąć ten pojedynek Tobula z Kalą. Bloody Versus nie wchodziło w grę (zbyt duże ryzyko remisu lub zabicia się). Rozważaliśmy prosty test przeciwstawny albo konflikt skryptowy Fight!. Ten drugi miałby sens (do pierwszego Exchange aż ktoś nie zostanie zraniony), ale w sumie reszta graczy preferowała prostotę. Czyli zwykły test przeciwstawny.

Grimm postanowił pomóc Tobulowi (rozpraszając uwagę Kali swoimi subtelnymi zalotami), zaś Thermyr postanowiła pomóc Grimmowi! 
  • Thermyr wykonuje metalową płytę-banner z wytłoczonym imieniem "Kala" mający rzekomo ją dopingować (intent Grimma).
  • Grimm chce pod przykrywką dopingowania Kali tak naprawdę ją rozproszyć, aby nie skupiała się tak dobrze na walce z Tobulem (+1 Ob dla niej).
Zrealizujmy to w rzuty! O ile Thermyr po prostu wykonuje zwyczajny Linked Test dla Grimma (niepowodzenie to nie tylko +1 Ob dla niego, ale także błąd w napisie wskazujący na imię "Tara"), to test (także Linked) Grimma ma stawkę samą w sobie: jeśli nie zda, to spowoduje małe zamieszki wśród tłumu, ze względu na jego przyśpiewki kibicowskie!

Thermyr: Etching B3 + 1D FoRK (Black Metal Artifice) -> 4D vs Ob 2 -> rolls [6, 1, 4, 6] -> 3 sukcesy (+1D do starań Grimma, naprawdę ładny banner!)

Grimm: Conspicuous BL's root B4 + 1D Advantage -> 5D vs Ob 4 (Ob 2x2) -> rolls [4, 2, 1, 6+2, 6+6+4] -> z trzech sukcesów na pięć (dzięki Fate!). Grimm daje Linked Test do akcji Tobula (jego walka albo...)

Tobul postanowił zdać się na jedyną znaną mu taktykę walki - poprzez komplementowanie kunsztu szermierczego Kali uczynić ją zbyt pewną siebie i tym samym szukać otwarcia dla swojego ciosu! Test Soothing Platitudes (Ob 6): jeśli zda, to otrzyma +1D do swojego rzutu. Jeśli nie, nie tylko Kala otrzyma ten bonus (słowa Tobula dodadzą jej motywacji!) to Rith zrozumie to opacznie jako próby zalecania się jej męża to jakiejś nieco młodszej... szlacheckiej zdziry!

Soothing Platitudes B3 + 1D (bonus od Grimma) + 1D FoRK (Axe) -> 5D vs Ob 6 -> rolls [4, 5, 2, 1, 6] -> tylko 3 sukcesy...

Rith opuściła miejsce wydarzenia, w smutku i rozpaczy...

Decydujący rzut przeciwstawny, na którym zapomnieliśmy dla obu stron bonusu +1D za świetnie wyważone topory! 

Tobul: Axe B2 + 1D Persona Artha -> 2D+1D [+1 Ob na korzyść] -> rolls [1, 1, 6+2] -> tutaj Fate nie pomógł, efektywnie 1+1 sukces.
Kala: Axe B3 + 1D Advantage -> 4D -> rolls [3, 4, 6+4, 1] -> jedyny Fate poprawił z dwóch na trzy sukcesy.


Tobul został lekko trafiony (B5, czyli wciąż Superficial Wound dla niego!), ale jednak, co zakończyło pojedynek i potwierdziło rację argumentów Pani Seneszal. Tobul przegrał ostatecznie sprawę życia i śmierci dwójki kozackich zbiegów.

Los tej dwójki "nienazwanych" Kozaków był marny. Przez resztę dnia przykuto ich do palisady, zaś drużynnicy Pancernych Toporów bawili się nimi jak tarczami do rzutek... gdzie rzutkami były toporki do rzucania.

Scena nr 4 - Kryzys małżeński
21 września, reszta dnia

Ta scena to niemal czyste odgrywanie, ale jakże ważne odgrywanie! Bo w tej scenie nie tylko Tobul próbował pogodzić się ze swoją żoną (Grimm interweniował) przy jednoczesnym opatrywaniu swojej rany, to jeszcze musiał - za cenę poprawienia relacji z jego żoną - podjąć drastyczną dla siebie deklarację pozostawienia "Tobula kiedyś" w cień przeszłości! Połączyłem obie porażki na testy dotyczące jego żony w to, że Rith nie dowierza w to, że "Tobul stał się taki nieswój".

