środa, 18 marca 2020

Burning Dwarven Fortress #12: Diggy Diggy Hole

Udało nam się rozegrać te 3,5 godziny sesji w komplecie, czyli 1+4. To było ciekawe wyzwanie, jak prowadzić grę nie tyle czterem postaciom w Burning Wheel, co łącznie 16 Beliefom na raz (3+1 razy cztery)! Jak przeczytacie dalej w rozdziale o Artha, to wypadło to lepiej niż na poprzedniej sesji...

Na tej sesji (z 15 marca 2020) wróciliśmy także do bliżej nieokreślonego obyczajowego trybu opery mydlanej, w której to mijały dni i tygodnie. Czas podróży do miasta Siczy zrobił swoje, plus oczekiwanie na czyjś przedłużony projekt budowlany. W sumie ta sesja podzieliła się na dwie części: "jeszcze w osadzie" oraz "wreszcie u Kozaków" z przerwą na jakieś pojedyncze wyzwanie aby przedrzeć się przez niebezpieczne Śniące Wzgórza.

Swoją drogą, pech w testach rzemieślniczych wrócił do Thermyr niczym nemezis, czyli nieudane rzuty na niekoniecznie takie trudne testy. Tak bywa...

Przypomnę skład liderów ekspedycji osadniczej w tej kampanii 
  • Bovin Gomgin, (Nowy) Artylerzysta Lielivarti, klanowy górnik z doświadczeniem
  • Grimm "Lunarist" z rodu Dastod, Komisarz Lielivarti (strona armii), Szarobrody dvergar z zacięciem do zarządzania osadą, stolarstwa oraz pszczelarstwa
  • Thermyr, Komisarz Lielivarti (strona Sprawców), Twórczyni W Żelazie, brodata przywódczyni organizacji Sprawców w Lielivarti.
  • Tobul z klanu Akur [przywódca ekspedycji], Komisarz Lielivarti (strona królewska), klanowy gorzelnik z własną karczmą.
Swoją drogą, od jakiegoś czasu tłumaczę te raporty na język angielski, piszę i publikuję w Google Docs i szlag mnie trafia że na Bloggerze praktycznie nic sensownego nie da się zrobić z formatowaniem tekstu bez pisania w czystym HTMLu...

BELIEFS + INSTINCTS + TRAITS PROTAGONISTÓW:

Pogrubione to wprowadzone BITsy przed tą sesją.


Beliefs Instincts Traits
Grimm Dastod (գրիմմ Դաստոդ) Chcę aby terytorium Lielivarti się znacząco powiększyło. Po pierwsze, chcę założyć kolonie dla ludzi w pobliżu lasu! Nigdy nie rozdaję się z Luną (moim toporem) i zawsze gdy jest okazja chce go wypolerować. Dvarven Racial + Humility in The Face of Your Betters [char], Oddly Likeable (char), Idealistic (char), Thousand-yard Stare (dt), Stubborn (dt)
Poszukuję kandydatki na żonę która potrafi coś czego ja nie umiem i niech mnie tym zainteresuje. Poszukiwania rozpocznę w Lielivarti! Alkoholi się nie odmawia. Szczególnie od Towarzyszy.
Nie zadaję niepotrzebnego Bólu (kiedy stosuję przemoc). Zawsze działam nadgorliwie.
[Przysięga] Przysiągłem wujkowi naczelnemu kapitanowi Thangardowi, że nigdy więcej nie zobaczy mnie nietrzeźwego.
Thermyr (տհերմյր) Doprowadzę Twierdzę Lielivarti do zapisania się w annałach historii jako twierdzę niezdobytą. Zamierzam zbudować mury z bramą przez którą nikt niezauważony nie przejdzie. Gdy wyczuwam niebezpieczeństwo wyciągam mój topór. Dvarven Racial + Patient (char), Hard Work (char), Impulsive (char), Taciturn (char), Driven (C-O),
Muszę spłacić mój dług wobec Tobula i Grimma. Dbam o to żeby mój warsztat był czysty i uporządkowany.
Pojadę do Siczy, aby przyciągnąć klientów do Lielivarti dla Sprawców. Nigdy nie zaoferuję komuś złej jakości broni.
[Przysięga] Jestem przywódczynią Sprawców w Lielivarti i popchnę tę organizację ku rozkwitowi
Tobul Akur (տոբուլ ակուր) Każdy zasługuje na sprawiedliwy osąd Zawsze jestem przygotowany do przyjęcia gości w swoim domu Dvarven Racial + Royal Favourite (char), Diligent (char), Idealistic (char), Iron Will (dt), Dispute Settler (C-O)
Zbuduję organizację w sile równej Sprawcom, skupiającej się na przetwórstwie żywności Nie przejdę obojętnie obok niekrasnoluda
Uważam, że Tradycja krasnoludzka ogranicza rozwój społeczeństwa. Zamierzam poznać lepiej ludzką kulturę, aby zaczerpnąć inspirację do zmiany Tradycji. Zawsze staram się wiedzieć co Sprawcy robią
[Przysięga] Złożyłem przysięgę przed królem że zbuduję karczmę na wzgórzach, która będzie umacniać tam krasnoludzkiego ducha. Udekoruję ją w krasnoludzkim stylu
Bovin Gomgin (Բովին Գոմգին) Chcę zostać respektowanym inżynierem, a nowa twierdza Lielivarti jest doskonałą okazją na rozpoczęcie mojej kariery. Na start podejmę się wyzwania zbudowania godnych koszar w twierdzy. Nigdy nie podniosę ręki na innego krasnoluda. Dwarven Racial + Dutiful (char), Complaining (char), Merciful (char), Deep Sense (dt)
Wspomogę Thermyr w budowie murów twierdzy Lielivarti. Zawsze pamiętam gdzie zostawiłem swój ekwipunek.
Widzę potencjał w Żelaznym Drewnie Kozaków i chciałbym sprawdzić czy pogłoski na jego temat są prawdziwe. Nie dbam o porządek mojego miejsca pracy.
[Przysięga] Obiecałem mojemu wujowi, a zarazem byłemu przełożonemu, inżynierowi Dawenowi, że odnajdę artefakt należący do zmarłego następcy tronu Imperium.

