wtorek, 3 listopada 2020

[BitD] Misfortuners #4

Z powodów nadzwyczajnych (a to wezwanie do czegoś, a to protesty) tę sesję (piątek, 30.10) rozegraliśmy w okrojonym składzie. Tylko 1+2, tylko ja i drużynowy Leech z Houndem. Zastanawiałem się czy nie odwołać terminu, ale w sumie uznałem że jest miejsce na jakiś mały Score dla tej dwójki. Zwłaszcza że to była ta mniej aktywna połowa drużyny jak dotychczas...


Sama sesja trwała 2h10min, bo umówiliśmy się że rozegramy tylko jeden cykl Free Play + Score + Downtime. Oceńcie sami, ale moim zdaniem na tej sesji działo się całkiem sporo. I przy okazji dowiedzieliśmy się czy jedna z postaci wybierze wsypanie swojego gangu, czy otrzymanie wpierdzielu od Spirit Wardens...

UCZESTNICY SESJI NR 4


G1: Whisper zwany Kristof "Glass" Sevoy (Akoros)
G2: Leech zwany Layla "Iskra" Acheros (Dagger Isles)
G3: Hound zwany Willem "Słodki" Sevoy (Akoros)
G4: Spider zwany Amid "Księgowy" al-Basir Hammad (Iruvia)

Teraz to ujmę: w ekipie są dwie graczki G1 i G2) oraz dwójka graczy (G3 i G4). Na tej sesji także było 1:1, czyli graczka z graczem. 

Rozkłąd czasowy: Free Play [40 min] + Score [60 min] + Downtime [30 min]

Free Play #3 [kontynuacja z poprzedniej sesji]


Wprowadziłem dwójkę graczy w taką sytuację: najpierw Amir opuścił zebranie w kryjówce, a potem Kristov przypomniał sobie o sprawach bieżących. Została dwójka członków gangu Misfortuners. 

Gracze przez chwilę skonsultowali ze sobą jak zamierzają podejść do zbierania informacji, aby podejść do kradzieży Duchomierza, nim dostanie się w ręce The Dimmer Sisters. To w ramach zrobienia psikusa na prośbę demona Setarry (Demonic Notice, sesja nr 2). Otóż pomysł polegał na tym, aby podmienić Duchomierz na jego imitację, jeszcze zanim dojdzie do przekazania towaru za pośrednictwem przemytników z The Fog Hound.

Czasu nie jest dużo, bo obecna data to 13th Kendar, zaś do przemytu dojdzie w nocy z 15th na 16th.,

Każda z postaci wykonała swoją część zbierania informacji:

Layla "Iskra" Acheros

Iskra postanowiła przyjść do biblioteki uniwersytetu gdzie pracuje Kristov jako adjunkt (w Charterhall) i powołać się na bycie jego asystentką naukową (mimo braku swojej czy jego karty bibliotecznej). Tam musiała stawić czoła starszej recepcjonistce-bibliotekarce (dumnej Akorosi) aby sprzedać jej tę bajerę. Action Roll:

Sway [Risky/Great] + Push Yourself [2 Stress] -> 1D -> [5] -> You do it, but there's a consequence

Iskra ma dostęp do biblioteki przez ten dzień, lecz konsekwencją jest to że jej dane osobowe zostaną przekazane do dziekanatu i na dniach sprawdzą że 1) nie należy do uniwersytetu 2) ktoś podpina się pod Kristova w ramach nieautoryzowanego dostępu. Drugi raz ten sam numer nie przejdzie.

Samo zbieranie informacji o Duchomierzu w bibliotece to kwestia Fortune Roll, jak szybko w dzień czy dwa przeszpera się książki. G2 skorzystał z Devil's Bargain tej dzielnicy (+1D do zbierania informacji w zamian za +1 HEAT), Iskra rzuciła na Study -> [3, 4, 3] -> zdobyła potrzebne informacje: czym jest Duchomierz i jak wygląda, z czego się składa.

Otóż Duchomierz to taki pięciostopniowy miernik pola elektroplazmatycznego, z drewnianą obudową, ekranowaniem ołowianym oraz aparaturą działającą na "baterie elektroplazmatyczne" które Iskra jest w stanie wykonać. Swoją drogą, każda kultura ma swoje kształty Duchomierza, na podobieństwo zwierząt.

