Druga część "Przeglądu po RPG #5" ze względu na punkty doświadczenia w poszczególnych erpegach. Nazwy gier pod literami P-Z (a w zasadzie zaczynające się od "S"), kolejność alfabetyczna.
Savage Worlds
System
punktów doświadczenia w Savage Worlds ciężko nazwać mechanizmem
nagradzania graczy. Co sesję otrzymuje się od 1 do 3 PD, gdzie jedno to
minimum "Grupa osiągnęła bardzo niewiele lub sesja trwała bardzo
krótko", dwa pedeki to "Grupa miała więcej sukcesów niż porażek", a trzy
PD - "Grupa odniosła znaczący sukces, a jej poczynania mają duży wpływ
na całą opowieść". Dodajmy do tego sugestię dla prowadzącego gry, aby
najczęściej dawał 2 PD co sesję. W praktyce, gracz najczęściej będzie
dostawać 2 PD co sesje i w zasadzie to od humoru MG zależy, czy
dostanie o jedno oczko więcej. Pedeki są za przychodzenie na sesję i
za robienie czegokolwiek konstruktywnego w rozgrywce.
Jeśli jednak przyjąć średnią 2,0
PD/sesję, to potrzeba pięciu sesji, aby zdobyć dwa rozwinięcia.
Dziesięciu sesji - może o jedną mniej - aby przejść do następnej rangi.
Czyli bycie Legendą (80 PD) po 35-40 sesjach, jeśli rozpoczniemy grę od Nowicjusza (0 PD).
Dodatkowym źródłem PD są tzw. Kluczowe Sceny zarządzane przez mistrza gry, a dokładnie 1-3 PD za scenę, zależnie od jej ważności. Kluczowe Sceny to "bangi" zaplanowane przez prowadzącego grę i wycelowane w bohaterów graczy, czyli sceny i sytuacje, stawiające gracza przed wyborem, którego nie może zignorować.
System zdobywania punktów doświadczenia w TSoYu tak naprawdę wspiera to, żeby gracz grał na sesji w ten sposób, jaki zaplanował przed (bieżącą lub nie) sesją. Co więcej, dzięki Ofertom na Kluczach, gracz może na zawsze pozbyć się Klucza, dostać za 10 PD (między innymi, przeznaczyć z tego 5 PD na nowy Klucz, jeśli gracz jest tym zainteresowany) i grać dalej.
Innymi słowy, WFRP 1st nagradza podążanie za sznurkiem scenariusza oraz za to, że gracz dobrze wpisał się w gusta MG.
Jedno rozwinięcie kosztuje 100 PD, więc można uznać, że postać powinna rozwijać przynajmniej jedno rozwinięcie do sesję, w pewnych sytuacjach dwie.
Metoda abstrakcyjna to po prostu 100 PD za rozegranie czterech godzin gry. Autorzy proponują, aby modyfikować kryterium czasu zależnie od potrzeb - na przykład od trzech do sześciu godzin. Ta metoda wspiera po prostu siedzenie na sesji, zaliczenie jej.
Metoda fabularna polega na podzieleniu przygody (niekoniecznie sesji) na trzy akty: wprowadzenie, rozwinięcie, finał. Za dwa pierwsze akty jest zalecana pula 50-100 PD, za finał sugerowana jest możliwość zdobycia nawet 150 PD. Co więcej, autorzy wprost piszą, że jeśli w wyniku zdarzeń koniec przygody wypadnie w środku sesji, to żeby prowadzący grę rozdał pedeki i od środka sesji zaczął nową przygodę. Czy ta metoda cokolwiek wspiera? Patrz akapit wyżej, siedzenie wspólnie przy stole i przejście przygody/scenariusza.
Metoda szczegółowa. Czyli jak ślepo zainspirować się pedekami za encounter z D&D 3rd i dawać PD za tzw. "trudność sceny". Jest tabelka PD ze względu na klasyfikację trudności sceny (klasyfikacje identyczne jak poziomy trudności testów, pula 5-50 PD, gdzie 20 PD to klasyfikacja "przeciętna"). Ta metoda sugeruje podzielenie przygody na krótkie, liczne scenki. Tutaj nie wiadomo, czy chodzi o samą trudność najistotniejszego testu wykonywanego podczas scenki, czy ogólnie o rozmaite wymysły Mistrza Gry. Potencjalnie ciekawa metoda została po prostu nie doprecyzowana i ponownie, nagradza tylko to, aby gracze przechodzili kolejno wcześniej zaplanowane scenki.