Po tym jak podchody do pani seneszal Kali zakończyły się niepowodzeniem (10. sesja), Grimm postanowił pójść alternatywną drogą i określił się w fikcji że tak naprawdę szuka żony. Ale nie byle jakiej żony - jego Przekonanie sugeruje że Grimm pragnie znaleźć partnerkę której kompetencje daleko wykraczają ponad naszego krasnoludzkiego szlachcica.

Thermyr natomiast uznała, że zależy jej na tym aby zrekompensować się Tobulowi oraz Grimmowi za to, że obciążyła ich "zdolność kredytową" (Resources) jakiś czas temu, nadwyrężając ich życzliwość podczas próby przekupywania królewskiego urzędnika (9. sesja).

Wording instynktu Tobula uległ zmianie, aby nie wzbudzać dalszych wątpliwości że dotyczy on tego, aby Tobul wpadał w kłopoty za to, że nie jest obojętny na los ludzi czy innych możliwych nie-krasnoludów...

Stan Twierdzy Lielivarti na początek sesji nr 12:
Mieszkańcy: 52 (+1)
- czyli kilka rodzin, w tym Tobula Akul
- młoda rodzina dvergarów z rodu Lokum
- Sprawcy (kamieniarka Tara, rodzina cieśli plus kilku pozostałych; w sumie 12 krasnoludów licząc Thermyr)
- dwójka ludzi: pszczelarz-cieśla Alojzy (Sprawcy) oraz łowca skarbów Detek (na przymusowych robotach)
[NIE MIESZKAŃCY, ALE...] Drużyna Pancernych Toporów (12 wojów) jako tymczasowy garnizon.
Istotne nieruchomości/budowle/infrastruktura:
- Kawałek murów kamiennych oraz poszerzona palisada.
- Kuźnia Thermyr (Dwarven Workshop).
- Kamienna dwupoziomowa posiadłość Grimma + jego drobna pasieka (5 uli)
- Duży zwykły dom rodziny Akulów.
- Prowizoryczny mały warsztat kamieniarski (Dwarven "Tiny" Workshop)
- Liczne jaki i muły dobrze zadbane
- Pobliskie pola obsiane
- Granitowa kamienica strażnicza ("Kamienica")
- Karczma Tobula "Tecàk Tangak"

Sesja właściwa

Scena #1: Prac budowlanych ciąg dalszy
5 października - 14 października, rok 2999 Srebrnej Ery

Znów sesja rozpoczęła się z przewagą offtopu nad konkretami. Właściwie to przez kawałek czasu dywagowaliśmy kto ile chce/potrzebuje spędzić czasu w Lielivarti nim wspólnie cała drużyna wyjedzie do Siczy na południowy wschód. W pewnym momencie naciskałem na to aby to ukrócić, więc po wypytaniu się wstępnie kto co chce zrobić zaproponowałem ile to może zająć czasu. Czyli:
  • Thermyr chce nie w 11 dni (bez rzutu), a już w 7 dni - za wsparciem Pancernych Toporów - wnieść kamienna posiadłość dvergarskiej rodziny Lokumów. Czyli znamy właściwie stawkę tego testu na Stone Artifice (Ob 5)...
  • W tym czasie (tydzień albo 11 dni), Tobul ustalił z Bovinem że będą kopać podziemny spichlerz - pod młynem - co im zajmie około 200 roboczo godzin. We trójkę (NPC młynarz Zarak) powinni dać radę w tydzień...
  • Grimm oddaje się swoim sprawom, czyli (przez 2-3 dni) rzeźbienie ładnej tabliczki będącej anonsem matrymonialnym, aby zebrać jakieś zainteresowane tym że "Kapitan szuka żony".
Ta siermiężnie długa scena to tak naprawdę poszczególne sekcje indywidualne, z tym że aby było trudniej to mi zapisać w raporcie, "sekcja Tobula i Bovina" przeplata się ostatnimi trzema dniami ze względu na to, ze Grimm postanowił pomóc Artylerzyście w budowaniu permamentnych drewnianych podpór i ścian w już wydłubanym spichlerzu...

Poniższe sekcje nie odpowiadają kolejności rzutom w czasie rzeczywistym. W rzeczywistości udało mi się dość sprawnie przeplatać rzuty, tak aby nikt nie czekał na swoją kolej dłużej niż 20-30 minut.

Sekcja A (Thermyr)
Przez jedenaście dni Thermyr głównie zmagała się z budową kamienicy godnej dvergarskiej rodziny, mając pod sobą łącznie czternaście rąk chętnych do pracy (jedenastu zołnierzy, człowiek Detek oraz sami dorośli Lokumowie). Aby skomplikować sobie życie i zamęczyć się (chociaż w rezultacie, niekoniecznie siebie), Twórczyni postanowiła jeszcze przez te jedenaście dni po wieczorach przygotowywać towary na sprzedaż w Siczy, plus niemal na okrągło jej zapas rudy magnetytu był wytapiany przez ostatnie trzy dni.