Willem "Słodki" Sevoy

Akorosiański Hound jak to Hound podjął się ambicji aby wypatrzeć ten konkretny dok w jeszcze samym Lost District, skąd The Fog Hound w ogóle będą otrzymywać między innymi Duchomierz! Innymi słowy, wybrał się na sam koniec skrajnej wysepki w Brightstone, aby stamtąd mieć widok na wybrzeże Lost District.

G3 brnął w dalej mimo moich ostrzeżeń że Lost District jest niebezpieczne i Score na tamtym terenie to ryzyko podwójne. Słodki najwyraźniej pragnie ryzyka! O ile samo wypatrzenie doku czy kanału przez który przeciśnie się średniej wielkości parowiec to kwestia czasu, przeszkodą był sam problem przyjęcia dogodnej pozycji obserwatorskiej w Brightstone. Action Roll!

Hunt [Desperate/Standard] + Push Yourself [2 Stress] -> 4D -> [1, 3, 5, 5] -> You do it, but there\s a consequence.

Słodki dojrzał odpowiednie nadbrzeże ze starym kanałem, lecz uczynił to w na tyle niefortunnym momencie, że kilkadziesiąt metrów od niego dwójka patrolujących żołnierzy (tak, wojskowi!) z muszkietami zaczęła w niego mierzyć i krzyczeć aby stał i poddał się. Ale, ale... G3 powiedział że odpiera tę konsekwencję! [Słodki w fikcji, w ostatnim momencie - nim zostaje zauważony - wskakuje na jakąś łódkę rybacką pełną ryb]. Gracz rzucił na Insight [2D], wyrzucił "1 oraz 1". Zapłacił aż 5 Stress aby uniknąć problemów z żołnierzami!

Wrócił do kryjówki Misfortuners w Six Towers pachnący owocami morza...

Score #3



Gracze zdecydowali że już mają wystarczającą ilość informacji aby z marszu podjąć Score: podmianę Duchomierza na imitację (wykonaną przez Iskrę) jeszcze w Lost District w czasie kiedy The Fog Hounds będą otrzymywać ładunek od The Silver Nails. Samo wykonanie (jakość) imitacji zostawiłem na rzucenie w trakcie Score, jeśli w ogóle okaże się to potrzebne.

Method: Stealth (infiltracja do doku w Lost District)
Objective: Podmienić Duchomierz na imitację i uciec z Duchomierzem
Engagement Roll: 1D -> [4] - "Mixed Result" (pozycja ryzykowna)
+1D for sheer luck
+1D for particulary bold operation
-1D for Lost District/high-Tier faction presence

Wszyscy wybrali Normal Load, wyglądają jak łajdacy.

Przeszkodą pierwszą było dostać się z nadbrzeża do samego doku ze statkiem, a drugą oczywiście podmienić Duchomierz na miejscu.

Rozpoczęcie było następujące: w ramach Flashbacku (1 albo 2 Stress, nie pamiętam) Iskra załatwiła zaufanego przewoźnika z łódką, który przewiózł ich do nadbrzeża Lost District. Iskra i Słodki ukryci za płachtami, ryzyko polegało na tym że dwójka severoskich najemników rozpytywała się tego przewoźnika co przewozi i dlaczego, prędzej czy później zajrzy pod płachty na łodzi.

G3 zadeklarował, że jego zwierzak łowiecki (duża koza) wyskoczy na nadbrzeże i narobi hałasu, aby ta dwójka najemników goniła kozę. Potraktowaliśmy to jako Set Up dla ogólnej akcji dwójki łajdaków (Lead Action, liderem jest Iskra), czyli tego że chcą niepostrzeżenie przekraść się pod sam dok, w pobliże parostatku "Mgielny Ogar".

Koza o imieniu Tincel [Cohort, Expert]: Action Roll -> [1D] -> [5] -> udało się kozie, ale po drodze otrzyma 2-harm (otarcia, strzał z pistoletu, etc). Gracze wybrali że zwierzak podbija efekt ich akcji własnej (ze Standard na Great). W fikcji oznacza to, że jeśli się uda to dotrą i ukryją się pod samym brzegiem, zaledwie parę metrów od burty parowca!

Lead Action (Prowl, Risky/Great):
  • Iskra: 3D -> [5, 6, 3] -> You do it.
  • Słodki: 1D -> [2] -> Iskra musi wydać za niego 1 pkt Stresu.
Obaj gracze zdecydowali się na swoje Devil's Bargain: Iskrę chce dopaść jakiś duch z Lost District (zegar 4-częściowy kiedy ten podejmie próbę wejścia w nią!), zaś Słodki przyjął +2 HEAT za dodatkowe zamieszanie jakie robi jego Tincel.