Jeśli wziąć metodę abstrakcyją (najprostszą do podjęcia rozważań) plus opcjonalne pedeki za odgrywanie postaci, można uznać że postać powinna zdobywać przynajmniej jedno rozwinięcie co sesję (kosztuje 100 PD). Potrzeba średnio od 800 do 1200 PD (i to nie uwzględniając opcjonalnej reguły wykupywania umiejętności/zdolności drugiego wyboru) aby ukończyć swoją pierwszą profesję, czyli jakieś 7-11 sesji potrzeba do tego celu.
The Shadow of Yesterday
Głównym źródłem PD jest granie pod Klucze posiadane przez postać. Klucze dzielą się na Motywacje (1 PD/3 PD za kryterium Klucza) i Motywy (1 PD/2 PD/5 PD, gdzie 1 PD można zdobyć maksymalnie trzykronie na sesji, w konkretnym Kluczu Motywu). Ogólnie rzecz biorąc, Klucze informują o tym, jak gracz chce grać postacią, czego oczekuje w rozgrywce i czego można się po nim spodziewać na sesji RPG. Jest to główny element struktury TSoYa stanowiący o "graczocentryczności" tej gry - tematem rozgrywki są postacie graczy. Zastosowani BNi oraz powstała w wyniku działań BG fabuła są produktami ubocznymi rozgrywki. Co więcej, to przede wszystkim gracz powinien dbać o to, aby dostawać pedeki i upominać się o nie w trakcie gry - prowadzący grę nie ma obowiązku przypominania graczowi, że jakaś sytuacja pasuje do Klucza.Dodatkowym źródłem PD są tzw. Kluczowe Sceny zarządzane przez mistrza gry, a dokładnie 1-3 PD za scenę, zależnie od jej ważności. Kluczowe Sceny to "bangi" zaplanowane przez prowadzącego grę i wycelowane w bohaterów graczy, czyli sceny i sytuacje, stawiające gracza przed wyborem, którego nie może zignorować.
System zdobywania punktów doświadczenia w TSoYu tak naprawdę wspiera to, żeby gracz grał na sesji w ten sposób, jaki zaplanował przed (bieżącą lub nie) sesją. Co więcej, dzięki Ofertom na Kluczach, gracz może na zawsze pozbyć się Klucza, dostać za 10 PD (między innymi, przeznaczyć z tego 5 PD na nowy Klucz, jeśli gracz jest tym zainteresowany) i grać dalej.
Warhammer Fantasy Role Play 1st
W
tej grze są ramy, ile dać PD (autorzy zalecali, by dawać od 100 do 300
PD za sesję, a więcej niż 150 PD oznacza "bardzo dobry udział gracza"),
pojawiają się jakieś kryteria. Po pierwsze, realizacja tzw. celów
głównych. Wchodzą w skład głównej osi scenariusza, ich realizacja
oznacza koniec przygody. Przygoda nie zawsze może zostać zakończona na
jednej sesji, za kryterium celów głównych dostaje się 100-200 PD na
przygodę (niekoniecznie za jedną sesję). Kolejne kryterium to "cele
uboczne", czyli sceny scenariusza przez które gracze "muszą przejść".
Pula PD z tego tytułu to 10-50 PD co sesję, jednakże autorzy sugerują
aby dawać więcej niż 30 PD wtedy, kiedy przygoda nie kończy się od kilku
sesji. Pozostaje trzecie i ostatnie kryterium, "dobra gra". To
najzwyczajniejsze pedeki za odgrywanie postaci, według założeń postaci
gracza jakie sobie wymyśli prowadzący grę. Pula 0-50 PD, proponowana
klasyfikacja oceny gry gracza: zły, słaby, przeciętny, dobry, doskonały.
Jeśli uznać zalecenie, aby gracz otrzymywał najczęściej 30 PD za
odgrywanie, jest to właśnie klasyfikacja "przeciętna".Innymi słowy, WFRP 1st nagradza podążanie za sznurkiem scenariusza oraz za to, że gracz dobrze wpisał się w gusta MG.