Sama budowa kamiennej posiadłości miałą dwie stawki: czy Thermyr wyrobi się w tydzień (zamiast jedenastu dni) i czy także ten budynek będzie wrażliwy na mróz (i możliwe przecieki po odwilży...). 

Stone Artifice B3 + 1D Dwarven Tools + 2D Help [pomocnik + Enra] + 1D Persona Artha -> 6D+1D open-ended vs Ob 5 -> wypadły trzy sukcesy, poprawienie Fate dało jedynie czwarty. No prawie, ale jednak nie wyszedł Intent...

Co robiła Thermyr w skromnym wolnym czasie (8 dni z 11?). Postanowiła że wykona dwa krasnoludzkie artefakty, czyli świetnej jakości motyki! Chce w ten sposób zarobić na Kozakach.

Tutaj dałem arbitralnie disadvantage +1 Ob za ciężką pracę (budowa posiadłości) w międzyczasie, ale teraz uważam że to był lekki błąd: powinienem po prostu kazać graczce rzucać Linked Test na Forte (zapewne Ob 3) aby sprawdzić czy Thermyr po prostu będzie mieć ten "karniak" do testu.  Sam test więc to był Black Metal Artifice (Ob 4+1) - niezdany oznaczałby że owszem motyki wyglądają jak krasnoludzkie dzieło sztuki, ale w istocie są trefnymi narzędziami rolniczymi (poor quality!).

Tutaj takze testowałem Forte (Ob 3) obu jej terminatorów czy będą na siłąch w ogóle pomagać Thermyr. Jeden zdał, drugi nie. Czyli tylko jedna kostka pomocy do poniższego testu:

Black Metal Artifice B5 + 1D Dwarven Tools + 1D Help [pomocnik] -> 7D open-ended vs Ob 5 -> rolls [2, 4, 1->2, 1, 4, 3, 6+1] -> tylko trzy sukcesy, Fate nie dało rady.

Tutaj graczka mogła podjąć decyzję czy na pewno chce wciskać kit (Thermyr podejrzewa że coś jest nie tak z tymi motykami...) ludziom, ale 1) gracze zasugerowali wording jej Instynktu że "to nie jest broń". 2) graczka tym razem postanowiła nie marnować ośmiu dni pracy i traktować te "artefakty" jak poważny towar.

Po próbie stworzenia artefaktów-motyk, Thermyr jeszcze podjęła się wytopienia całego zapasu magnetytu (~600 kg?) aby mieć to z głowy i przy okazji zdobyć pokaźny zasób dóbr. Wyceniłem to na 2D Fund. Ale musi go jakoś wytopić, c'nie? Skoro Twórczyni chce wykonać to poza godzinami pracy budowlanej przez zaledwie trzy dni, dostrzegłem w tym stawkę: jeśli nie zda testu na Firebuilding (Ob 3), jej piec przeciąży się, powstanie mały pożar w kuźni który uszkodzi piec (będzie trzeba go naprawić) i przy okazji ogień wypali małą dziurę w dachu! Niezależnie od sukcesu czy porażki, 2D Fund pojawi się na karcie postaci...

Firebuilding B2 + 1D FoRK [Ore-wise] + 1D Persona Artha -> 3D+1D vs Ob 3 -> rolls [2, 3, 6+4, 2] -> 2 sukcesy...

Cóż, 14 października fajnie tliło się w środku Lielvarti...

Ale przynajmniej ta część "indywidualna" sceny dla Thermyr pokazała, że dla graczki były to naprawdę ważne sprawy: na trzy rzuty wydała całą Personę Artha (2) oraz trzy Fate Artha. Kolejny Difficult log do Black Metal Artifice zaliczony (jest w połowie drogi do B6!) plus pewne braki w kontrolowaniu ognia wyszły na wierzch.

Sekcja B (Grimm)
Tutaj wydzielam pierwszy tydzień (albo w sumie mniej...) co robił Grimm nim postanowił pomóc w zabezpieczaniu tuneli i podziemny komnat wykopanych przez pozostałą dwójkę BG.

Przez pierwsze trzy dni (dwa dni plus jeden za działanie "Careful") nasz Kapitan postanowił wyrzeźbić ładną tabliczkę ogłoszeniową z wyrytymi zdaniami o tym że szuka żony. A konkretnie zdania: "Grimm szuka żony. Chętne proszę się udać do moich kwater." Widziałem w tym rzut na Carving (Ob 2) jako Linked Test na przekazanie informacji poprawnie językowo i w runach, czyli Dwarven Rune Script (Ob 2) jako główny decydujący test.

Albowiem o ile stawką Carvingu było to czy sama tabliczka wyjdzie mu zachęcająco, to drugi rzut miał ciekawą konsekwencję porażki: jeśli Grimm nie zda, to dlatego bo popełni błąd językowy w stylu "Grimm szuka czosnku" (inspiracja językiem krasnoludzkim z gry Dwarf Fortress i podobieństwo słów!) i w istocie jakaś panna do niego przyjdzie, ale z zapasami czosnku!

1) Carving BL's root B6 + 1D Careful + 1D Dwarven Penknife -> 8D vs Ob 4 (Ob 2 x 2) -> rolls [4, 4, 5, 4, 3, 3, 2, 4] -> 5 sukcesów, +1D do następnego rzutu!

2) Dwarven Rune Script B2 + 1D Advantage -> 3D vs Ob 2 -> rolls [4, 5, 1] -> dwa sukcesy, zdany

Zatem do Grimma przybyło kilka niezamężnych panien: kamieniarka Tara (oczywistość!), dwie młodziutkie klanowiczki oraz jakaś młoda powierniczka topora z Pancernych Toporów. Plus Enra (pomocniczka Thermyr) zerknęła co się dzieje przed posiadłością Grimma... Dodam, że w międzyczasie przybył zapowiadany stażysta do pszczelarstwa od Thangarda (6 października).