Obie postacie ukryły się za skrzyniami, przyglądając się jak to ludzie z The Fog Hound kolejno biorą cztery podobne skrzynie od najemników z The Silver Nails. Przedstawiłem jakąś panią po trzydziestce która zdaje się być kapitanem (Margaret Vale) oraz jej misiowatego schizowanego drugiego oficera który to nosi i czuwa nad wszystkim. 

Iskra postanowiła dostroić się do elektroplazmatycznej rzeczywistości aby wyczuć w której ze skrzyń znajduje się Duchomierz. Nie było to łatwe, bo to urządzenie nie nadaje, a jedynie odbiera fluktuacje pola. To był Action Roll, którego domyślny efekt byl Limited, ale...

Attune (Controlled/LimitedStandard) + Push Yourself x2 [4 Stress, za +1D oraz za poprawę Efektu) -> 2D -> [1, 2] -> You falter.

W trakcie kiedy ładunki zostały przeniesione pod pokład "Mgielnego Ogara", Iskra nie wyczuła nic poza zbliżającym się duchem-prześladowcą (+1 do jego zegaru!).

Kiedy przypomniałem że przy burtach są okrągłe okna do kajut, G2 nie zastanawiała się i podjęła decyzję, że Iskra wskakuje przez nie do środka. Powiedziałem, że nie trzeba rzucać na samo otwarcie jednego z okien, wystarczy odpisać sobie Burglary Gear (lina z hakiem, etc.). Ale już sam sus przez okno aby być niepostrzeżonym to istotnie Action Roll! Iskra wykonała to, zaś G3 zdecydował że Słodki będzie w razie czego osłaniać Iskrę!

Prowl (Risky/Standard) + Devil'\s Bargain (+2 do zegara ducha-prześladowcy, będzie na 3/4!) -> 3D -> [1, 1, 2] -> Things go badly.

Wszyscy słyszeli jakieś "łupnięcie" w kajucie parowca, poprzedzone widokiem końca butów Iskry. Rozbiegł się alarm, że ktoś infiltruje statek! Iskra nie czekała dalej, postanowiła że wcześniej przygotowała miniaturową kozę, która hałasuje i robi w pewnym momencie "BUM". To był Flashback za 0 Stresu, bo potraktowałem to jak użycie przedmiotu Fine tinkering tools [przygotowanie zabawki]. Albo Iskrze się uda odwrócić uwagę aby dostać się do miejsca składowania Duchomierza, albo nie! Action Roll (+1 do efektu za jakość Fine)

Wreck (Desperate/Great) + Push Yourself (2 Stress za +1D) -> 2D -> [1, 6] -> You do it.

Doszło do małej eksplozji w środku "Mgielnego Ogara", wszyscy na pokładzie i już pod na kilka chwil oszołomieni. Ale, przeszliśmy ze spotlightem na osamotnionego Słodkiego.

G3 wpadł na pomysł, aby Słodki strzelił ze swoich pistoletów w burtę i tym samym zwrócił na siebie uwagę wszystkich w okolicy! Uczynił to, a potem Słodki rozpoczął ucieczkę w zrujnowane budynki, aby odciągnąć uwagę, strzały oraz pościg w jego stronę. Sam pościg to był Action Roll, gracz zaakceptowal mój mocny Devil's Bargain aby otrzymać kostkę: przejdzie przez kryjówkę szpiegujących Spirit Wardens!

Prowl (Desperate/Standard) + Devil's Bargain (dodatkowa kostka) -> 1D -> [1] -> It's the worst outcome.

Łącząc Devil's Bargain z rezultatem, Słodki wpadł prosto do pokoju obserwacyjnego z dwoma Strażnikami Dusz (w pancerzohazmatach), zaś za nim do środka wpadło trzech sevcroskich najemników z The Silver Nails. Wszyscy mierzyli w siebie, zwłaszcza cała piątka w Słodkiego!

Tutaj G3 poprosił o przerwę na kibelek i ochłonięcie z sytuacją. Po przerwie zdecydowaliśmy, ze najpierw rozstrzygniemy czy Layla zrealizuje cel tego Score'a. 

Iskra dotarła do komórki gdzie umieszczone zostały cztery skrzynie (w tym jedna z Duchomierzem). Istniały dwa czynniki: czy podmieni Duchomierz na imitację tak aby nie zostawić za sobą śladów i czy starczy czasu nim ktoś ją zauważy. Czas na kolejny Action Roll

Tinker (Risky/Standard) -> 3D -> [3, 6, 1] -> You do it.

