środa, 25 listopada 2020

[BitD] Misfortuners #7 - Love in the Time of Doskvol

Jak myślę o tej sesji z daleka, łapię się za głowę. To taki miszmasz tego, co naprawdę dowiedzieliśmy się o relacjach pomiędzy członkami gangu Misfortuners. Pierwsze 2 godziny sesji poszły dobrze, ale późniejszy Score był nader krótki i partyzancki. Do tego lawina traum oraz uczuć i to jeszcze pod koniec Free Play. 


Wyszło też, że powinienem graczom dać więcej miejsca na sesji, to jest - już nie dawać im "zleceń ze świata". Czuję się jakbym railroadował, jedna z graczek przytoczyła odniesienie do Force z Big Modelu.  Ta jedna sesja za dużo "na kółkach treningowych do roweru". Ergo, na następnej sesji będę dawać same informacje, a ewentualne zlecenia/okazje do zarobienia będę improwizować.

Uczestnicy Sesji Nr 7


G1Whisper zwany Kristof "Glass" Sevoy (Akoros)
G2Leech zwany Layla "Iskra" Acheros (Dagger Isles)
G3Hound zwany Willem "Słodki" Sevoy (Akoros)
G4Spider zwany Amid "Księgowy" al-Basir Hammad (Iruvia)

Komplet, czyli G1 i G2 to graczki, G3 i G4 to gracze

Przed rozpoczęciem sesji skłoniłem graczy do zdecydowania się co robią z awansem The Crew. Po 12 minutach dyskusji, ostatecznie wpisano zdolność specjalną Crow's Veil: ofiary Score'a nie przyciągają Spirit Wardenów jak magnes, nie ma +2 HEAT w Payoff za to, że ktoś został zabity w trakcie Score'a. 

Free Play #6


Mój plan na wprowadzenie rzeczy do Free Play był następujący:
  • Entaglement (uwikłanie): Interrogation, ostatecznie skierowane w stronę Iskry.
  • Jeden z przedstawicieli Cabbies (woźnicy z kozami) zapyta się o ten pożyczony wóz
  • Pakecik wieści z gazet - nie tylko o strzelaninie w Silkshore spowodowanej przez Misfortuners w ostatnim skoku.
  • Ludzie z The Hive składają wizytę Amirowi.
  • Dwie wiadomości od różnych frakcji od gołębi informatorki Iriminy.
To, plus późniejsze zbieranie informacji oraz pozostałe interakcje zajęło nam dobre dwie godziny. Długo, norma Kocich Łbów. U nas przynajmniej w każdej scenie coś się dzieje.

Wieści z gazet [kliknij aby powiększyć]

Długo zastanawiałem się nad Entaglement: wybrać Flipped czy Interrogation? Zdecydowałem się na to drugie, ale potem druga kwestia: kto? Kristov już raz był brutalnie przesłuchiwany, dla Amira i tak mam jakiś spotlight. Została Iskra oraz Słodki. W sumie, ponieważ Iskra wiele dni pracowała nad odbudową wozu pożyczonego od Cabbies, jest najdogodniejszym celem dla Bluecoats...

Rzuciłem też ile dni minęło na downtime [d6]: 5 dni. Pierwsze sceny zaczęły się dnia 33th Kendar, późne tygodnie zimy...

Co było u Iskry?


Najpierw odwiedził ją niski łysy wąsaty pan od Cabbies, który grzecznie zapytał się, czy wóz będzie jemu oddany do 39th Kendar. Iskra także grzecznie odpowiedziała, ale chciała sobie zapewnić znacznie więcej czasu. Wąsaty Akorosi nie był tak cierpliwy, pytanie czy Iskrze uda się to? Action Roll, graczka wybrała Sway. Jej pozycja jest w miarę "kontrolowana", bo posiada prawie naprawiony wóz (postęp 3/4 w projekcie długoterminowym) i zawsze może go pokazać.

Sway (Controlled/Standard) + Push Yourself (2 Stress) -> 1D -> rzuty [1] -> You falter.

Niewzruszony dryndziarz powtórzył Iskrze "czekam do 39th Kendar, potem przyjdę z obstawą i nie tylko potrącę odsetki z należnego odszkodowania" i odszedł.