Dalej gracz mnie zaskoczył: zamiast zdecydować się na rozmowę z każdą z kandydatek (bądź odrzucenie ich z jakiegoś powodu), Grimm bez ceregieli wybrał zakochaną w nim obsesyjnie Tarę! Ot, tak przyjął jej podarek (niewielki oszlifowany czarny opal) i właściwie to "formalnie" przyjął jej propozycję matrymonialną, którą można traktować nieformalnie jako oświadczyny (myślę że kiedyś Tara poprosi go o to aby udać się w jej strony i sformalizować oświadczyny). Gracz uznał, że pozostałe trzy kandydatki "nie nauczą go czegoś czego Grimm nie umie", aczkolwiek jako MG uważam że Tara co najwyżej może nauczyć Kapitana krasnoludzkich sztuk tworzenia w kamieniu...

Zastanawiam się czy nie auto-walnąć Relationship
Grimma z Tarą po tym jak się oficjalnie oświadczą...
Kolejną ciekawostką jest to, że Tara zaproponowała mu wspólne wypicie krasnoludzkiego piwa które ze sobą wypiła. Grimm - bacząc na to że ktoś może go podejrzeć (chociażby wspomniany stażysta Agek) - uznał że nie zaryzykuje tego ze ktoś na niego podkabluje u wuja Thangarda. Postanowił bez ogródek powiedzieć Tarze, że nie dość że obiecał Tobulowi że pije alkohol tylko w piątki (a był czwartek), to jeszcze zobowiązał się przed przed wujem nie pić (przysięga!). Gracz zamiast Soothing Platitudes (Ob 4) wybrał naukę mówienia brutalnej prawdy, czyli test na Ugly Truth (Ob 2).

Stawką jest to czy Tara przyjmie dobrze tę prawdę, czy uzna że jej nowy narzeczony jest abstynentem przez wielkie "A'", co będzie dodatkowym paliwem do jej plotek!

Ugly Truth BL's root B5 -> 5D vs Ob 4 (Ob 2 x 2) -> rolls [3, 2, 4, 2, 4] -> tylko dwa sukcesy...

Cóż, zapamiętam to jako prowadzący, aby podczas następnego Trait Vote zasugerować dla Grimma trait "Abstynenta". Zwłaszcza że zdradza swój Instynkt "Nie odmawiam alkoholu, szczególnie od Towarzyszy" po raz drugi w kampanii!

Sekcja C (Bovin & Tobul)
Tobul postanowił w końcu zająć się spichlerzem, ale nie tyle publicznym, co dla jego przyszłej organizacji rolniczej! Dogadał się z młynarzem Zarakiem, że to pod jego młynem będzie rozległe (16 x 16 m, wysokość co najmniej dwa metry) pomieszczenie na zboże i mąkę. Wykonawcą został Bovin, ale cała trójka postanowiła zakasać rękawy i wydobywać ziemię z kamieniami, aby wyrobić się w siedem dni. Bovin przewodził rzutowi. Sama struktura tego "konfliktu" to Excavation (Ob 3) linked test -> Carpentry (Ob 2). Wykopanie stabilnego tunelu i pieczary to jedno, ale trzeba zadbać o to aby przy zmianach pogody nie zawaliło się te parę metrów ziemi nad nimi!

Sama stawka Excavation roll to nie tylko +1 Ob do dalszego testu w przypadku nie powodzenia" to otrzymanie przez wszystkich robotników rany Light Wound za jakieś tąpnięcie i obsypanie się na nich rumowiska! Natomiast gracze za wszelką cenę chcieli uniknąć podwojonego Obstacle za dopiero co uczenie się umiejętności, więc jako MG zdecydowałem że pomoc dwójki krasnoludów da jedną kostkę Advantage do rzutu Bovina, zaś Tobul może zapisać sobie siedem dni praktyki w Excavation...

Dla tego rzutu Bovin nie zaznaczył w ogóle że to open-ended w makrze na Roll20!

Bovin: Excavation B3 + 1D Advantage + 1D Dwarven Tools + 1D FoRK [Tunnel-wise] -> 6D open-ended vs Ob 3 -> rolls [5, 6, 5, 1, 6, 1] -> 4 sukcesy i to z pomięciem eksplodujących "szóstek"! +1D do następnego rzutu

Natomiast po akcji matrymonialnej (i dwóch dniach Practice w Insect Husbandry, aby zapoznać stażystę Ageka z pasieką) Grimm postanowił pomóc Bovinowi w tym, aby zabezpieczyć świeżo odebraną ziemi jamę spichlerzową. Gracze zdecydowali że to Grimm będzie rzucać na Carpentry, aby obaj otrzymali po Routine log w rezultacie testu. Mądrze! Tobul także pomógł aby poprawiać potencjalne błędy w filarach, suficie i podporach po specjalistach...

Jeśli ten rzut się nie uda, to w spichlerzu z miesiąca na miesiąc zacznie się gromadzić zbyt dużo wilgoci, co może zniszczyć przynajmniej część zapasów...

Grimm: Carpentry B2 + 2D Help [Bovin - Carpentry B4, Tobul - Mending B2] + 1D Advantage -> 5D vs Ob 2 -> rolls [1, 3, 5, 1, 6+2] -> 2 sukcesy.

Panom z wojska powodziły się projekty, w przeciwieństwie do Thermyr!