Iskrze udaje się podmiana przedmiotów wraz z niepopełnieniem śladów otwierania skrzyń. Zostało tylko to jak Iskra ucieknie ze statku. G2 postanowiła że Wyspiarka po prostu wskoczy do lodowatej wody i dopłynie na brzeg. Odpowiedziałem na to 'no dobrze, to 1 harm za lodowatą wodę", G2 odparł tę konsekwencję wykorzystując ostatnie sloty ekwipunku na Pancerz, czyli "specjalny ubiór z piankami izolującymi". 

Wróćmy do Słodkiego.

Słodki postanowił grać niewinnego obserwatora, aby sami Spirit Wardens zabrali go ze sobą po tym jak ci wycofają się aby uniknąć meksykańskiego stand-off z Silver Nails. Sami funkcjonariusze dusz byli skonsternowani tą sytuacją, więc startowy efekt to Limited. Gracz podbił efekt na Standard za pomocą Devil's Bargain jeśli zgodzi się że jeden ze Spirit Wardens walnie go kolbą aby Słodki uklęknął i otrzymał 1-harm.

Sway (Desperate/Standard) + Push Yourself (2 Stress za +1D) -> 2D -> [6, 5] -> You do it.

Słodki dotarł do 9 Stress, ale ma zdolność specjalną Survivor (+1 do Stress Box), więc jeszcze nie ma traumy. Sam 1-harm został odparty Pancerzem. 

Słodki został przyprowadzony do pobliskiej łódki z czterema Spirit Wardens, Ci trzymali go ma muszce i o kolbach biednego Willema Sevoya i kazali mu wyśpiewać co on i potencjalna jego grupa tutaj robi. Ergo, oczekiwali że powiem im niemal wszystko. Słodki dalej grał na to, aby nie mówić wszystkiego, to jest, powiedział jedynie że przez ten incydent z duchem w Coalridge, Srebrne Gwoździe próbują do niego się dobrać, więc postanowił on sam przeszpiegować "dlaczego?". Czy Spirit Wardens kupią tę gadkę? Zobaczmy, Action Roll!

Sway (Desperate/Standard) -> 1D -> [1] -> It's the worst outcome.

Czwórka funkcjonariuszy dusz wie że jest to naciągane jak diabli, więc jako prowadzący zaproponowałem G3 wybór: albo Słodki mówi wszystko, włącznie z Duchomierzem, wypuszczeniem ducha w Coalridge przez Misfortuners (i oberwie raz kolbą, za 1-harm, ale wypuszczą go na wolność), albo nie ulegnie zastraszaniu i zostanie zmaltretowany kolbami i kopniakami (3-harm). G3 wybrał opcję drugą.

Na koniec Score'a, Iskra dotarła do porzuconego na brzegu Słodkiego w ciężkim stanie, koza Tincel (w trochę lepszym stanie) także się zjawiła. Sam Duchomierz jest głową gęsi z długą szyją, na której jest pięć diod.

Payoff


Payoff: 
  1. 3 REP (2 REP + 1 za różnicę w Tierze pomiędzy Misfortuners a The Fog Hound).
  2. 0 COIN (nie uzgodniono wcześniej wypłaty za ten Score)
HEAT: 4+1 [Loud and Chaotic, hostile turf]
Entaglement: rezultat "2", Flipped albo Interrogation [na początku następnej sesji zdecyduję się, czy któryś z kontaktów czy przyjaciół decyduje się pracować dla innej frakcji, czy któryś z bohaterów graczy nie zostanie przesłuchany przez policję!]
Relacje z frakcjami:
  • The Silver Nails: -1
  • Spirit Wardens: -1
  • Lord Scurlock: +1 (spodobało mu się to, jak od Setarry dowiedział się co Misfortuners są gotów zrobić byleby posłuchać się demonicy).

Downtime #3


Każdy ma dwie darmowe akcje, ale to było zdecydowanie za mało na potrzeby dwójki łajdaków. Najpierw rozpiska akcji, potem szczegóły:
  • Iskra: Crafting (Vitality Potion) + Indulge Vice x2 (odpowiednio -1 oraz -2 Stress)
  • Słodki: Indulge Vice x2 (odpowiednio -3 oraz -5 Stress) oraz Recovery x2
Na Crafting wydano 1 Coin (podbicie efektu), na dodatkowe trzy akcje kolejne 3 Coin. Tak, wyczyszczono wszystkie 4 Coin z kryjówki!