Tego samego dnia czwórka policjantów z komisariatu w Silkshore (Iskra naprawia wóz w wozowni w tej dzielnicy) zaprosiła Iskrę na przesłuchanie, z racji niedawnej strzelaniny oraz "przesłuchiwania wszystkich imigrantów z Dagger Isles". 

To było "uwikłanie" (Entaglement), więc domyślnie nie mieliśmy tutaj pola do manewru. Albowiem przesłuchiwana nie miała jak przekupić policji, musiała przetrzymywać ich przesłuchanie tonfami i jednocześnie nie puścić pary z ust. Odpowiednio 2-harm oraz +3 HEAT. Każdą z tych konsekwencji można odpierać odrębnie. Tak też G2 (graczka) uczyniła:
  • Resistance Roll (Prowess): 3D -> rzuty [5, 6, 2] -> 0 Stress, Iskra dzielnie przetrzymywała spotkanie z policją Doskvol, obrywając tylko 1-harm.
  • Resistance Roll (Resolve): 1D -> rzuty [4] -> 2 Stress. Mniej dzielnie, ale i tak Iskra nie wyjawiła nic ciekawego dla Bluecoats (uniknięcie +3 HEAT).

Co było u Księgowego?


Kontekst: Przywódczyni gildii-kartelu The Hive - Djerze Maha - nie podoba się to, że Misfortuners prawie zabiło dwójkę jej najemników rodaków (ze Sztyletowych Wysp) oraz storpedowało jej plan zdominowania kontrabandy w Silkshore (uprowadzenie przemytnika Steva). Plus to Księgowy od dobrych kilku dni kręcił się w Nightmarket rozpytując kupców z jej gildii o Steva, o jego przemytników z The Vultures i ogółem będąc widocznym jak Lawrence z Arabii.

Dlatego też w palarni Travena (Coalridge) dowódca ochrony The Hive, Karth Orris wraz z czwórką najemników, przybyli do Amira gdy ten zażywał swojego nałogu. 

Karth Orris nie przybył w celu towarzyskim. Wyłożył gazetę na stół i ostrzegł, że ci którzy zadzierają z Djerą Maha, kończą jak przywódcy Wron: obecnie Lyssa, wcześniej Roric. I że to Amir będzie mieć kłopoty, jeśli jeszcze raz Misfortuners znowu wejdą na drogę The Hive. 

Księgowy miał zamiar spławić piątkę najemników, aby mu nie przeszkadzali i przede wszystki, aby powstrzymali się z groźbami. Nietrudno było się spodziewać, że nie stawiało to Księgowego w dobrej sytuacji. Ale mimo wszystko Action Roll.  Rozkazywał im, więc G4 wybrał akcję Command, ja odpowiedziałęm mu "Desperate/Limited". Gracz przyjął mój Devil's Bargain, że jego vice purveyor Traven zacznie rozważać wpisanie Amira na swoją blacklistę.

Command (Desperate/Standard) + Push Yourself [2 Stress za kostkę) + Devil's Bargain (poprawa efektu z Limited na Standard) -> 2D -> rzuty [2, 4] -> You do it, but there's consequences.

Karth Orris uznał że bardziej Księgowego nie przestraszy i że faktycznie trzeba dać mu przestrzeń "do nie przeszkadzania The Hive". Ale na koniec zamówił u Travena kilka paczek najdroższych cygar za niebotyczną sumę 3 COIN mówiąc, że "to na koszt pana Amira al-Basira Hammada".

W ramach rozmowy Księgowego z Travenem, G4 postanowił odeprzeć tę konsekwencję. Obniża on dług z 3 do 2 COIN, miał dobry rzut na Resolve (6 i 2), więc nie otrzymał ani jednego punktu stresu...

Rozpocząłem zegar 6- częściowy, czyli licznik czasu do kiedy Księgowy ma zapłacić Travenowi te 2 COIN. Co każdy Downtime, rzucam 2D na postęp. Czyli G4 ma około 2-3 cykle gry [w praktyce: sesje] zanim Amir straci swojego vice purveyora...