Scena #2: Podróż przez Śniące Wzgórza
15 października - 27 października, rok 2999 Srebrnej Ery

Ta króciutka scena to właściwie burza mózgów dotycząca tego kto się wybiera, co zabiera ze sobą i jaką trasą grupa podrózuje do Siczy. Plus jeden rzut na to, czy napotka się jakies potencjalne niebezpieczeństwo!

Tuż przed 15-stym października, do Lielivarti powrócił kupiec Urist, który "zwrócił" 1D Fund dla Thermyr, ale w postaci towarów z Imperium: skrzynki z winem oraz dwie skrzynie z lnianymi i konopmnymi wdziankami.  Thermyr postanowiła zabrać ze sobą zarówno te trzy kufry, jak i te swoje motyki, na handel z Kozakami. Ogółem, drużyna wzięła ze sobą dwa wozy, biorąc poprawkę na to że chcieliby zawieźć ze sobą kilku ludzkich osadników...

Zdecydowano się na skromną grupę: cztery krasnoludy (komplet Bohaterów Graczy) oraz człowiek Detek jako ze ma on przekonać swoją żonę do osiedlenia się u krasnoludów. Plus dwa wozy z mułami. Zaproponowałem dwie trasy: na przełaj, dziewięć dni podróży, albo dojście do wschodniej rzeki i podążanie za nią czyli dziesięć dni (ale +1D do testu na nawigację). Gracze zdecydowali się na drugi, bezpieczniejszy wariant.

W ramach wyruszenia w drogę, musieliśmy podjąć decyzję kto (dwójka) prowadzi wozy i w razie czego zgarnia Practice w umiejętności Driving (albo będzie musiał testować to opcjonalnie!), a kto może zająć się nawigacją czy wykorzystać podróż jako czas wolny.

  • Thermyr oraz Tobul prowadzą wozy. Nie mogą więc pomagać w teście na nawigację.
  • Bovin, Detek (NPC) i Grimm postanowili zadbać o to, aby nie zabłądzić się.
Bo sam test na nawigację to Orienteering (Ob 3) roll. Stawką jest wypracowanie sobie szlaku (aby nie turlać w przyszłości, jeśli warunki nie ulegną zmianie), zaś porażka oznaczać będzie, że zawczasu wjadą na granicę terytorium dzikich strachunów i będą mieć do wyboru: ryzykować przejazd przez albo przeznaczyć kolejne dwa dni na wymijanie trefnego fragmentu Wzgórz.

Mimo doświadczenia łowcy skarbów Deteka w nawigacji, gracze chciwi na rozwój postaci wybrali Bovina jako lidera rzutu (Grimm z Detekiem pomagają).

Bovin: Orienteering BL's root B6 + 3D Help [Grimm 2D, Detek 1D] + 1D Persona Artha -> 9D+1D vs Ob 6 (Ob 3 x 2) -> rolls [1, 1, 1, 6+2, 2, 2, 4, 6+1, 2, 1] -> tylko trzy sukcesy, Fate Artha nie okazało się łaskawe...

Zatem nasi nawigatorzy wybrali bezpieczniejszą opcję marnowania dni. Nadmienię, że jak będą wracać, to będą wybierali pomiędzy: 12 dniami okrężnego bezpiecznego szlaku, 10 dniami znanego szlaku z wyzwaniem przebrnięcia (lub pokonania) niedźwiedziostrachów, albo... alternatywnie szukać nowej trasy na przełaj.

Thermyr oraz Tobul zapisali sobie po dwanaście dni praktyki w Driving. Ponadto w swej dobroci dałem graczom do trzech godzin (per dzień) na dowolny Practice związany z ich wypoczynkiem wieczornym po każdym dniu podróży. Tutaj muszę przyznać że mnie lekko zaskoczyli, przypominając mi że skille kategorii Peasant (jak Cooking chociażby) zajmują zaledwie godzinę jeśli wybiera się ćwiczenie pod Routine log!

Scena #3 - Wreszcie w Siczy!
27 października (jesień), rok 2999 Srebrnej Ery

Tak wygląda Sicz od strony większej z rzek.
Opisałem graczom jak to od strony wzgórz najpierw napotykają pierwsze pola uprawne i pojedyncze grodzone pastwiska wydarte głębokiej puszczy, po drodze napotykając na jakąś kozacką wioskę (dzień drogi od Siczy), aż w końcu ujrzeli liczące co najmniej 4-5 tysięcy mieszkańców grodzone drewnem i nasypem ufortyfikowane miasteczko. W tym to, że podejmowane są prace budowlane aby stworzyć głęboką fosę, poniekąd tworzące z Siczy "wyspę" między dwoma rzekami. Nie byle kto je prowadził: ujrzeli i usłyszeli z oddali trójkę krasnoludów (inżyniera i jego dwóch brygadzistów) którzy klęli w krasnoludzkiej mowie poganiając Kozaków do kopania fosy szerokiej i głębokiej na dziesięć metrów! 

Tobul z asystą Bovina (także zna nieco gwary kozackiej) przedstawił żołnierzom oraz atamanowi grodowemu (zza murów) że przybywa nie z Kari-Bek, a z Lielivarti. To dobra okazja aby na potrzeby tej sceny rzucić na Foreign Languages (Ob 2): niezdany oznaczać będzie +1 Ob do następnego testu na "social skill" i potencjalne kłopoty w wyniku błędu w komunikacji! Pozytywnie ujmując, zdany oznaczać będzie że Tobul i ktokolwiek kto mu pomaga będzie w stanie odnaleźć się w rozmowach z Kozakami...