Odegraliśmy próbę pogodzenia się małżeństwa, w sumie udaną. Ale Tobul musiał włączyć w swoją konspirację długofalowego planu reformy społeczeństwa krasnoludów (i przy okazji niezależności od Króla) nie tylko Grimma, ale także całą swoją rodzinę! Przy okazji Thermyr, bo nad wirtualnym stole uznaliśmy że to w końcu jest czas aby Grimm z Tobulem wyjawili Twórczyni (między postaciami) kontekstowe tło ich dotychczasowych działań... 

To na tej wieczornej, w karczmie (tego dnia inaugurację świętowano poza karczmą...) rozmowie postanowiono że Protagoniści wkrótce udadzą się do Siczy aby porozmawiać z tamtejszą Starszyzną Koszową o sojuszu!

Mimo wszystko, Rith dalej nie rozumie dlaczego jej mąż zaryzykował życie dla jakichś tam ludzi którzy nie byli wdzięczni za to że mogli w miarę swobodnie żyć w Lielivarti (a ją właściwie to odrzucili!)

Scena nr 5 - Oczekiwanie na odjazd gości
22 września - 25 września

Tutaj cała nasza czwórka chciała czym prędzej przewinąć resztę Inauguracji jako niekoniecznie interesującą już graczy (poniekąd ich postaci także). Dlatego też ta ostatnia scena sesji to właściwie deklaracje co robią postacie przez te następne cztery dnie, nim Kala z Thangardem sobie pojadą nie przeszkadzać im wdrażać ich niekoniecznie grzecznych planów...

Tobul skupił się na godnym pochówku resztek po dwójce straconych w kaźni Kozakach. Zapytał się Alojzego o ich rytuały pogrzebowe: spławienie na tratwie (bądź łodzi) ciała w dół dużej rzeki wraz z podpaleniem go. O ile brakowało w okolicy czegoś szerszego od górskich strumeni, to Tobul zaimprowizował alternatywę: "oddanie ciał żywiołowi powietrza oraz górom" czyli spalenie szczątków w urnie, zaś samo miejsce będzie odtąd symbolem współpracy ludzko-krasnoludzkiej.

Tutaj powiedziałem "Say Yes", czyli Grimm zapisał sobie dwa dni Practice na Carpentry, zaś Tobul praktykę na coś innego (nie pamiętam na co...)

Gracz grający Tobulem odsunął się nieco w cień, oddając spotlight dla pozostałych graczy. Grimm postanowił na odchodne wyrzeźbić korale dla Kali, aby ją zachęcić do ponownego kontaktu podczas Festiwalu Czwartego Milenium, zaś Thermyr bardzo chciała zadbać o jej interesy!

Sekcja A (Grimm):
Samo wykonanie korali z drewna to Carving (Ob 2) jako Linked Test dla jego testu Circles (Ob 3). O ile korale mogą po prostu wypaść szkaradnie lub cudnie, to sam test główny miał calkiem srogą stawkę: jeśli Grimm nie zda, to Kala wspomni swojemu narzeczonemu że "pewien nowy kapitan się do niej zalecał"!

1) Carving BL's root B6 + 1D Dwarven Penknife -> 7D vs Ob 6 (Ob 3x2) -> rolls [2, 3, 4, 2, 2, 2, 6+2] -> tylko dwa sukcesy... (+1 Ob do następnego rzutu)

2) Circles B2 + 1D Afiliation (Dwarven Noble) + 1D Reputation (Dvergar) + 1D Advantage (no dobra, w fikcji starał się przypodobać Kali...) -> 5D vs Ob 3+1 -> rolls [2, 3, 6+5, 4, 3] -> tylko 3 sukcesy mimo wydania Fate.

Zatem dowiadujemy się że narzeczony Kali, Grothar z rodu Sodel - Strażnik Stołecznej Góry [lifepath Warden] - zechce "porozmawiać" z Grimmem najpóźniej podczas wspomnianego święta!

Sekcja B (Thermyr):
Thermyr natomiast chce poprawić swoje nadwyrężone zasoby i finanse, a przy okazji zawrzeć układ z synem Tobula, kupcem Uristem. Miejmy na uwadze to że o ile rezultat DoW z IV sesji sprawił że Urist jest niechętnie nastawiony do konszachtów ze Sprawcami, to sprawa współpracy z Thermyr jako osobą fizyczną (indywidualna) nadal jest otwarta...

Urist zainteresowany był propozycją Thermyr, aby sprzedawać w Imperium Wielkiej Rzeki (okoliczne miasteczko pod cytadelą) trochę jej kowalskich produktów;.-i tak planował tam się udać w październiku. Natomiast propozycja przywódczyni Sprawców aby Urist stał się jej stałym przedstawicielem handlowym w Imperium (pozyskiwał dla niej nowych klientów, badał rynek zbytu, etc.), nie była tak prosta decyzją do zaakceptowania.

