poniedziałek, 26 listopada 2012

Problem interfejsu w RPG

Czy zastanawialiście się, co tak naprawdę tkwi pomiędzy uczestnikami gry a rozgrywką, kiedy gracze grają? Podczas rozgrywania sesji RPG, partyjki w planszówkę czy karciankę, nie wspominam nawet o grach komputerowych. Można to nazwać określeniem "interfejs (użytkownika)", zapożyczając to pojecie z programistyki. 

Gry "bez prądu" to nisza. Tym bardziej RPG by pen and paper jest albo "niszą w niszy", albo bardzo wąską niszą rynkową. Można do tego dodać argumenty poszczególnych osób, że do RPG "trzeba mieć szczęście trafić". Tyle że z drugiej strony, bywa tak niemalże z każdym hobby, nawet nie związanym z grami. Do konkretnego hobby należy najzwyczajniej "dobrze trafić", aby z dnia na dzień czepać pełnię możliwości z rozwijania hobby.

Moim zdaniem, argumenty takie jak "erpegie wymaga rozwiniętej wyobraźni", "trzeba być wystarczająco inteligentnym i kreatywnym". "erpegie jest trudne i wymagające", "erpegie to niezwykła gra" nie mają szerszego uzasadnienia (niestety nie wskażę kontrujących opracowań naukowych). Uważam, że jedna z możliwych przyczyn tej "niszy w niszy" leży zgoła gdzie indziej. 

Planszówki a erpegi, sami swoi?

Weźmy przykład z sąsiedniego, większego podwórka: planszówki (board games). Uczestnicy siedzą przy stole, na tym stole układają wszystko co im potrzebne do gry, grają głównie poprzez manipulowanie elementami rozłożonymi na stole oraz swoimi zasobami własnymi (według reguł danej gry). Zaryzykuję stwierdzenie, że cały świat przedstawiony w boardgames wyłożony jest na stole jak na tacy. Gracz może skupić się tylko i wyłącznie na samym graniu, resztę widzi przed nosem, ewentualnie zajrzy do instrukcji. Wszystko ma pod ręką, wie dokładnie co może zrobić, a czego nie. Gracz może cieszyć się grą, bo świat przedstawiony tworzony jest za niego przez rozgrywkę na stole.

A w tradycyjnym, mainstreamowym erpegu? (Czyli bez siatki bitewnej, kart, żetonów, gier z nurtu indie i tym podobne). Są uczestnicy, jest MG, gracze mają kostki i karty postaci, MG - swoje notatki. Cała komunikacja w grze przebiega między słowami uczestników. W tym RPG współwyobrażony świat przedstawiony teoretycznie jest nieograniczony (pomińmy aspekt liniowości scenariusza), ale tak naprawdę niewiele z tego wynika. Bo tak naprawdę jedyne co pośredniczy pomiędzy światem przedstawionym a graczem to słowa MG. Poza słowami prowadzącego, nie pojawia się nic, co pośredniczyłoby w odbieraniu świata przedstawionego przez graczy. Stare, polskie internetowe definicje RPG wspominają nawet o tym, ze "prowadzący grę odpowiedzialny jest za zmysły bohatera gracza".

Międzymordzie w RPG jest jak Elo Hell w LoLu - nie istnieje?

Tutaj pojawia się problem "interfejsu użytkownika" w RPG. Jedynym "interfejsem" w tradycyjnym RPG jest to, co powie Mistrz Gry. Karta postaci i kostki to nie interfejs; karta postaci co najwyżej pozwala opisać wygląd oraz możliwości postaci, kostki to tylko rekwizyt umożliwiający stosowanie reguł gry. Dla porównania, w board games cały świat rozstawiony jest przed graczem. Gracz nie musi - w porównaniu do RPG - rozdzielić swoich "zasobów operacyjnych" (koncentracja i wysiłek) na dwa różne zadania: utworzenie (wyobrażenie) modelu świata i możliwości interakcji z otoczeniem, drugie zadanie to po prostu granie.

Odnoszę wrażenie, że dość często osoby które po raz pierwszy mają styczność z RPG, i tak później częściej preferują gry planszowe niż RPG. Dlaczego? Nawet jeśli tej osobie sesje RPG przypadną do gustu, to i tak boardgames wygrywają ze względu na choćby krótszy czas rozegrania jednej partyjki. A jedna sesja RPG trwa od 3 do 5 godzin, nie uwzględniając czasu organizacyjnego. Czas trwania jednej rozgrywki planszowej to jedno, kolejnym argumentem jest to, że w planszówkach od razu gracz wie, co może zrobić w rozgrywce. Jedna, dwie rozgrywki i przeciętny gracz łapie zasady konkretnej planszówki, czym jest świat przedstawiony w danej rozgrywce i jakie są możliwości gracza. A w RPG? Niby mamy te zasady gry które są do ogarnięcia, niby mamy karty postaci i pomocnego MG, a mimo to nadal nowicjusz dość często zadaje klasyczne pytanie "co mam robić?".