Tobul: Foreign Languages B2 + 1D Help (Bovin) -> 3D vs Ob 2 -> rolls [6, 1, 5] -> dwa sukcesy, zdany

Rynia, ataman koszowa
Wpuszczono piątkę przybyszy z ich wozami i towarami. Już w mieście, ataman koszowa kazała im poczekać pod jedynym istotnym zajazdem "Pod Końską Kitą", aby ich zarejestrować i wstępnie porozmawiać co to za indywidua. Tym przywódcą okazała się dojrzała kobieta, Rynia, ataman koszowa odpowiedzialna za ekspedycje wojskowe poza murami Siczy. W tym przypadku akurat okazała się pierwszą do rozmów z gośćmi... Rynia zasugerowała miejsca na pobyt: albo rzeczony zajazd, albo - jak krasnoludy częściej preferują - zapytanie się rezydenta kupca Zuglara o gościnę. Poza tym wyśmiała szczerość Tobula w tym, że ponoć chce (z Grimmem) sprowadzić kolonistów ludzkich daleko nad Przełęcz.

W każdym razie, na rozmowę z kimś ważniejszym (Starszyzna Koszowa czy jakiś ich przedstawiciel.) bohaterowie będą musieli poczekać w dniu następnym... Z ciekawostek, Rynia przy sobie nosi jej symbol obejmowanego urzędu, czyli dziwnie piękny nie-krasnoludzkiej-roboty lekko zakrzywiony miecz...

Tutaj drużyna miała wewnętrzny rozłam o tym, kto gdzie chce nocować, z kim pogadać. Tobul oraz Grimm mocno oponowali przed wizytą u brata bliźniaka przywócy osady, Zuglarem! Thermyr takze z lekką niechęcią opiniowała pobyt u Awanturnika, preferowała zamieszkanie w zajeździe, gdzie przynajmniej jej wóz będzie bezpieczny. Tylko Bovin chciał udac się w gościnę do Zuglara. Natomiast dlaczego opcja karczmy nie wygrała u wszystkich? Albowiem powiedziałem, ze o ile jeśli każdy indywidualnie chce opłacić (na ileś dni z góry) opłaty za mieszkanie i stołowanie w karczmie, to musi wykonać test Resources (Ob 2), to za komplet krasnoludów, Obstacle rośnie do trzech! 

Poza graczką i jej Thermyr, reszta bardzo boi się pomagania w testach Resources! Dlatego też Twórczyni sama będzie opłacać swój indywidualny pobyt, Bovin bez ceregieli korzystać będzie z gościny u bogatego kupca Zuglara, zaś reszta (Grimm i Tobul) kombinuje jak to mieszkać u... Deteka i jego skromnym drewnianym domu? Na odchodne Thermyr podarowała Tobulowi swoje dwie sakiewki srebrnych monet (2D Cash) w ramach jej własnego zobowiązania aby pomóc Tobulowi po tym jak jego płynność finansowa od jakiegoś czasu chwieje się...

To sprawdźmy, jak bardzo Thermyr obciąży się (lub nie) tym, że będzie musiała trochę poręczyć finansowo aby bez problemu (w fikcji) utrzymać swój pobyt w zajeździe:

Resources B4 minus Tax -1 + 2D Fund [zapas stali] -> 5D vs Ob 2 -> rolls [3, 6, 1, 3, 4] -> 2 sukcesy.

Thermyr uniknęła konieczności płacenia w posiadanym winie i ubraniach imperialnych (dostępny 1D Fund który pewnie w fikcji zużyłaby w razie niezdanego testu...)

Tobul Kołodziej
Bovin miał dodatkowy zamiar w wizycie u Zuglara. Oprócz poznania całkiem charakterystycznego i skądinąd ważnego jegomościa Awanturnika, chciał też późnym wieczorem przy alkoholu zapoznać się z tym inżynierem nadzorującym budowę drogi. Nad wirtualnym stołęm gry, gracz zaryzykował że przypomnienie sobie starej znajomości może skutkować kimś nieprzychylnym (Enmity Clause). Czyli testujemy atrybut Circles! Byłby zwyczajny Ob 1 (niby to inżynier, ale nie pełni on posterunku ani funkcji inżyniera wojskowego, więc jest równorzędny względem Bovina), ale gracz dodał do Intentu że to mógłby być ktoś zainteresowany osiedleniem się do Lielivarti. Czyli +2 Ob za naprawdę nadzwyczajną dyspozycyjność!

Circles B2 + 1D Reputation (Artillery Corps in Kari-Bek) -> 3D vs Ob 3 -> rolls [2, 2, 4] -> tylko jeden sukces...

Bovin przypomina sobie jegomościa Tobula Kołodzieja, pochodzenia gildyjnego artylerzystę który nie został inżynierem wojskowym ponieważ wuj Bovina (Dawen) przechytrzył go w pogoni za stanowiskiem! Stąd też dzieli zadrę także do bratanka! 

Panowie pogadali sobie, głównie nawrzucając sobie: Tobul K. głównie o tym dlaczego "bratanek Dawena chciał odbywać służbę na totalnym zadupiu", zaś nasz aspirujący inżynier nie był mu dłużny i odpowiadał że sam Kołodziej "kopie rowy na zadupiu". Mimo dość napiętej pogadanki, gracz nie odważył się na ani turlanie aby wstępnie przekonać rozmówcę do zmiany miejsca zamieszkania (+2 Ob za Enmity Clause), ani nie wykombinował innej drogi niż twarda prosta perswazja. Jakby gracz sobie odpuścił po 10 minutach odgrywania dialogu...