Jedno rozwinięcie kosztuje 100 PD, więc można uznać, że postać powinna rozwijać przynajmniej jedno rozwinięcie do sesję, w pewnych sytuacjach dwie.
Warhammer Fantasy Role Play 2nd
Gra
nie podaje wprost, za jakie działania nagradzani są gracze, za co
otrzymują pedeki i jak szybko rozwijają się ich postacie. Cały mechanizm
zdobywania punktów doświadczenia opiera się na trzech metodach
opcjonalnych do wykorzystania: metoda abstrakcyjna, metoda fabularna,
metoda szczegółowa. Dodatkowa zaproponowana metoda to pedeki za
odgrywanie postaci, od 5 do 30 PD na sesję.Metoda abstrakcyjna to po prostu 100 PD za rozegranie czterech godzin gry. Autorzy proponują, aby modyfikować kryterium czasu zależnie od potrzeb - na przykład od trzech do sześciu godzin. Ta metoda wspiera po prostu siedzenie na sesji, zaliczenie jej.
Metoda fabularna polega na podzieleniu przygody (niekoniecznie sesji) na trzy akty: wprowadzenie, rozwinięcie, finał. Za dwa pierwsze akty jest zalecana pula 50-100 PD, za finał sugerowana jest możliwość zdobycia nawet 150 PD. Co więcej, autorzy wprost piszą, że jeśli w wyniku zdarzeń koniec przygody wypadnie w środku sesji, to żeby prowadzący grę rozdał pedeki i od środka sesji zaczął nową przygodę. Czy ta metoda cokolwiek wspiera? Patrz akapit wyżej, siedzenie wspólnie przy stole i przejście przygody/scenariusza.
Metoda szczegółowa. Czyli jak ślepo zainspirować się pedekami za encounter z D&D 3rd i dawać PD za tzw. "trudność sceny". Jest tabelka PD ze względu na klasyfikację trudności sceny (klasyfikacje identyczne jak poziomy trudności testów, pula 5-50 PD, gdzie 20 PD to klasyfikacja "przeciętna"). Ta metoda sugeruje podzielenie przygody na krótkie, liczne scenki. Tutaj nie wiadomo, czy chodzi o samą trudność najistotniejszego testu wykonywanego podczas scenki, czy ogólnie o rozmaite wymysły Mistrza Gry. Potencjalnie ciekawa metoda została po prostu nie doprecyzowana i ponownie, nagradza tylko to, aby gracze przechodzili kolejno wcześniej zaplanowane scenki.
Jeśli wziąć metodę abstrakcyją (najprostszą do podjęcia rozważań) plus opcjonalne pedeki za odgrywanie postaci, można uznać że postać powinna zdobywać przynajmniej jedno rozwinięcie co sesję (kosztuje 100 PD). Potrzeba średnio od 800 do 1200 PD (i to nie uwzględniając opcjonalnej reguły wykupywania umiejętności/zdolności drugiego wyboru) aby ukończyć swoją pierwszą profesję, czyli jakieś 7-11 sesji potrzeba do tego celu.
Wolsung: Magia Wieku Pary
Po pierwsze, postać rozwija się poprzez zdobywanie pedeków co sesję. 1 PD automatycznie, 1 PD za zagrożenie (czyli co - rozegranie choćby jednej konfrontacji?), 1 PD za sukces (realizacja planu, pokonanie wyzwania - czyli znowu, albo wystarcza wygranie jednej konfrontacji, albo przejście scenariusza), 1-3 PD za styl (dobre
pomysły, błyskawiczne bon moty, "dobre" odgrywanie postaci i
jakiekolwiek inne działania sprawiające, że pozostali gracze dobrze się
bawili). Czyli 1 do 6 PD co sesję, gdzie według autorów 3 PD to minimum, a 5 PD powinno być średnią.
Oznacza to, że w Wolsungu wystarczy po prostu wygrać jakąś konfrontację, opisywać zagrania kart zgodnie z regułami i ogólnie starać się opisywać podejmowane akcje i manewry, aby zgarnąć 5 PD co sesję. Ceny atutów, cech gadżetów i umiejętności to 5 PD lub wielokrotność tej liczby. Czyli co sesję powinniśmy sobie dodać kolejną cechę do gadżetu, po dwóch sesjach - wykupić umiejętność bądź jej specjalizację, po czterech sesjach - podnieść atrybut o jeden poziom. Ceny atutów to od 5/10/15/20 PD, poza paroma wyjątkami.