Dwie wrony od Iriminy.


Pierwsza wrona dostarczyła list od Margaret Vale (kapitan parostatku Fog Hound), druga wrona - zawiadomienie od Konsulatu Iruviańskiego. Pierwsi którzy go przeczytali byli kuzyni Sevoy (Glass i Słodki) w kryjówce Misfortuners.
  • Margaret Vale dostrzegła pozbycie się głównego współpracownika The Vultures i zaprasza na wspólną rozmowę celem "dobicia The Vultures", w ramach wyczyszczenia dotychczasowych relacji i niesnasek [Misfortuners kiedyś przypadkiem dowiedzieli się o tajnej kryjówce Fog Hounds podczas eskapady kanałami].
  • Konsulat Iruviański zawiadamia że zakończyli swoje dochodzenie w sprawie zabójstwa dyplomaty Omara Lamira i przekazali sprawę Inspektorom. [dwie sesje temu Księgowy otrzymał od pierwszej sekretarz Elstery Avrathi ofertę na zdobycie informacji o The Dimmer Sisters; zlecenie już nieaktualne]./
Należy dodać że sama Margaret Vale jeszcze prowadzi własne śledztwo w sprawie infiltratorów, którzy przeszkodzili podczas spotkania z The Silver Nails w Straconej Dzielnicy [Lost District], ale jeszcze ten Zegar nie został zapełniony. Więc kobieta jeszcze nie wie, że dwójka sprawców (Iskra i Słodki) są z Misfortuners właśnie!

To był czas w którym ostatecznie wszyscy Łajdacy zebrali się razem i zaczęli swoje klasyczne bantery. 

Ale Kristov przejął się tym, że Iskra wróciła sklepana przez Niebieskich w Silkshore. Dość szybko wyszedł ze strażnicy i zaczął szukać zbirów, aby wklepać jakiemuś pryszczatemu policjantowi (z Silkshore). Glass szukał w swojej mordowni "Jewel, Bird and Stone". Powiedziałem graczce, że musi wstępnie wyłożyć 1 COIN aby kogokolwiek zachęcić, zaś dodatkowe Monety to dodatkowe kostki do tego Fortune Roll.

Sam Fortune Roll był celem sprawdzenia, jak dobry wpierdol otrzyma ten policjant. G1 zgodziła się na Devil's Bargain, czyli +2 HEAT za to, że rozległy się plotki na co Kristov szukał zbirów do wynajęcia... Rzucał na Consort.

Consort (Fortune Roll) + Devil's Bargain [+1D] -> 1D -> rzut [2].

Cóż, Glassowi udało się pozyskać jakichś leszczy, którzy dali radę sprzedać kilka siniaków [1-harm] "pryszczatemu" zanim sami poślizgnęli się po oblodzonych kocich łbach... Jakby ktoś się pytał, Glass wziął 1 COIN ze swojego Stash...

Polowanie na Polonię.


34th Kendar, intensywne opady śniegu przy łagodnym wietrze. W tej scenerii Księgowy oraz Glass spotkali się z Margaret Vale na pokładzie jej parostatku, w czasie załadunku węgla. Też miała obstawę, weterana wojennego Bear z obłąkanym spojrzeniem. 

O ile G4 ogarnął że moje opisy dziur po kulach i kawałkach mechanicznej kozy hukowej (na statku) to ślady po Score z sesji czwartej, to G1 zorientowała się dopiero po sesji...

Margaret zaproponowała im propozycję sprzątnięcia przywódczyni przemytników Sępów, Polonię. Bladoskóra Tycherosi, niegdyś wytwarzająca świece, która straciła interes i odtąd jest nieuchwytna w mieście. Za skrytobójstwo - 6 COIN. Po śmierci Polonii, Sępy na gondolach powinni się rozpaść albo przynajmniej nie mieć jak konkurować z The Fog Hound...

Tak mniej więcej wygląda Polonia, minus spiczaste uszy i plus żółte demoniczne oczy.