Berbla
Ostatnim momentem sesji było spotkanie Grimma i Tobula z żoną Deteka, Berblą, która to nosiła ze sobą jednoroczną córeczkę. Kobieta z uzasadnionych powodów domagała się wyjaśnień, a później kolejnych wyjaśnień dlaczego mąż dopiero tak późno wrócił, w samym ubraniu.

Obaj Protagoniści podjęli próbę wstępnego przekonania kobiety, aby wraz z mężem i jedynym dzieckiem porzucili raczej ubogie życie na uboczu świta i wybrali życie w lepszym dobrobycie u krasnoludów. Zwłaszcza że Detek miał obiecane, że zostanie sołtysem nowej kolonii w pobliżu Lielivarti. Tutaj uznałem że to dobry moment na testowanie Persuasion (Ob 4) ze stawką taką, że jeśli się nie uda, to Berbla postawi warunek: Tobul i Grimm będą musieli przekonać co najmniej jeszcze trzy rodziny kozackie (albo ekwiwalent w ludziach) aby ostatecznie zdecydowała się na porzucenie dotychczasowego żywota żony sierżanta-łowcy skarbów oraz cyruliczki. Udany oznaczałby brak przedstawionego warunku...

Byłem hojny w kostkach Advantage: jedna za dobre traktowanie męża Deteka, druga za obiecane stanowisko sołtysa (obietnicę dostatniego życia).

Tobul: Persuasion BL's root B6 + 2D Advantage + 2D Help (Detek, Grimm) -> 10D vs Ob 8 (Ob 4 x 2) -> rolls [1, 2, 2, 3, 2, 2, 6+4, 6+5, 1, 3] -> tylko cztery sukcesy, Fate Artha zmiejszyło tylko rozmiar porażki.

Czyli na tym akcencie zakończyliśmy sesję. Jeśli w ogóle mała rodzina Deteka ma kiedykolwiek przybyć dobrowolnie do świata krasnoludów Tobula, to przywódca wioski z Kapitanem będą musieli postarać się o grono chętnych!

Rozdanie Arthy

Tym razem było trochę lepiej z Arthą u graczy, ale dale niezbyt imponująco...

O ile tym razem nagrody za kategorie Workhorse oraz MVP nie zostały rozdawane, to uznaliśmy że dwie postacie godne są nagrody za Embodiment
  • Bovin, w połowie na zachętę po jednak lepszym odgrywaniu postaci niż na poprzedniej sesji, a w połowie za to że wykazywał chęć do nie ulegania uprzedzeniom towarzyszy (mieszkanie u Zuglara i narażenie się na niekorzystne znajomości!). Ok, naciągane, ale nie będę teraz zabierać graczowi Arthy...
  • Tobul: bardziej zasłużenie, za wykazanie się za to że poniekąd za niego ktoś mu załatwił spichlerz, za twarde trzymanie się niechęci do Zuglara oraz gotowość do fizycznej pracy o wysokim ryzyku.
Tutaj chciałbym dodać, że o ile na MVP to poczekamy na "drugą sesję scenariusza w Siczy" (oby!), to postacie tak się rozdzieliły w tym co robią i co testują, że praktycznie ciężko było wyłonić kogoś kto działał niczym koń pociągowy dla grupy ("workhorse'). Najbliżej był moim zdaniem Bovin, ale zabrakło tutaj jakiejś decydującej kropki nad "i" lub podjęcia ryzyka i dalszego wykazywania się (gracze nie chcieli ryzykować że jakieś strachuny ich odwiedzą...).

Zdecydowaliśmy się nagrodzić Grimma w kategorii Moldbreaker za kolejne aktywne zdradzenie swojego Instynktu nr 2, odtąd gracz rozważa zmianę tego, skoro Grimm konsekwentnie zgrywa abstynenta nawet kosztem opinii o nim! 