Co więcej, mam wątpliwości, czy pedekowanie w Wolsungu dobrze spełnia rolę nagrody dla gracza. Otóż 6 PD na sesji daje niewiele, tak naprawdę gracz musi rozegrać pięć sesji gdzie zdobędzie "komplet pedeków", aby tę nagrodę przekuć w dodatkowy rozwój postaci za 5 PD. Chyba, że zadowala go wykupienie atutu narodowego, tudzież wanadyjskiego języka, wtedy wystarczą trzy sesje, aby wykorzystać nadmiar z "piątki" (koszt 3 PD). Odnoszę wrażenie, że "szóstka" w Wolsungu jest kołem ratunkowym przed możliwą sesją, w której albo gracza dopadła słaba forma, albo kiedy ogólnie cała sesja się rozlazła i bohaterowie podejmowali naprawdę niewiele działań. Otrzymanie 4 PD zamiast 5 sprawia, że graczowi nie starczy PD na wykupienie czegoś po sesji, automatycznie potrzebuje jednej sesji więcej żeby wykupić coś droższego.
W Wolsungu mamy jeszcze system osiągnięć co sesję. Jeśli pominąć opcję zdobycia osiągnięcia nadzwyczajnego w wyniku wygrania konfrontacji va banque, nie jest to jednak system nagradzania gracza. Osiągnięcie zdobywa się za samo rozegranie sesji, nawet jeśli gracz nie znajdzie pomysłu na nie, to i tak po następnej sesji dopisze sobie dwa osiągnięcia. Zebranie 16 osiągnięć (czyli 15 sesji + 1 osiągnięcie startowe) podniesie pulę kości do 3k10, 36 osiągnięć - do 4k10. Autorzy zalecają, żeby postać z 50 osiągnięciami odeszła na emeryturę.
Punkty doświadczenia "za przygodę" to: 1 PD za ukończenie przygody (mainstreamowy standard - idziemy za sznurkiem), 1 PD za przeżycie zagrożenia, 1 PD za "wisdom", czyli takie nakombinowanie się w trakcie gry, aby z pozornie beznadziejnej sytuacji, wyjść na swoje i zabłysnąć (jest to polemiczne, bo sprowadza się do strzelenia się w gust Narratora). Ogólnie rzecz biorąc, jedyne za co gracz jest nagradzany w nWoDzie, to za posłuszeństwo Narratorowi.
Opcjonalną regułą jest pedekowanie w wyniku aktywowania Wad (Flaws) postaci, które mogą być swodobnie wzięte przez gracza, za zezwoleniem Narratora. Paradoksalnie, jest to jedyne źródło 1 PD co sesję, które nie jest w 100% uznaniowe (ale nadal w wielu przypadkach bywa) ani nie wynagradza railroadingu. Otóż, aby gracz zdobył za to kryterium 1 PD, powinien (poprzez rolpley i takie tam) w sposób jednoznaczny zaszkodzić sobie w danej scenie i sprawić, że pozbawi się możliwości skuteczności zadziałania w jakiejś scenie/fragmencie przygody ze względu na Wadę. Oznacza to nie tylko klasyczne "nie mam nóg, jeżdzę na wózku", ale sprawienie, że postać nie będzie kombinować jak Wadę ominąć.
Oznacza to, że w Wolsungu wystarczy po prostu wygrać jakąś konfrontację, opisywać zagrania kart zgodnie z regułami i ogólnie starać się opisywać podejmowane akcje i manewry, aby zgarnąć 5 PD co sesję. Ceny atutów, cech gadżetów i umiejętności to 5 PD lub wielokrotność tej liczby. Czyli co sesję powinniśmy sobie dodać kolejną cechę do gadżetu, po dwóch sesjach - wykupić umiejętność bądź jej specjalizację, po czterech sesjach - podnieść atrybut o jeden poziom. Ceny atutów to od 5/10/15/20 PD, poza paroma wyjątkami.