Amir postawił się i chciał więcej hajsu: aż 8 COIN! Kristov zaproponował kompromis (7 COIN), ale Księgowy zbył go i mimo odpowiedzi Margaret dalej upierał się, że Misfortuners zrobią to profesjonalnie. Czas na Action Roll, prawda? G4 użył Consort, ja odpowiedziałem między innymi efektem "Limited" (6 COIN płatne zaraz po wykonaniu zlecenia, 2 COIN dopiero później). 

Consort (Risky/Limited) -> 3D -> rzuty [4, 3, 6] -> You do it.

Margaret westchnęła i zgodziła się na rozłożenie zapłaty na dwie części, tak aby łącznie wyszło aż 8 COIN.

Zostało zebrać informację o Polonii - gdzie chodzi, gdzie mieszka, gracze chcieli między innymi poznać dogodne miejsce do Score'a. Gracze podzielili się na pary śledcze: Księgowy ze Słodkim, Glass z Iskrą.

Amir wraz z Willemem krążyli po Nightmarket aby znów wypytać się kupców (w tym tych z The Hive) o niejaką Polonię. To nie była kwestia "jak wiele informacji", a raczej "czy czegoś się dowie i czym ryzykuje". Jak przeczytaliście wcześniej, Amir ma dość długą kartotekę niuchania co piszczy wśród The Hive. Nie zważając na to, Księgowy plotkował i pił herbatkę z wieloma kupcami... Action Roll, Consort. na start Risky/Limited. Gracz jednak wydał 2 Stress aby podnieść efekt do Standard...

Consort [Risky/Standard] + Push Yourself [2 Stress, Limited -> Standard] + 1D pomoc od Słodkiego -> 3D -> rzuty [3, 4, 2] -> You do it, but there's consequences.

Co dowiedzieli się Amir z Willemem? 36th Kendar, w połowie dnia Polonia ma się spotkać w hurtowni herbaty akoroskiej z niejakim Gustavem Harkonsonem, zapewne w celu ustalenia kolejnego dealu...

Tutaj gracz G4 zawiadomił mnie, że jego postać ma pełen pasek stresu i właśnie otrzymuje Traumę. Ostatecznie wybrał traumę "Soft". Konsekwencją otrzymania Traumy tu i teraz jest to, że Księgowy jest wyłączony z akcji do końca Free Play...

Przejdźmy do Glassa oraz Iskry.

Wśród nich zaiskrzyło Oboje chcieli wynająć gondolę, ale jednocześnie każde z nich targowało się o opłatę. Obie postacie graczy rzucały na Lifestyle Roll, obie miały rating 0 (dwie kości, wybierz najgorszą), więc obie postaci wydały po 2 Stress aby dobić do tej kostki. Kristov zdał, Layla nie.

Gondola służyła wypatrywania na całej trasie The Vultures (Nightmarket -> Silkshore) jakiegoś ciekawego miejsca: potencjalnej kryjówki na kilka gondol tych przemytników, tudzież mieszkania Polonii.

Całodniowe rozglądanie się to był Gather Information Roll. G1 zgodziła się na mój Devil's Bargain - Kristov zakocha się w Iskrze! 

Survey -> 2D -> rzuty [1, 2] -> Limited Information.

Kristov dostrzegł tylko tyle, że Polonia wyszła z Pubu Kellena w Charhollow. Tak, tego pubu z podręcznika z szyldem "NO SKOVS" oraz "SKOVS GO HOME". Przynajmniej dowiedział się gdzie Polonia ma vice purveyora.

Kolejna postać gracza otrzymała punkt Traumy - Iskra, po tym decydującym +2 Stress za ten Lifestyle Roll ! G2 wybrała "Obsessed", zdążyła odegrać to swoją obsesją do dłoni, co w połączeniu z uczuciem Glssa do Iskry miało to bardzo ciekawe uczuciowe konsekwencje do końca tego Free Play...

[Adnotacja]: tutaj G1 poprosiła o Zasłonę, aby G2 nie rozpędzała się z opisami przeszłości Iskry jako między innymi ofiary przemocy na statkach Sztyletowych Wysp (w ramach dodatkowego uzasadnienia Traumy)

Ostatni akcent Free Play to była deklaracja Słodkiego, którą musieliśmy retconować, aby nam fikcja nie wyjechała się w coś co w BitD powinno być Score'em. Otóż tego dnia 36th Kendar, Słodki chciał wytropić Polonię, aby w Nightmarket kropnąć ją w dogodnym momencie. Zatem po retconie, sam jego Action Roll było na wytropienie jej.