Przede wszystkim młody kupiec postawił warunek dla Thermyr, że ta przygotuje dla niego "wkład własny" (precjoza, drobne akcesoria i narzędzia ze stali) którym przekona go do wstępnego rozpoczęcia stałej współpracy.

Tutaj już widzimy stawkę do rzutu(ów)! Thermyr przede wszystkim musi w te zaledwie parę dni przygotować nieco gwoździ, obcęgów, młoteczków czy innych akcesoriów metalowych aby uszykować dla Urista jej towar (efektywnie 1D Fund dla Urista). Musi zasięgnąć własnych zapasów czy pochowanych po szafkach fantów. Czyli Black Metal Artifice (Ob 3) jako Linked Test dla Resources (Ob 3)!

1) Black Metal Artifice B5 + 1D Dwarven Tools + 2D (Help: ardent + Enra) -> 8D open-ended vs Ob 3 -> rolls [4, 5, 6+6+6+2, 1, 6+1, 1, 2, 5] -> 7 sukcesów!!!
Nie dośc że ma +1D do testu Resources, to dodatkowo te trzy sukcesy nadmiaru przeznaczyliśmy na redukcję Tax z -2 do -1. OK, szczodry jestem jako MG, ale pasuje do Intent jej kombinacji rzutów.

2) Resources B4 minus 1D from Tax + 1D Advantage + 1D Cash -> 5D vs Ob 3 -> rolls [3, 2, 1, 5, 6+5] -> dzięki Fate Artha uratowano ten rzut, z 2 na 3 sukcesy.

Zatem ostatnim akcentem tej sesji było to jak Thermyr udaje się jej pierwszy deal biznesowy (wydając na to funt srebra w monetach).

Rozdanie Arthy

Wszyscy uznaliśmy że waleczna i zażarta obrona życia Kozaków przez Tobula - przepleciona z kryzysem małżeńskim z przypadku - jest warta nagrodzenia go Personą Arthą za kategorię Embodiment.  Zwłaszcza że gdyby wygrał ten pojedynek z Kalą, to zostałby MVP tej sesji!

Na Workhorse nominowałem Thermyr jako w zasadzie jedyną kwalifikującą się na podstawie tej sesji, co również zostało zaakceptowane przez grupę.

Natomiast po raz pierwszy w tej kampanii zdecydowałem się na przytoczenie kategorii zdobywania Fate Artha, czyli "Right Skill, Right Time" - również dla Thermyr za jej nietuzinkowe zastosowanie Thermyr, które tym razem kreatywnie i dobitnie pomogło w staraniach Grimma. Możecie stwierdzić że w połowie to retrospektywna nagroda za stalową laurkę z poprzedniej sesji, w sumie macie rację :-)

Grimm: 4 Fate, 0 Persona
  • 1 Fate za Belief nr 1 "Chcę aby terytorium Lielivarti się znacząco powiększyło. Po pierwsze, chcę założyć kolonie dla ludzi w pobliżu lasu!" (Bardzo dyskusyjne, ale za podjęcie w fikcji tematu podróży do Siczy jednak dostał...)
  • 1 Fate za Belief nr 2 "Kala jest kobiętą o której względy chce walczyć.  Zacznę ubiegać się o jej uznanie." (Podjął próbę zainteresowanie jej na przyszłość)
  • 1 Fate za Belief nr 3 "Nie zadaję niepotrzebnego Bólu (kiedy stosuję przemoc)." (Uczestniczył w Duel of Wits właściwie także w sprawie losu Kozaków)
  • 1 Fate za Trait "Idealistic"
Thermyr: 3 Fate, 2 Persona
  • 1 Fate za Przysięgę "Jestem przywódczynią Sprawców w Lielivarti i popchnę tę organizację ku rozkwitowi" (Interakcja z Tarą i Harą, przyjęcie zlecenia tej drugiej mimo wszystko może zwiększyć prestiż i renomę Sprawców...)
  • 1 Fate za Trait "Taciturn" (Tak właściwie to od pewnego momentu Thermyr oddała bieg losowi temu co dzieje się w osadzie...)
  • 1 Fate za Right Skill, Right Time
  • 1 Persona za Belief nr 2 "Przekonam Urista, aby stał się moim przedstawicielem handlowym w Imperium Wielkiej Rzeki" (Zawarła z nim stałą współpracę handlową)
  • 1 Persona za Workhorse
Tobul: 4 Fate, 1 Persona
  • 1 Fate za Belief nr 1 "Każdy zasługuje na sprawiedliwy osąd" (Duel of Wits, a potem pojedynek)
  • 1 Fate za Belief nr 3 "Uważam, że Tradycja krasnoludzka ogranicza rozwój społeczeństwa. Zamierzam poznać lepiej ludzką kulturę, aby zaczerpnąć inspirację do zmiany Tradycji." (Zainteresowanie się obrządkiem pogrzebowym Kozaków, wtajemniczenie żony Rith w konspirację)
  • 1 Fate za Instynkt nr 2 "Nie omieszkam przejść obojętnie obok niekrasnoluda" (Jak w przypadku Belief nr 1, ale z naciskiem na pojedynek oraz towarzyszącemu temu kryzys w małżeństwie)
  • 1 Fate za Trait "Royal Favourite", ale także za "Idealistic" (Oba pasują, bo Tobul znowu podpadł wysłanniczce królewskiej, poza tym w walce o ideały mógł poważnie oberwać gdyby różnica sukcesów na korzyść Kali wypadła miażdżąco...)
  • 1 Persona za Embodiment
Według Arthy jednoznacznie widać, że o ile Tobul przegrał ostatecznie swoją sprawę na tej sesji (ale zgarnął na tym sporo Arthy, głównie typu Fate), to Grimmowi także realizacja jego celów nie powiodła się. "Zwycięzcą" wyszła tylko Thermyr która wedle fikcji i stawek (głównie wygrywanych) testów głównie zyskiwała coraz to więcej. 

