piątek, 8 marca 2013

Przegląd po RPG #5: Punkty Doświadczenia cz. 1/2

Punkty Doświadczenia, PeDeki, experience points, "exp". Tak ważny, a tak szczególny element erpegów i ogólnie gier w których postać gracza rozwija się w trakcie rozgrywki. Tym razem przegląd po grach RPG ze względu na zawarty w nich system punktów doświadczenia. PeDeki bywają bowiem mechanizmem nagradzania graczy po sesji ze względu na to, co mają robić w grze. Zawsze można przyjrzeć się temu, jak szybko postać gracza rozwija się w danym erpegu, na co wystarczy jej paczuszka expa z jednej sesji.

Tym razem zachowana kolejność alfabetyczna. Część pierwsza to litery A-P. Podzieliłem ten artykuł blogowy na dwie części, ze względu na jego rozmiar. Na potrzeby tekstu, punkty doświadczenia będę nazywać "pedekami".

Afterbomb: Madness
Zasugerowana jest porcja pedeków to od 50 do 500 PD za przygodę, czyli najczęściej sesję. Poza tym, nie wymieniono kryteriów przyznawania pedeków, poza umownym sformułowaniem "zależnie od liczby i trudności podejmowanych zasadnych wyzwań z realną szansą powodzenia". Czyli pedeki według widzimisia MG. Poza tym, jest jeszcze mechanizm Reputacji i powiązane z nimi tz.w Zmiany Fabularne. Reputacja zdobywana za sukces/zwycięstwo w scenariuszu pozwala na tańsze wydawanie PD na Zmiany Fabularne (od mnożnika x5 do propozycji z tabeli za standardową wartość 0, do mnożnika x0.5 za Reputację 9+).

Jeśli uznać, że postać otrzymuje co sesję średnio 250-300 PD, to w zupełności wystarcza to do zniwelowania Skazy otrzymanej na poprzedniej sesji (200 PD), tudzież do wykupienia pierwszego poziomu do jednej albo dwóch zdolności (150 PD). Jednakże aby podwyższyć Współczynnik z marnej "jedynki" do słabej "dwójki", to potrzeba średnio dwóch sesji (500 PD, koszt 500 razy poziom aktualny). Dary Apokalipsy drożeją wraz z kolejnym posiadanym, czyli aż o 300 PD razy każdy dotąd posiadany. Znamiona miewają różny koszt, od 300 do 2000 PD.

Tempo rozwoju postaci w Afterbombie wygląda na powolne, chyba że ktoś bawi się w kolekcjonowanie tanich Znamion, chce skompletować wszystkie pozostałe nierozwinięte dotąd zdolności na poziom pierwszy (k6). Z drugiej strony, zasadniczo już na początku gra się postaciami, które potencjalnie mogą być wysoce wyspecjalizowane w wybranych kierunkach rozwoju.

Dungeons & Dragons 3rd
O matematyce dotyczącej tempa rozwoju postaci w D&D 3rd według Skal Wyzwań napisano wiele artykułów. Wspomnę jedynie o tym, że w czteroosobowej drużynie, postać potrzebuje 13,3 spotkania o SW równym średniemu poziomowi drużyny. Jeśli założyć, że w jednej sesji bywa średnio od 2 do 4 encounterów (niekoniecznie wszystkie na tym samym poziomie SW), można uznac, że postać potrzebuje 3-4 sesji aby awansować na następn poziom.

DeDeki jako jedne z niewielu erpegów mainstreamowych, jasno precyzują za co dostaje się punkty doświadczenia. Zasadniczym źródłem pedeków jest pokonywanie encounterów, czyli najczęściej potworów (pokonanie go) bądź pułapek (unieszkodliwienie bądź dezaktywacja). Co prawda w PMP omówione zostały opcjonalne warianty pedekowania (inny mechanizm obliczania PD za spotkanie, nagrody "za opowieść" w tym za odgrywanie), lecz są to reguły opcjonalne służące zmianie właściwości gry. Rozwijanie postaci w wyniku pokonywania postaci jest klarowną informacją dla gracza, że przede wszystkim powinien skupić się na pokonywaniu kolejnych encounterów. Jest to dodatkowo wspierane możliwością zdobycia skarbu za encountera, tudzież gdziekolwiek w eksplorowanym lochu.