Hunt (Risky/Standard) + Push Yourself (2 Stress, Limited -> Standard) -> 3D -> rzuty [3, 4, 5] -> You do it, but there's consequences.

Słodki namierzył gdzie Polonia chodzi i którędy, jednak zaraz po zakończonym spotkaniu w hurtowni Gustava, do niej dołączyła dwójka jej kolegów z The Vultures!

Tutaj zarządziłem że to jest Score. W praktyce "Score Słodkiego", ale jednak!

Score #6


Wszyscy wzięli load "Normal". To akcja Słodkiego, więc to G3 mówił na czym on polega i ewentualnie co mogą robić pozostali członkowie gangu, naprędce wezwani ze swoich traum i niespełnionych uczuć...

W samym Score popełniłem dwa błędy, o nich napiszę we wnioskach-podsumowaniu.

Method: Assault (atak uliczny w Nightmarket)
Objective: Zabić Polonię, przywódczynię The Vultures
Engagement Roll: 2D -> [6, 2] - "Good Result" (pozycja kontrolowana)
+1D for sheer luck
+1D for "bold/daring operation
+1D for insight from Willem's contact, Steiner the assassin
-1D for Veleris the spy, Willem's rival [working for The Hive]

Istniały tylko dwie przeszkody: czy uda się ten jeden snajperski strzał i czy ucieknie się od Bluecoats po oddaniu strzału. 

Wszystko szło zgodnie z planem, czyli Słodki miał dogodność oddania strzału, zaś reszta kryła się gdzieś celem dobicia Polonii, tudzież jeśli trzeba zainterweniować.

Samo oddanie strzału to: Hunt (G3 wybrał tę akcję). Licząc pomoc Księgowego (Foresight, za 0 Stress) oraz własne 2 Stress, G3 rzucał aż 5 kośćmi na ten Action Roll. Startowy efekt był Standard, lecz dzięki dobrej jakości strzelbie (fine long rifle), efekt podbija się do Great. To będzie albo czysty strzał, albo niekoniecznie...

Hunt (Controlled/Great) + 2D od Push Yourself i Amir's Help -> 5D -> rzuty [5, 4, 3, 3, 5] -> You do it, but there's consequences.

Willem trafił prosto pod czaszkę Polonii, zabijając ją na miejscu. Do zapowiadanego i tak zegaru "Bluecoats" dodałem jedno oczko (1/4). 

Pozostała trójka Łajdaków postanowiła po prostu zwiać z miejsca zdarzenia widząc, że cel już został zrealizowany. G4 zaproponował Lead Action na Prowl, G1 zasugerowała dodać we Flashbacku dogodny opuszczony magazyn w którym można się uciec. Ja to zrozumiałem jako "hej, macie super kryjówkę, po prostu tam się schowajcie i wyjdźcie ze Skok", więc zaoferowałem 2 Stress za "automatyczne powodzenie". Tak weszło do sesji...

Słodki chciał opuścić Nightmarket gondolami, ale tutaj G2 zaproponowała kolejny Flashback: składany podręczny most [2 Load] który można postawić nad dachy. Tutaj także zaakceptowałem z miejsca takie narzędzie (1 Stress), więc zmieniło to głownie charakter ucieczki Willema. Action Roll, G3 wybrał Prowl.

Prowl (Risky/Standard) -> 1D -> rzuty [6] -> You do it.

Słodki bezpiecznie uciekł z miejsca zdarzenia i na tym zakończył się Score. Dla świata zewnętrznego to był pojedynczy celny strzał, jakiś hitman zastrzelił jakąś pół-demoniczną przemytniczkę...