No właśnie, "co nowicjusz ma robić w RPG?". Problem nie tkwi w tym, czy mu RPG pasuje jako takie, tylko w tym, że potencjalny świat wyobraźni tak naprawdę rozmywa się jak w mgle, dopóki inny uczestnik (MG, inny gracz) nie wprowadzi wybranego fragmentu świata do narracji. Stąd później opinie poszczególnych ludzi, że "liniowe scenariusze są dobre dla początkujacych". Być może najzwyczajniej podkładają pod nos początkujacemu kolejne elementy oraz wydarzenia świata przedstawionego?

Do tego dodajcie to, że gracz wchodzący do sesji RPG po raz pierwszy, musi przełamać swoją nieśmiałość w grze, która opiera się na intensywnej interakcji z innymi. Ponadto, gracz musi wyrobić odpowiednie techniki narracyjne, co wydaje się "czymś oczywistym i banalnym" dla erpegowych wygów.

Te przeklęte pecetówki, planszówki, bitewniaki... gry z "międzymordziem"

Wróćmy do samego pojęcia "interfejsu" w odniesieniu do gry. W takiej grze komputerowej mamy ekran gry (czyli to, co widzimy w silniku graficznym gry - tekstury, bohater albo jednostki, możliwości destrukcji i zmian w otoczeniu etc.), wyróżnione graficznie opcje działania (to, co potocznie nazywane jest "interfejsem") oraz to, że klikając jakiś przcisk myszy tudzież klawisz, wywołamy jakąś reakcję programu. 

W planszówkach pojawiają się odrobinę zbliżone możliwości interfejsu - zawsze możemy doczytać co jest na czyjejś wystawionej karcie albo tekturce, na stole rozstawiona jest bieżąca sytuacja w grze oraz zasoby/możliwości każdego gracza (albo przynajmniej widzimy, ze gracz trzyma jakieś karty przy sobie w ukryciu). Co najważniejsze, własne zasoby gracza to nie tylko abstrakcyjne przedstawienie tego, co gracz posiada w świecie przedstawionym boardgames - to tak naprawdę jego własny fragment świata przedstawionego w grze, w którym widzi od razu, że jak zrobi jedno, to stanie się drugie w świecie przedstawionym. Bez zastanawia się "co jeszcze się może się zdarzyć" poza konsekwencjami kroku i możliwymi decyzjami innych graczy.

Zauważcie na jedną z wielu przyczyn popularności wczesnego D&D, kiedy RPG dopiero rozwijało się. Grę można było rozgrywać na makiecie, z figurkami, z wyszczególnionymi lokacjami i typami terenu. Stosowana siatka (grid) nie tylko służyła pomocą w rozgrywaniu walk - na siatce opisywało się cały loch albo konkretny obszar eksplorowany, ze wszystkimi pomieszczeniami, zabudowaniami, istotnymi różnościami. Na stole powstawał świat widoczny na pierwszy rzut oka, wspierany przez opis prowadzącego grę (albo i odwrotnie - siatka wspierająca Dungeon Master).

Warto nad tym troszkę zastanowić się. Nawet jeśli w mainstreamowym erpegie nie stosuje się makiet i figurek albo "kontrowersyjnych innowacji" (jak mawiał pewien redaktor działu WFRP na Polterze) jak karty i żetony, to warto odnotować pewną ciekawostkę. Czy nie zauważyliście, że część drużyn erpegowych ma w zwyczaju rozpis jakąś sytuację w walce, biorąc kratkowaną kartkę i zaznaczając na niej ołówkiem "kropeczki" jako BG oraz ich przeciwnicy? Ewentualnie zapisywanie, kto ma jaki wynik inicjatywy, nie mówiąc już o trzewiczkowych trikach jak zapisywanie najlepszego parametru postaci na kartce prowadzącego gry. To są właśnie próby utworzenia szczątkowego interfejsu w RPG.

Warto wziąć pod uwagę to, co tak naprawdę przekazują wszelkie poradniki, almanachy i artykuły przeznaczone dla prowadzących grę w RPG. Stanowią one całe paczki informacji, jak warto przedstawiać na sesji świat przedstawiony, jakiego języka oraz słów użyć, na jakich detalach skupić się. To wszystko ma umocnić pozycję Mistrza Gry, jako kogoś, kto ma stać się jedynym "interfejsem" pomiędzy graczami a światem przedstawionym rozgrywki. Moim zdaniem, w praktyce często oznacza to przerost formy nad treścią (skupienie się na opisach i podbudowie immersji zamiast na faktycznym graniu przez graczy), ewentualnie kusi do railroadingu za każdym razem, kiedy MG jakimś szczegółem podaje graczowi fragment świata, z jakim uczestnik "musi" wejść w interakcję "dla dobra fabuły". IMHO nie tędy droga w RPG. 