Co więcej, mam wątpliwości, czy pedekowanie w Wolsungu dobrze spełnia rolę nagrody dla gracza. Otóż 6 PD na sesji daje niewiele, tak naprawdę gracz musi rozegrać pięć sesji gdzie zdobędzie "komplet pedeków", aby tę nagrodę przekuć w dodatkowy rozwój postaci za 5 PD. Chyba, że zadowala go wykupienie atutu narodowego, tudzież wanadyjskiego języka, wtedy wystarczą trzy sesje, aby wykorzystać nadmiar z "piątki" (koszt 3 PD). Odnoszę wrażenie, że "szóstka" w Wolsungu jest kołem ratunkowym przed możliwą sesją, w której albo gracza dopadła słaba forma, albo kiedy ogólnie cała sesja się rozlazła i bohaterowie podejmowali naprawdę niewiele działań. Otrzymanie 4 PD zamiast 5 sprawia, że graczowi nie starczy PD na wykupienie czegoś po sesji, automatycznie potrzebuje jednej sesji więcej żeby wykupić coś droższego.
W Wolsungu mamy jeszcze system osiągnięć co sesję. Jeśli pominąć opcję zdobycia osiągnięcia nadzwyczajnego w wyniku wygrania konfrontacji va banque, nie jest to jednak system nagradzania gracza. Osiągnięcie zdobywa się za samo rozegranie sesji, nawet jeśli gracz nie znajdzie pomysłu na nie, to i tak po następnej sesji dopisze sobie dwa osiągnięcia. Zebranie 16 osiągnięć (czyli 15 sesji + 1 osiągnięcie startowe) podniesie pulę kości do 3k10, 36 osiągnięć - do 4k10. Autorzy zalecają, żeby postać z 50 osiągnięciami odeszła na emeryturę.
(new) World of Darkness
Dostaje się 1-4 PD za sesję (chapter) oraz ewentualnie 1-3 PD co kilka sesji za ukończenie przygody (story). W przypadku nagrody cosesyjnej, 1 PD należy się graczowi automatycznie, 1 PD za to czego postać rzekomo (nie) nauczyła się podczas gry zdaniem gracza, 1 PD za "odgrywanie postaci", 1 PD za "prawdziwy" heroizm (czyli odpadają wszelkie akcje, które zdaniem i najczęściej tylko zdaniem Narratora są "głupie i samobójcze"). Innymi słowy, system angradzania pedekami wybitnie wspiera "telepatów", którzy zaskarbią się w gusta Narratora i będą głęboko odgrywać postać w trakcie gry (w końcu nie wystarczy odgrywać scenki - trzeba jeszcze wyciągnąć z tego morał i trafić w gusta prowadzącego grę dotyczące jego poglądów na heroiczność w nWoDzie).Punkty doświadczenia "za przygodę" to: 1 PD za ukończenie przygody (mainstreamowy standard - idziemy za sznurkiem), 1 PD za przeżycie zagrożenia, 1 PD za "wisdom", czyli takie nakombinowanie się w trakcie gry, aby z pozornie beznadziejnej sytuacji, wyjść na swoje i zabłysnąć (jest to polemiczne, bo sprowadza się do strzelenia się w gust Narratora). Ogólnie rzecz biorąc, jedyne za co gracz jest nagradzany w nWoDzie, to za posłuszeństwo Narratorowi.
Opcjonalną regułą jest pedekowanie w wyniku aktywowania Wad (Flaws) postaci, które mogą być swodobnie wzięte przez gracza, za zezwoleniem Narratora. Paradoksalnie, jest to jedyne źródło 1 PD co sesję, które nie jest w 100% uznaniowe (ale nadal w wielu przypadkach bywa) ani nie wynagradza railroadingu. Otóż, aby gracz zdobył za to kryterium 1 PD, powinien (poprzez rolpley i takie tam) w sposób jednoznaczny zaszkodzić sobie w danej scenie i sprawić, że pozbawi się możliwości skuteczności zadziałania w jakiejś scenie/fragmencie przygody ze względu na Wadę. Oznacza to nie tylko klasyczne "nie mam nóg, jeżdzę na wózku", ale sprawienie, że postać nie będzie kombinować jak Wadę ominąć.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz
Uwaga: tylko uczestnik tego bloga może przesyłać komentarze.