Payoff


Payoff: 
  1. 1 REP (0 REP - nikt nie wie kto i dlaczego, ale +1 REP za zdolność No Traces)
  2. 6 COIN 
    • Kolejne 2 COIN zapłacone zostanie po następnym Score.
HEAT: 2+1 [Contained, well-connected target - gracze niewiele dowiedzieli się o Polonii, więc powiedziałem im w tym momencie, że Polonia była wpływową wyznawczynią jakiegoś Zapomnianego Bóśtwa!)
Entaglement: rezultat "6", Arrest

Relacje z frakcjami: 
  • The Fog Hounds +1
W gazetach będzie tylko tyle, że jakiś hitman zastrzelił jakąś nie-akorosiankę, z nieznanych powodów. Djera Maha nie ma na co bardziej się wkurzyć...

Dzięki zdolności Crow's Veil, ptaki nie krążyły wokół ciała Polonii, dzwony Spirit Wardenów nie wybiły, nie bylo +2 Heat za "killing was involved".

Downtime #6


Gracze nie szczędzili hajsu na akcje w Downtime. Score został wykonany prawie żadnym kosztem, więc to dogodna okazja, aby się wyleczyć, dokończyć projekty, itd.

Lekarzem wszystkich postaci była Iskra (3D z jej Tinker, plus +1D za zdolność Physicker dla każdego członka gangu).

Akcje Downtime:
  • G1 [Glass]
    • Recovery (+2 progress , Healing Clock 4/4, jest zdrów)
    • Magiczna Lanca - Long Term Project (zakończone, brakowało 1 kratki)
  • G2 [Iskra]
    • Wóz dla Cabbies - Long-Term Project (zakończone, brakowało 1 kratki)
    • Acquire Asset (składniki do Vitality Potion): Docelowy Tier II (połowa z IV dla samej mikstury), rzut 1d [tier gangu], wyszło "6", czyli Iskra ma składnik na jedną miksturę.
    • [za 1 COIN]: Drugi Duchomierz - Long-Term Project (postęp 2/8)
  • G3 [Słodki]
    • Recovery (aż +5 progress, jest zdrów)
    • Indulge Vice (-6 Stress)
    • [za swój Stash, 2 -> 1 COIN]: Tuhan (FWB dla Iskry) - Long-Term Project (zakończony, 8/8)
  • G4 [Księgowy]
    • Reduce Heat (-5 HEAT)
    • Recovery (+2 progress, 2/4)
    • [Calculated] Recovery (+5 progress, 7/4, też jest zdrów)
    • [za 1 COIN]: Training - Prowess (2 xp)
    • [za 1 COIN]: Dobry kontakt z Lordem Scurlockiem - Long-Term Project (+2 progress, 2/6)
Iskra chce mieć swój własny Duchomierz (miernik pola elektroplazmatycznego), zaś Księgowy pracuje nad tym aby mieć nie tylko +2 do relacji z osobą-frakcją Lordem Scurlockiem, ale także aby mieć go jako osobisty kontakt-przyjaciel. Wyszedłem od 12-częściowego zegaru, lecz dwie "degradacje" za relację +2, kolejna "degradacja" za kontakt z karty postaci Glassa. Czyli tylko 6-częściowy zegar.

Free Play #7 [początek]


Mieliśmy jeszcze trochę czasu, więc rozegraliśmy ten Entaglement: Arrest".

Działa to tak, ze co najmniej tylu policjantów ile wynika z Wanted Level gangu (zastosowanego jako Tier pod względem wielkości) próbuje dokonać aresztu członkow gangu. Wanted Level wynosi 0, więc w fikcji czwórka policjantów podejmie próbę aresztowania czwórki Łajdaków.

Wtedy gracze mają opcje: albo płacą 3 COIN (Wanted Level + 3), albo podrzucają kogoś do aresztu [wizyta w Ironhook], albo próbują uniknąć aresztowania. 

Gracze nawet zaczęli rozważać opcję drugą, aby całą czwórką zaliczyć wizytę w Ironhook i przewinąć czas. Ale, po pierwsze, Wanted Level to dalej zero, więc to raptem "few weeks" albo otrzymanie 3-harm którego nie można odeprzeć. Po drugie, zakładając że wszystkich spotka te 20-30 dni pobytu w Ironhook, rzut na Incarceration jest tylko jeden, jedną kostką (Tier I gangu), 50% szans na otrzymanie traumy. Gracze zrezygnowali z tego porypanego pomysłu...