"Wczutę" można załapać nawet grając w Twilight Imperium albo Smallworld, bez wyobrażania sobie w głowie, jak wygląda nasza flota albo bitwy staczane przez rasy graczy. Do zanurzenia się w grze (immersja) nie potrzeba rozbudowanych opisów scenerii, ani wyeksponowania emocji i kolorystyki w rozgrywce, często wystarczy mocne zaangażowanie w grze. Immersja zachodzi już przy samym skupieniu się na grze, co wszelkim innym grom "bez prądu" i z "prądem" niż RPG wychodzi znakomicie. Jeśli oczywiście gra została nienajgorzej zrobiona, a towarzystwo nie przeszkadza.

Trochę to dziwnie wygląda - jakby (polskie) RPG dążyło do zjawiska immersji wśród uczestników zupełnie inną drogą niż każdy inny rodzaj gier, czyli inaczej niż po prostu poprzez intensywnie skupienie się na graniu. Czyżby właśnie chodziło o to, że dobrze przygotowany "interfejs użytkownika w grze" ułatwia mocne zaangażowanie w rozgrywce?

Jeśli międzymordzie w RPG to nie twarz Mistrza Gry, to co?

Karty, żetony, figurki, makiety, siatki (grid) i tym podobne można nazwać rekwizytami pośredniczącymi, stanowią one interfejs użytkownika w RPG - umiejscowione są pomiędzy graczem a zasadami gry i możliwościami w świecie przedstawionym.

Zauważyłem, że w wielu mainstreamowych (starszych) erpegach nie jest napisane, co tak naprawdę postacie mogą robić. Poświęcono wiele stron o tym, jak odgrywać postać, czym jest RPG, jak prowadzić sesje, jakie działania wchodzą pod jaki atrybut/cechę czy umiejętność, kim można zagrać. Ale nie ma napisane, co konkretnie może robić gracz na sesji, co najwyżej te mainstreamówki wspominają o opcjach działania w walce. W mainstreamówkach nie ma wskazówek, co gracz może zrobić w jakiejś lokacji czy scenie, jakie elementy otoczenia może wykorzystać do interakcji, nie ma porad jak przygotować się do grania na sesji (czyli do gry postacią). Co najwyżej ogólniki typu "możesz zrobić wszystko, razem z MG i ze swoją drużyną", które nie wnoszą nic konstruktywnego. Spośród mainstreamowych znanych mi polskich przykładów wybija się Wolsung, gdzie przynajmniej opisane jest, jakie elementy lokacji można użyć do opisów czy zagrywania kart, jakie zachowanie grozi skandalem w danym miejscu, jakich zagrożeń można się spodziewać, propozycje jak można grać danym archetypem postaci.

To samo dotyczy almanachów i artykułów na temat RPG - wiele z nich sugeruje jak odgrywać postać, jak zrobić najlepszą sesję RPG (jak prowadzić grę), jakich używać sztuczek na sesji, jak wprowadzać klimat, jak opisywać lokacje i BNów. Ale niewiele z nich daje wskazówki i porady, jak grać na sesji RPG. Niewiele z nich w ogóle uwzględnia coś takiego jak "gaming" w RPG (nie mylić z "gamism"), czyli po prostu granie na sesji RPG.

Podnieśmy poziom trudności dla nowicjusza w RPG - uwzględnijmy to, że słownie przekazujemy zarówno metagrę z offtopem, jak i sam przebieg akcji i fabuły wraz ze światem przedstawionym. I nie zawsze jednoznacznie oraz sztywno stawiamy granice pomiędzy dwoma trybami komunikacji, przynajmniej z punktu widzenia nieogranych uczestników. Szczególnie dotyczy to zgranych drużyn, które mają własne sposoby na płynne przechodzenie z jednego trybu komunikacji do drugiego.

Ostatnie spostrzeżenie. Doszedłem do wniosku, że tak zwane "obycie w erpegach" (nie mylić z doświadczeniem) to między innymi to, że w trakcie grania zdobyliśmy multum inspiracji i pomyslów jak wchodzić w interakcję ze światem współwyobrażonym. Tym obyciem nie jest - jak to wciąż powszechnie się powtarza - inteligencja i kreatywność gracza, umiejętności teatralne i aktorskie, aktywność (a raczej, żywiołowość, głośność i częstość zabierania głosu) uczestnika, licznik zagranych sesji i systemów, umiejętność "wczucia się". Bardzo dosadne słowa: "obycie w erpegach" to szybkie wywoływanie z pamięci tego, co zrobiliśmy na poprzednich sesjach oraz aktualizowanie tej bazy danych na bieżącej sesji.