Sam Crafting to było zrobienie rzadkiej miksturki leczącej (Iskra ma ten schemat, ze zdolności Alchemist). Tier docelowy to III, gang to Tier 0 + 1 za Workshop oraz +1 za zdolność. Zatem trzeba rzucić "6" albo lepiej aby nie doplacać na potrzebny efekt (jest II do III).

Zdecydowałem się na bycie dobrotliwym mistrzem gry, czyli że Iskra posiada skłądniki do Vitality Potion (Drawback: Rare), ale tylko do jednego eliksiru. Od teraz musi zacząć szukać składników na kolejny.

Iskra rzuciła na Tinker, wyszło "2, 4, 2", więc musiała dopłacić ten 1 Coin aby dobić do Tier III.  

Słodki wypił tę potkę (4 tiki Healing Clock), więc jego rana spada z 3-harm na 2-harm. Potrzebował dwóch akcji Recovery u felczera Melvira (rzucane po 3d, ale pierwszy rzut pechowy), aby ostatecznie zbić ranę do 1-harm.

Jego koza Tincel - w ramach zasad uzdrawiania kohort - przywróciła jeden z dwóch harm ze względu na to że Melvir mógł przy okazji także zająć się zwierzakiem.

Na chwilę obecną, Misfortuners ma 11 REP oraz 8 HEAT. Duch z Lost District dalej śledzi Iskrę! 

Rozdanie Ekspa


Layla "Iskra" Acheros: 4 xp (2+2+0)
Willem "Słodki" Sevoy: 3 xp (2+1+0)

Gang Misfortuners: 4 xp (0+1+1+2)

Na tej sesji tak naprawdę dowiedzieliśmy się kim jest Iskra, a kim jest Słodki. Iskra nie waha się narobić przyszłych problemów Kristovowi, zachowuje się bardzo jak Lurk który gotów jest popełnić zamieszanie. Słodki natomiast od początku decyduje się na najbardziej niebezpieczne podejście i metody "dla stylu", a potem ściąga na siebie cały rozgardiasz oraz cenę za niego. Albo na swoją kozę.

Gang jest w połowie do kolejnego awansu (specjalna zdolność lub dwa usprawnienia).

Wnioski/Feedback/Podsumowanie


Dwójce graczy bardzo podobała się sesja, podkreślali wiele rzeczy:
  • Nie byli przytłoczeni tym "co może się stać", otrzymywali tyle informacji ile to było potrzebne,
  • Poszczególne opisy Lost District robiły swoje, w tym to że G2 skomentował to wszystko "tam duchy dupami szczekają".
  • Każdy miał miejsce dla siebie, dla swoich postaci. Udało się pokazać jak jednocześnie członkowie gangu uzupełniają się, a co robią po swojemu.
  • Gracze czuli, że porażki popychały fikcję do przodu.
  • Nie istniały problemy z moderowaniem grupy.
Muszę przyznać, że skoro i tak to miała być jakaś sesja "obok całości", to jakoś rozliźniłem się przed sesją i postawiłem że będę rzeczy improwizować w locie. I to zadziałało. Gra w pewnym momencie zmusza także prowadzącego, aby pójść do przodu z koksem i coś zrobić, coś wprowadzić. 

Ta sesja pokazała, że da się w obrębie dwóch godzin zrobić sprawny Free Play, dość szybki Score i jeszcze znaleźć czas na Downtime po tym wszystkim. Może to dzięki zaledwie składowi 1+2, ale dalej!

Ta gra jednocześnie pokazała, że nawet będąc w przysłowiowej dupie wciąż Łajdak czy Łajdaczka są w stanie coś z tym zrobić. Ale z drugiej strony, że Score we dwoje to Stres rosnący lawinowo, że łatwiej jest o przyjęcie ciężkich reperkusji oraz konsekwencji. Słodki jakoś wykaraskał się z tego wszystkiego, ale jakim kosztem!

Spodziewam się że na następnej sesji Free Play może trochę potrwać, bo kombinowanie jak tu zdobyć nową kasę, a to konsekwencje z poprzedniego Free Play, a to frakcje w ruchu, etc. Zegar "Silver Nails szuka szpiega" domknie się, więc Słodki dalej będzie musiał liczyć się z problemami!

Buy Me a Coffee at ko-fi.com

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz

Uwaga: tylko uczestnik tego bloga może przesyłać komentarze.