Pathfinder RPG z góry określa porcję pedeków za pokonanie konkretnego przeciwnika, zamiast mozolnego porównywania poziomu drużyny do poziomu spotkania.

Labyrinths & Lycanthropes
Pedeki zdobywa się tylko w jeden sposób - za pokonywanie kolejnych potworów. Jednakże pedeki zdobywa tylko ten, który (ostatecznie) pokona potwora, nawet choćby był bossem na końcu labiryntu. Przejście na kolejny poziom to trzykrotność aktualnego plus jeden, zdobyta nadwyżka marnuje się (chyba, ze zebrało się ich 10, wtedy można kupić kolejnego Gimmicka, czyli kolejne narzędzie do zdobywania fanmaila). Jeden poziom zabitego potwora daje 1 XP, mozna także sprzedać zdobyte przedmioty, czyli 2 XP za poziom przedmiotu.

W połączeniu z tym, że zwycięzcą jest postać która ma najwyższy poziom po przejściu wszystkich labiryntów, system PD wprost naprowadza graczy na subtelną rywalizację podczas przechodzenia lochów - współpracowac na tyle żeby nie zaliczać Knock Out raz za razem (itemy dla Labirynth Lorda), jednocześnie rywalizować o zabijanych przeciwników.

Lamentations of the Flame Princess: Grindhouse Edition
W tej grze inspirowanej erpegowym oldschoolem, głównym źródłem zdobywania pedeków jest zdobywanie skarbów z nieznanych/niecywilizowanych miejsc oraz zdobywanie monet posiadanych przez pokonane istoty (jedna srebrna moneta = 1 XP). Za samo pokonanie przeciwnika wypadają relatywnie znikome ilości PD (za pokonanie przeciwnika z jednym Hit Dice dostaje się 10 PD na całą drużynę, a awans na drugi poziom to od 1500 do 3000 zależnie od klasy). To pokazuje, że według tego systemu nagradzania graczy, głównym celem gry jest przede wszystkim zdobywanie kosztowności ukrytych w lochach i innych zapomnianych lokacjach, a walczyć warto wtedy, kiedy nie ma absolutnie innego wyjścia z sytuacji (pedeki za walkę marne, a w tej grze można zjednać się z ziemią niemal w każde walce). Za pokonanie groźniejszych przeciwników dostaje się więcej pedeków, ale nadal są to w najlepszym razie niewielkie porcje (3 HD - 50 PD, 5 HD - 100 PD).

Neuroshima 1.5
Autorzy Neuro piszą jasno - pedeki dostaje się po tym, jak każdy z graczy pochwali się tym, co rzekomo (nie) zrobił na sesji i Misio Gry nagrodzi go wielokrotnością liczby 10. Cosesyjna porcja ma nie przekraczać 300 PD, gdzie połowa to magiczne uznaniowe kryterium "za odgrywanie postaci". Plus zalecenie, aby "przyzwyczajać" graczy do ~200 PD co sesję.

Innymi słowy, gra nie wspiera jakiegokolwiek sposobu grania, co najwyżej wspiera odgrywanie scenek zgodnie z gustem prowadzącego grę (skoro i tak połowa pedeków z potencjalnych 300 to nie dokonania postaci, tylko odgrywanie roli). Co więcej, rozwój postaci raczej należy do tych wolniejszych, gdyz podniesienie umiejętności od zera do czterech (pierwszy suwak) to koszt 550 PD (jakieś trzy sesje, może dwa przy dobrym humorze MG), z 4 na 8 - 1700 PD, jedna sztuczka kosztuje 200 PD (co akurat daje zauważalne tempo rozwoju postaci z sesji na sesję). Jeśli zaś wylosowałeś współczynnik o wartości od 15 wzwyż, to zapomnij o jego rozwijaniu w trakcie kampanii, gdyż prędzej twoja postać zginie niż zdobędzie 3200 PD (~16 sesji) na podniesienie współczynnika z 15 na 16.

Z jednej strony ,w Neuroshimie postać rozwija się wolno, jesli nie bawi się w kolekcjonera sztuczek bądź "jedynek" w możliwie wszystkich umiejętościach. Z drugiej strony, mechanika walk wskazuje na to, że postać może łatwo paść trupem w pierwszej walce. Bohater gracza w Neuroshimie faktycznie nie ma co myśleć o czymś innym niż przeżyciu następnego dnia, bo i tak za dużo w życiu nie nauczy się.