Co z tych wypocin wynika?

Konkludując, w typowym, mainstreamowym RPG tak naprawdę nie ma rekwizytów pośredniczących, dzięki którym można byłoby mówić o typowym "interfejsie użytkownika w grze". Cała interakcja postaci gracza z otoczeniem gry opiera się na tym co przekaże mu prowadzący grę, plus własna baza danych gracza jaką zebrał wcześniej i którą aktualizuje w rozgrywce. I to moim zdaniem jest element, który między innymi stawia rzekomy "wysoki próg wejścia" do RPG: gracz musi samodzielnie zmierzyć się z niewidocznymi dla niego szczegółami świata przedstawionego, z którymi potencjalnie może wejść w interakcje.

To tak jak z trudnymi grami komputerowymi bez instrukcji i tutoriali, gdzie gracz do wszystkiego dochodzi po omacku. Tyle że zawsze ma do dyspozycji kliki myszy, klawiaturę, zawsze może na chwilę przerwać grę i poszukać solucji w internecie. W erpegie gracz może tylko słuchać, obserwować reakcje innych graczy, ewentualnie liczyć na to, że jakiś uczestnik pomoże mu w grze. A nawet wtedy skazany jest na bierność wraz z naśladowaniem poczynań innych graczy...

Post Scriptum o grach z nurtu indie: Spotkałem się z opinią, że "gry niezależne" RPG mogą być łatwiejsze od gier mainstreamowych dla początkujacych. Jeśli tak, warto zastanowić się dlaczego. Moim zdaniem, nawet jeśli w konkretnym "indiasie" nie stosujemy rekwizytów pośredniczących, to i tak "indias" omija problem świata współwyobrażonego w jeden konkretny sposób. Otóż ogranicza sam świat współwyobrażony do sytuacji, które "gra indie" wspiera swoimi regułami. I dzięki temu mechanika gry wraz z pomysłem fluffowym na grę proponują graczowi, co ma robić na sesji RPG

No i finalnie, 200. tekst na tym blogu, jeśli liczyć archiwa z Gazety z Navarrische Festung

 photo credit: elitatt via flickr.com via cc by 2.0

5 komentarzy:

  1. Ja mam gracza, który na sesje D&D przychodzi by sobie poturlać kostkami, podczas scen fabularnych(roleplayowych?) siedzi cicho i ożywia się gdy można na coś rzucić - niekoniecznie na atak. Testy Lore czy inne umiejki też się liczą. On ma właśnie taki uproszczony interfejs. D&D 4e, w które gramy jest grą specyficzną i sprzyja tworzeniu takiego interfejsu, wiadomo jakie ma się akcje do wykorzystania i jakie testy trzeba na co wykonać. Niektórzy gracze lubią odgrywać swoje postacie np podczas zastraszania, innym wystarczy rzut na Intimidate vs Will ;-)

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Nazwałbym to zjawiskiem, gdzie gracz kiedy nie ma rozstrzygnięć mechanicznych, ma "passive status", a kiedy dochodzi do mechanicznych rozstrzygnięć - "active status".

      Czasem podobnie miewam, jak MG żenująco prowadzi sesję i bardzo zanudza swoim aktorstwem, opisami i nieudolnymi sztuczkami. ;-) Bo i tak z tego "fabuła"/"rolplej" będzie beznadziejny.

      Usuń
  2. Możliwe że stąd bierze się nacisk na granie "realistyczne" i "filmowe". To od razu gotowe pakiety doświadczeń które możemy przenieść na sesję. W pierwszym stylu co możemy zrobić podpowiada "zdrowy rozsądek", w drugim powtarzające się motywy z filmów.


    I nie wydaje mi się że za "obycie w sesji" odpowiada jedynie wiedza. Bardzo ważna jest też umiejętność adaptacji. Gracz sprawdza co może robić, próbuje wszystkie możliwości, uczy się na błędach. Dokładnie jak w przypadku gry bez instrukcji.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Faktycznie, tak jakoś pomyślałem, że poza wiedzą ważna jest umiejętność adaptacji, a także predyspozycje do nauczenia (albo po prostu zdobycia) tej wiedzy. Tak czy owak, adaptacja oraz zdobywanie wiedzy to rzeczy, o których mówi się zdecydowanie rzadziej niż np.: o sztuczkach z gestami i grą ciała, kreatywności.

      Usuń
  3. Polecam zapoznać się z Apocalypse World [opcjonalnie Dungeon World].

    OdpowiedzUsuń

Uwaga: tylko uczestnik tego bloga może przesyłać komentarze.