Po przeanalizowaniu poprzednich raportów z sesji dotarło do mnie, że na 10 sesji tylko raz komuś wręczyliśmy nagrodę za kategorię MVP! Koniecznie musimy tę sprawę przedyskutować przed następną sesją, zwłaszcza że widzę w tym pewien problem wynikający z organizacji przez graczy działań na sesji... przynajmniej takie wrażenie odniosłem na sesjach V, VI i VIII...

Wnioski i podsumowanie


Jak teraz czytam ten raport z sesji, to nawet zgrabnie wyszła według niego fikcja oraz akcja. Nie do końca odpowiada to rzeczywistości jak ta sesja przebiegała; pełno było w niej albo dyskusji albo offtopów, albo czekania na kogoś (bo wyjście z psem czy na co innego...)

Policzyłem że na tej sesji gracze wykonali łącznie 24 rzutów. Rekord tej kampanii (per sesję), jakieś 6 rzutów co godzinę, albo 2 rzuty co graczo-godzinę. Jak kto woli.

W sumie jestem nawet bardziej zadowolony z Beliefów jakie uformowały się tuż przed rozpoczęciem tej sesji! Widzimy o czym będzie ten "drugi sezon kampanii", "akt pierwszy po prologu", czy jak go tam nazwać w stylu Lans Macabre - o pierwszych krokach ku niezależności Lielivarti, próbach reformy Krasnoludzkiego Społeczeństwa, próbie współpracy z Ludźmi (Kozakami). Wreszcie postacie mają jakiś wyrazisty wspólny cel, dodatkowy ponad "zarządzajmy razem osadą".

Przed tą sesją będę mieć całkiem sporo prepu do zrobienia: paru NPCów w Siczy, sprecyzować jaka "opozycja" czy sytuacje mogą spotkać Protagonistów w mieście Kozaków. Ale także podsumować raport jaki seneszal Kala zda swojemu wujowi królowi Dognarowi. Zdecydować się na to co naczelny kapitan Thangard podejmie wiedząc jako świadek przesłuchań że "Tobul dogadał się z jednym z Kozaków!". A także podsumować do kupy stos spraw Komisji Trójstronnej w sprawie zagospodarowania przestrzennego osady jaki urósł przez te siedem dni w fikcji!

Z ciekawostek, ta sesja pokazała fajnie do czego prowadzi chciwość gracza aby zarobić kolejny postęp w rozwoju kolejnej nowej umiejętności (Carving). Otóż, gdyby nie ten Linked Test (Grimm wprost podbiłby do Kali aby z nią pogadać), to co by się stało na korzyść gracza i jego postaci:
  • Grimm zdałby ten test Circles! Brak wroga/rywala, Kala byłaby zainteresowana konkretnym zawarciem z nim relacji w styczniu.
  • 1 Persona Artha zamiast 1 Fate, oczywistość
  • Test Circles miałby trudność Routine (zamiast Difficult), czyli akurat taki jaki Grimmowi brakuje aby rozwinąć Circles z B2 do B3!
Jak widzimy, czy aby na pewno warto decydować się na długoterminowy rozwój postaci kosztem jednego Przekonania, "lepszego" punktu Arthy oraz awansowania jednego z atrybutów?

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz

Uwaga: tylko uczestnik tego bloga może przesyłać komentarze.