Poza Czasem
Ten erpeg zawiera dwa równoległe systemy rozwoju postaci - Punkty Doświadczenia oraz Sława.

W Poza Czasem, gracz nagradzany jest pedekami za wszelkiego rodzaju aktorstwo, odgrywanie scenek, ewentualnie za to, czy prowadzący grę uzna że przygoda zakończyła się jakims sukcesem. Kryteria: +1 PD za koniec przygody (więcej niż 1 sesja), +2 PD za częściowy sukces w przygodzie, +5 PD za całkowity sukces w przygodzie, +1/+3 PD za "dobre odgrywanie postaci", +2 PD za ciekawe pomysły i wyjątkowe działania postaci, +1 PD za odegranie efektownej sceny która wszystkim podobała się, +1 PD za popisanie się humorem, +1/+2 PD kiedy postać nauczyła się czegoś ważnego, +1 PD za uczestnictwo w walce bądź trening fizyczny, +1 PD za zaangażowanie w interakcje społeczne takie jak intrygi, targi (jeśli dodać do tego zalecenie twórców, aby olewać umiejętności społeczne, mamy cały obraz sytuacji), +1/+3 PD za to, że gracz opowiedział jakąś barwną, ciekawą opowieść (gracz, nie postać).

Czyli 10 (albo 11, jeśli liczyć interakcje społeczne + zalecenia twórców) PD do zdobycia za same popisy aktorskie gracza, tudzież za to, że ma smykałkę do odgrywania scenek. Aż 5 PD za "całkowity sukces" w scenariuszu przyćmiewa obraz sytuacji, lecz nadal celem gracza w Poza Czasem wydaje się po prostu rozmawiać towarzysko wraz z innymi uczestnikami, pod pretekstem grania wybrańcami Bogini gdzieś w quasiceltyckim świecie.

Mechanizm Sławy służy do podnoszenia swojej rangi Splotu ("poziom" zbliżenia bohatera w drodze ku Bogini) oraz zdobywania punktów na kupno kolejnych mocy. Kryteria zdobywania Sławy co sesję to: zależność od skali działań (od +1 za uratowanie przysłowiowych kilku owiec, po +10 za obronę grodu przed Slaugh, aż +20 za obronę całej Tary przed Slaugh), spektakularności czynów (+1 to niemrawe zakrzyknięcie w stylu "Giń, pomiocie!", +10 za wykazanie się odwagą i pokonanie większych sił wroga, +20 to dokonanie rzeczy niemożliwej, zrujnowanie miasta, rozbicie armii w pojedynkę), rozgłosu bohaterów (+1 za "strzeszczenie działań bohaterów w kilku słowach w karczmie", +5 za to, że było wielu świadków i bohaterowie są wylewni w opowiadaniu czego dokonali, +10 za to, że świadkiem zdarzenia był bard, który ułożył z tego pieśń znaną w niejednym grodzie). Warto przy tym wspomnieć, że Sława w żadnym stopniu nie wiąże się z systemem punktów doświadczenia i równie dobrze gracze na sesji mogą dostać niewiele albo wręcz zero punktów Sławy.

W przeciwieństwie do totalnej uznaniowości mechanizmu pedeków, w przypadku Sławy można z grubsza ustalić tempo rozwoju pod kątem rangi Splotu - można zdobyć maksymalnie 50 Sławy co sesję, średnia może oscylować w okolicach 20-25 PD (jeśli gracze starają się robić coś efektownego), więc awans z pierwszego Splotu na drugi zajmie im jakieś cztery sesje (100 PD), a dojście do ostatniego (szóstego) - sześćdziesiąt, może mniej (1500 PD), ale poniżej 50-ciu bym nie dał.

photo credit: Windell Oskay via Flickr via cc by 2.0

2 komentarze:

  1. Nie napisałeś o jednym z ciekawszych modeli rozwoju postaci jaki został zaimplementowany w Basic RPG i jego pochodnych.

    OdpowiedzUsuń
  2. Ani o Dungeon World, gdzie nieudane testy są głównym źródłem pedeków, a pozostałe źródłą wspierają różne elementy gry.

    OdpowiedzUsuń