Bovin: 3 Fate, 1 Persona
  • 1 Fate za Belief nr 1 "Chcę zostać respektowanym inżynierem, a nowa twierdza Lielivarti jest doskonałą okazją na rozpoczęcie mojej kariery. Na start podejmę się wyzwania zbudowania godnych koszar w twierdzy." (Patrząc na cały Belief, to jednak wykazał się kunsztem inżynieryjnym podziemnego spichlerza).
  • 1 Fate za Belief nr 3 "Widzę potencjał w Żelaznym Drewnie Kozaków i chciałbym sprawdzić czy pogłoski na jego temat są prawdziwe." (Dotarł do Siczy, teraz wystarczy pogadać z Kozakami czy też Zuglarem na ten temat...)
  • 1 Fate za Trait "Complaining" (Rozmowa z Tobulem Kołodziejem, w tym wywołanie wilka z lasu i kogoś mu nieprzychylnego, tylko po to aby odpuścić zamiar szukania kogoś do osady)
  • 1 Persona za Embodiment
Grimm: 2 Fate, 2 Persona
  • 1 Fate za Belief nr 1 "Chcę aby terytorium Lielivarti się znacząco powiększyło. Po pierwsze, chcę założyć kolonie dla ludzi w pobliżu lasu!" (Pojawił się w Siczy, uczestniczył w rozmowie z Berblą w sprawie osiedlenia jej i jej męża nieopodal Lielivarti)
  • 1 Fate za Oath "Poprzysiągłem Wujkowi że nigdy nie zobaczy mnie więcej nietrzeźwego." (Mimo wszystko, dzielnie bronił swojej Przysięgi aby nie ryzykować upicia się)
  • 1 Persona za realizację Beliefa nr 2 "" (Szybko znalazł kandydatkę na żonę, ze wszystkimi tego ramifikacjami).
  • 1 Persona za Moldbreaker (Dalej to "pęknięcie" przy Instynkcie a nie Przekonaniu, ale kolejny raz Grimm naraził się swojej ledwo co narzeczonej tym że nie chciał z nią wypić alkoholu pod słuszną zagwostką zwaną "Przysięga").
Thermyr: 3 Fate
  • 1 Fate za Belief nr 2 "Muszę spłacić mój dług wobec Tobula i Grimma." (Przekazanie 2D Cash Tobulowi to dobry początek)
  • 1 Fate za Belief nr 3 "Pojadę do Siczy, aby przyciągnąć klientów do Lielivarti dla Sprawców." (Thermyr jest już w Siczy, z przygotowanymi towarami)
  • 1 Fate za Trait "Hard Work" (jej ciężka nadmiarowa praca doprowadziła do popsucia się jej pieca hutniczego)
Tobul: 1 Fate, 2 Persona
  • 1 Fate za Belief nr 3 "Uważam, że Tradycja krasnoludzka ogranicza rozwój społeczeństwa. Zamierzam poznać lepiej ludzką kulturę, aby zaczerpnąć inspirację do zmiany Tradycji." (Tobul jest w Siczy, wstępnie zaznajomił się z kulturą rejestrowania przybyszów oraz tym jak żyje zwykła rodzina kozacka.)
  • 1 Persona za realizację Beliefa nr 2 "Zbuduję organizację w sile równej Sprawcom, skupiającej się na przetwórstwie żywności." (Jako prowadzący grę uznałem, że po przygotowaniu spichlerza, powrót Tobula z Siczy i zebranie rolników to tylko formalność, nie ma co w tym celu kisić Beliefa...)
  • 1 Persona za Embodiment
14 punktów Arthy na czterech graczy to całkiem akurat (3,5 Arthy/gracza), w tym 5 Persony na czterech. Mogło być jednak lepiej. Zwłaszcza że gracze zaczynają narzekać że Instynkty nie działąją tak jakby chcieli ("zarabiać Fate'a")! Ogółem gracze mają poczucie, że zaczynają więćej wydawać Fate Arthy niż zarabiać... (w sumie dobrze, ich kolekcja 10+ Fate'a to coś co nie powinno dziać się na sesjach w BW...)

Tobul drugą sesję z rzędu zarabia zaledwie jeden Fate Arthę! Ale z drugiej strony próbuje skutecznie dociągnąć do średniej Persony "co najmniej 1.0 na sesję" (obecnie 0,8333 na 12 sesji, czyli dosłownie 10). Grimm z kolei dalej zebrał godną uwagi ilość 16 Persony w 11 sesjach w których uczestniczył...

Gracz grający Tobulem rozważa wyrzucenie Instynktu nr 3 o jego stosunku do Sprawców; czuje że skoro już utworzył własną organizację (a Sprawcy nic specjalnie nie knują przeciwko władzy Tobula), to nawet inny gracz zasugerował że ten kawałek BITsa nic nie wnosi do kampanii od jakiegoś czasu. O ile pamiętam, graczka także zastanawia się czy chce mieć u Thermyr jej Instynkt o dbaniu o jej kuźnię (to akurat byłby ciekawy twist jakby odrzuciła ten BIT po tym jak doszło do małego pożaru w jej warsztacie!).

Wnioski i podsumowanie

Ta sesja wypadła lepiej niż poprzednia, ale dalej przez przynajmniej połowę czasu czułem się jako prowadzący, że przekopuję się przez zaspy offtopu i humorystycznych docinek na temat tego co dzieje się na sesji, aby w ogóle coś na sesji rozegrać. Chociaż z drugiej strony powinienem się cieszyć, że gracze z dystansem i poczuciem humoru podchodzą do Całkiem Śmiertelnie Poważnych Krasnoludów...

Wykonano trzynaście rzutów. Bywały sesje z mniejszą ilością rzutów, ale w udziale trzech graczy. 13 rzutów na 4 graczy to nowe minimum kampanijne, ledwo 3,25 rzutu/gracza per sesję.

Po dwóch sesjach Inauguracji "z pory dnia na porę" dnia wreszcie wróciliśmy do starego tempa scen i przewijania czasu o kilka dni czy nawet tygodnie. Notabene do Błękitnego Księżyca zaledwie 32 dni, myslę że Thermyr będzie zależeć na tym aby nie spędzać wielu dni w Siczy. Zwłaszcza że droga powrotna zajmie od 9 do 12 dni zależnie od trasy jaką bohaterowie wybiorą...

Thermyr staje się z sesji na sesję obrotnym przedsiębiorcą, który już ma niezłe zapasy (dwa Funds, 1D i 2D), jest blisko zredukowania całego Tax (tylko -1) oraz brakuje jej zaledwie dwóch Routine log do podniesienia Resources do B5! Jest także o krok od nauczenia się umiejętności Persuasion, więc zapowiada się że Małomówna Panna Kowal zacznie być najbogatszym członkiem społeczności Lielivarti (w sumie to już jest...) który rozmawiać będzie produktami i półproduktami.

Za to dalej nie odpowiedziałem sobie na pytanie jak dobrze nowy gracz (grający Bovinem) wszedł w naszą grupę oraz postacią w kampanię. Jego postać wciąż "bada grunt" pod kątem rozwoju postaci i głównie kolekcjonuje kolejne logi na kolejnych umiejętnościach które posiada. Zatem nic konkretnego nie mogę przewidzieć jeszcze w jakim kierunku rozwinie się ta postać...

Swoją drogą natrzepałem naprawdę sporo NPCów w tej kampanii...

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz

Uwaga: tylko uczestnik tego bloga może przesyłać komentarze.