Wygrała opcja wydania ostatnich 3 Coin.

Odegraliśmy scenę próby aresztowania. Kamienica Iskry w Nightmarket, wspólna impreza Misfortuners. Czwórka policjantów ze strzelbami i gotowym wozem z Ironhook pod dowództwem starszego aspiranta Eberharda wydaje nakaz aresztowania podpisany przez jednego z Inspektorów.

Słodki wręczył im trzy sakiewki pełne srebrnych monet, zapakowane w dużej papierowej torbie, otrzymane z rąk Księgowego. To załatwiło sprawę, jedynie spisano całą czwórkę dla czystej formalności....

Rozdanie Ekspa


Kristov "Glass" Sevoy: 2 xp (0+2+0)
Layla "Iskra" Acheros: 3 xp (1+1+1)
Willem "Słodki" Sevoy: 3 xp (2+1+0)
Amir "Księgowy" al-Basir Hammad: 5 xp (2+1+2):

Gang Misfortuners: 3 xp (1+0+0+2)

Najlepiej na tym wyszedł Amir, bo dwukrotnie oberwał i Trauma, i problemem u vice purveyora. O ile Free Play był dla G1, G2 i G4, to Score dla G3. Ale jednak Amir - dzięki zdolności Foresight - i tak dał radę pomóc przy tym strzale w Polonię. 

Widać że gang Misfortuners trochę rozmył swoją tożsamość, skoro kolejny raz nie ma punktu doświadczenia za renomę: podtrzymywanie istniejącej ani budowanie nowej.

Wnioski/Feedback/Podsumowanie


Podzielę ten Feedback na dwie części: sam Score oraz to co wyszło z pogadanki o przyszłości kampanii.

Score


Po przedyskutowaniu z graczami, doprecyzowaliśmy gdzie popełniłem dwa błędy:
  1. Ten most składany powinien być akcją Set Up (Iskra) aby pomóc Słodkiemu.
  2. Kompletnie źle zrozumiałem G1, powinienem po prostu podłapać pomysł G4 aby to był Lead Action (Prowl). Wtedy też koszt flashbacku G1 wyniósłby 0 Stress: Kristov mógł wypatrzeć jakiś dogodny opustoszały magazyn.
Ergo, zawaliłem sprawę podczas partyzancko organizowanego Score'a, w praktyce zmniejszając udział pozostałych graczy bardziej niż i tak na to wychodziło.

Przyszłość Kampanii.


Najpierw zapytałem się uczestników jak długo chcemy grać razem. Odniosłem się do mojego ogłoszenia (kryterium 8-12 sesji) oraz do zaleceń Johna Harpera w BitD, aby "grać sezonami" zanim zmęczy się materiał i kampania rozpadnie się z samych nudów.

O ile trójka uczestników chciała grać w opór, to G1 zasugerowała faktycznie trzymanie się tych 10-12 sesji, dłużej "jeśli będzie zajebiście".

Zdaniem G1 gracze za mocno czują się przytłoczeni iluzoryczną pilnością tych zleceń, ofert i próśb NPCów; G3 i G4 podpięli się pod to. Dowiedziałem się, że ciężej im jest faktycznie działać długoterminowo i konsekwentnie nad Gangiem.

Faktycznie, powinienem przestać zastanawiać się "co niektóre frakcje mogą podesłać Misfortuners do roboty', a bardziej zostawić graczom przestrzeń na wykorzystywanie i tak solidnych pakietów informacji. Niech to postacie graczy wypytują się o fuchy, zaś ja - improwizować je. O tę jedną sesję za długo serwowałem rybę na sesję...

Wnioskując, od ósmej sesji będę podawać tylko treści z gazet i jakieś wieści od przyjaciół czy vice purveyorów, turlać te zegary frakcji, redukując mocno sam mój prep do jego szczątków. W sumie tak lepiej, to nie jest gra od Wątków Głównych. 

Buy Me a Coffee at ko-fi.com

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz