środa, 13 marca 2013

Zwycięstwo i porażka w RPG

W niektórych (albo i nie) grupach erpegowych, Bohaterowie Graczy pojawiają się w kampaniach tak długo, jak te kampanie trwają. Rozgrywka ciągnie się na 20, 30 albo i więcej sesji, mimo sytuacji które "powinny zabić" BG, ci przeżywają w wyniku interwencji prowadzącego grę, aby dalej dokończyć fabułe, a potem rozpocząć i zakończyć fabułę, tak bez końca (albo póki grupa się nie rozpadnie). Gracze odgrywają postacie, a RPG nie ma warunków zwycięstwa ani porażki. Bo przecież i tak kampania erpegowa polega na tym, aby odgrywać postacie. Podobno tak mawiają.

Jednakże uważam, że w RPG istnieje coś takiego jak zwycięstwo i porażka w grze. Bo widzicie, moim zdaniem RPG jako gatunek tabletop games nie ma kryteriów zwycięstwa i porażki, ale za to posiada je konkretna gra, zwana poniekąd "systemem RPG", ewentualnie konkretna rozgrywka zwana "kampanią/jednostrzałem". Podobnie przecież nie mówimy, że planszówki mają te same kryterium zwycięstwa i porażki - te kryterium rózni się tak bardzo, jak rózne są konkretne  przykłady gier "stołowych". Podobnie jest w erpegach.

Mainstream

W pierwszm akapicie przytoczyłem sytuację, w której faktycznie nie ma czegoś takiego jak zwycięstwo i porażka. Dlaczego? Ponieważ gracze i tak nie są w stanie nie osiągnąć tego, co zaplanował mistrz gry. Nie można przegrać, bo i tak prowadzący grę uratuje BG z opresji, aby nadal prezentować graczom z góry narzuconą fabułę (aczkolwiek istnieją wyjątki od reguły, pod uznaniowym tytułem "gracz podjął głupią decyzję"). Nie można wygrać, ponieważ nie ma ryzyka, że w rozgrywce poniesie się jakąś faktyczną stratę. Nie można wygrać, bo i tak hipotetyczna wygrana prędzej czy później jest wręczana graczom do rąk. Co więcej, prowadzący grę ciągnie graczy ku teoretycznym zwycięstwu (czy choćby sukcesie).

Jednakże, w "grach głównego nurtu" również są wpisane kryteria zwycięstwa. Nie są tak wyeksponowane jak w pozostałych tabletop games, niemniej pojawiają się w postaci: celów, ambicji i marzeń Bohatera Gracza, warunków (oczekiwanego) przejścia przygody/scenariusza. Tak tak, przejście scenariusza to kryterium zwycięstwa w RPG. Tak często w mainstreamowych erpegach powtarzane jest, że gra się w scenariusz MG, punkty doświadczenia dostaje się nie tylko za "odgrywanie postaci", ale także za rozegranie sesji ("przeżycie"), a także za ukończenie przygody. Kryterium wygrania rozgrywki (kampanii) erpegowej jest po prostu odpowiednie ukończenie scenariusza. Kryterium porażki to najczęściej utrata postaci gracza (coś, co sprawia że nie ukończysz scenariusza tą postacią), ewentualnie nieodpowiednie (albo negatywne) zakończenie przygody/scenariusza. 

Kolejne kryteria zwycięstwa/porażki mogą być wyznaczane przez gracza poprzez to, co chciałby osiągnąć w rozgrywce, jaki cel ma do spełnienia postacią. Może to być nawet choćby "zdobycie rudej, młodej żony w świecie Neuroshimy". W tym przypadki, śmierć/utrata BG byłaby definitywną porażką, zaprzeczeniem możliwości osiągnięciawspomnianego celu.

Innymi słowy, nawet w mainstreamowym RPG istnieją kryteria zwycięstwa i porażki. Zależą przede wszystkim od samej rozgrywanej przygody i ewentualnie mają wpisane w grę coś takiego jak mozliwość utraty postaci gracza, nagrody w postaci punktów doświadczenia i tym podobne. 

Inne gry

W tzw. indie RPG, z kryteriami zwycięstwa i porażki bywa tak, że są eksponowane tak, jak w pozostałych tabletop RPG. Innymi słowy, gra się dla konkretnego tematu w warstwie narracyjnej, jednocześnie te gry jasno określają, za co gracze są nagradzani i na czym gra się kończy.

The Shadow of Yesterday. To "indie-srindie" mimo mainstreamowych naleciałości. Cel w tej grze jest prosty - stać się herosem przez wielkie H, który znacząco wpłynął na Blish. Realizuje to reguła o transcendencji, czyli kiedy mamy +4 w danej Zdolności, mamy średnio 1 na 27 szans na to, że będziemy mieć wynik +7 (4 ze zdolności, plus 3 z kości FUGDE). Wtedy to bohater przez 24 godziny robi to co chce i automatycznie wychodzą mu działania (jeśli trzeba użyć wyniku, traktuje się go jakby gracz uzyskał +3 z rzutu kośćmi), aż w końcu doświadcza oświecienia, gracz decyduje, jaką wprowadza dużą zmianę w świecie rozgrywki.

Mechanizm Kluczy - czyli zdobywania PD zgodnie z działaniami gracza, jakie zadeklarował przy tworzeniu postaci -  między innymi służy do tego, aby w końcu rozwinąć zdolność na poziom Arcymistrzowski, tym samym prędzej czy później dostąpić oświecenia. Oczywiście w TSoYu jest jasno określona porażka - utrata postaci podczas Próby Sił. 

Labyrinths & Lycanthropes. Wygrywa jeden Bohater Gracza, ten który ma najwyższy poziom po przejściu wszystkich labiryntów (opcjonalne kryterium - jako pierwszy zdobędzie 10. poziom). Podczas labiryntu gracze rywalizują o PD-ki i ewentualnie loot z pokonanych przeciwników, prowadzący grę poluje na Knock Outs i odpoczynek poszukiwaczy przygód, zeby zdobyć przedmioty które może ewentualnie sprzedać na PD-ki. W interesie prowadzącego grę jest to, aby gracze jak najszybciej zakończyli loch, najlepiej podczas nieudanej próby ucieczki z więzienia (wtedy to automatycznie kończy się labirynt, a postać prowadzącego grę ratuje tyłki reszcie BG i zdobywa jeden poziom bądź dostaje poziom najwyższy spośród reszty postaci graczy, zależnie co lepsze). Oczywiście, co labirynt prowadzący zmienia się, w teorii każdy ma poprowadzić przynajmniej jeden. 

Zwycięzca jest tylko jeden.

Co ciekawe, w L&L utrata postaci nie jest jednoznaczną przegraną - tworzy się nową postać (o poziomie równym najniższemu poziomowi postaci w drużynie, licząc bohatera prowadzącego grę), tyle że po prostu jest znacznie trudniej ostatecznie wygrać grę.

Fiasco. To jest freeform, z definicją "gry" ma tyle wspólnego, że ma narzuconą strukturę oraz reguły gry. Niemniej Aftermath (epilog rozgrywki) sam z siebie jest de facto sprawdzeniem, czy postać wdepnęła głęboko w tytułowe fiasko, czy jednak wybroniła się z farsy. Co więcej, można w trakcie gry grać zarówno pod to aby mieć jak najszczęśliwsze zakończenie, ale także pod jego charakter (fizyczny albo społeczno-emocjonalno-psychiczny), ewentualnie pod  zwiększanie szans na efektowne fiasko. 

Rozgrywka na więcej niż jedną partyjkę

Warto zwrócić uwagę na to, że sesje RPG rozłożone są na kilkusesyjne przygody, a nawet kampanie trwające po 10 lub więcej sesji. Czyli faktyczna rozgrywka składa się z kilku/kilkunastu części, w których to postacie zdobywają sukcesy, narażają się na niepowodzenia, mogą "przegrać" grę, albo ją "wygrać". Kryteria zwycięstwa mogą być rozciągnięte na wiele sesji. To może być kolejny powód, dlaczego niektórzy erpegowcy nie zauważają kryteriów zwycięstwa i porażki w RPG - w skali pojedynczej sesji RPG te kryteria (scenariusza, indywidualne gracza, wpisanych w system erpegowy) mogą nie zostać spełnione, co więcej, gracze mogą nawet nie zauważyć zauważalnych postępów, nie zawsze odnoszą znaczące sukcesy.

Nie bez powodu kampanie erpegowe dzielone są na przygody (czasem zwane scenariuszami albo modułami). Pozwalają one na rozłożenie jakiegoś ostatecznego celu w rozgrywce na kilka etapów. Umożliwiają one na gromadzenie sukcesów, nie tylko w skali pojedynczego spotkania erpegowego, ale i przez kilka sesji. Co więcej, podział kampanii na przygody pozwala wprowadzić "pomniejsze" kryteria zwycięstwa, cele główne i poboczne rozgyrwki, które są do osiągnięcia w jedną sesję, dwa, co najwyżej kilka. W ten oto sposób gracze "wygrywają grę" i jednocześnie grają dalej, w kolejne przygody, scenariusze, moduły.

Kwestia zdobywania punktów doświadczenia. Często jest to mechanizm nagradzania graczy za konkretne postawy i sposób grania w rozgrywce. Poza kryteriami "odgrywania postaci", bywają rózne kryteria, od rozegrania całej sesji, po wypełnienie poszczególnych celów i działań, "ukończenie scenariusza". To własnie "pedeki" są nagrodą za ukończenie przygody, scenariusza, słowem - spelnianie kryteriów zwycięstwa w mainstreamowym RPG. Gracze po ukończeniu sesji/przygody wydają pedeki na wzmocnienie swoich postaci, aby jako trochę silniejsi BG rozpocząć kolejną przygodę. W ten oto sposób zachowana jest ciągłość kampanii i jednocześnie gracze mają o co grać (PD), mają co "wygrać". Niestety jednak, wiele mainstreamowych erpegów nie ma innych kryteriów zdobywania punktów doświadczenia poza sprowadzających się do przyjścia na sesję, kryteriów łapiących się pod "odgrywanie postaci" bądź odgrywanie i zachowanie pod gust prowadzącego grę. To zabija możliwość "wygrania/przegrania gry".

Prowadzący grę

Zostaje sprawa prowadzącego grę w mainstreamowym RPG. Można by odnieść wrażenie, że faktycznie zaledwie "prowadzi", a nie "gra". Prowadzący grę w "erpegach głównego nurtu" nie ma mechanizmów nagradzających jego uczestnictwo w przygodzie, w zasadzie zostaje mu cieszyć się z tego, że sesja RPG wyszła mu i wszyscy (włącznie z nim) są zadowoleni z rozgrywki. Faktycznie można odnieść wrażenie, że z jego perspektywy nie ma kryteriów zwycięstwa ani porażki, ponieważ rowadzący grę nie ma jak "wygrać/przegrać". Co najwyżej gracze mogą mu ukończyć przygodę albo BG mogą paść przed jej końcem.

Zostaje wtedy prowadzącemu grę traktować swoje uczestnictwo jako usługa (reagowanie na działania postaci gracza, z wprowadzaniem spotlightu, twistów i bangów zależnie od sytuacji), ewentualnie za wszelką cenę toczyć railroading na sesji RPG, żeby to prowadzący grę mógł się pobawić swoimi zabawkami, a gracze - oglądać sztuczki. Tego drugiego nie polecam.

Gry GM-less albo nadające prowadzącemu grę więcej kompetencji "gracza" (albo po prostu sprowadzające rolę mistrza gry do roli przechodniej) radzą sobie z tym problemem w ten sposób, że po prostu on nie istnieje - każdy "gra", każdy ma swoje kryteria zwycięstwa i porażki.

Niemniej jest pewna opcja dla mistrza gry w mainstreamowym erpegie. Wyznaczenie sobie pewnego własnego celu w rozgrywce, który byłby kierunkiem w jakim toczy się rozgrywka, od prowadzącego gry (jednym z wielu kierunków, licząc działania graczy). Niestety, niesie to ze sobą dwa zagrożenia. Pierwsze - tendencje do railroadingu. Prowadzący grę mógłby za bardzo naciskać na to, co chce włożyć do gry, szczególnie jeśli nie zawsze gra zgodnie z regułami gry. Drugim zagrożeniem jest ryzyko (niekoniecznie świadomego) wprowadzenia negatywnych zjawisk związanych z grą kompetetywną (jak choćby gra dla dręczenia i poniżania kogoś w rozgrywce). Wiąże się to z tym, że po prostu mainstreamowe RPG wyrzuciło jakąkolwiek kompetetywność pomiędzy prowadzącym grę a "zwykłymi" graczami.

Nie bez powodu w kilku story games prowadzenie sesji RPG jest usługą. Co więcej, mechanizm stawki konfliktu jest tym, gdzie prowadzący grę może wprowadzać do gry swoje własne "cele"  - to, jak jego zdaniem powinna potoczyć się sytuacja/scena, jeśli bohater gracza nie podoła jej. Dodajmy do tego takie narzędzia jak ustawianie sceny, twisty i bangi.

photo credit: ZeePack via Flickr via cc by nd 2.0
photo credit: Jessica Patterson via Flickr via cc by 2.0

2 komentarze:

  1. Ciekawa notka.

    Co do zwycięstwa MG widzę jeszcze dwa kierunki.

    1) Realne współzawodnictwo
    Coś takiego widzę w Savage Worlds. Plaskacze na mapie + zasady walki dają uczciwie ustawiony teatr działań (szczególnie jeśli to gotowiec). Na czas potyczki MG może zwiesić swoje fabularne zapędy i potraktować to jak szachy. Tak by przeciwnicy działali jak optymalnie, nie robili głupich błędów itp. W tym czasie prowadzący rzeczywiście może się bawić na równi z graczami stając z nimi w szranki. Tak widzę np. darmowe Oko Kilquato.

    2) Sprawdzenie się prowadzącego.
    Czyli kombinowanie z konwencją lub formą przygody by sprawdzić się czy się potrafi przeprowadzić dany typ rozgrywki.
    Przykładowo:
    - Ciekawe czy uda mi się zrobić dobrą scenę/przygodę w klimacie horroru?
    - Czy zrobię przygodę/kampanię improwizowaną?
    - Czy wymyślę fabułę dla wysokopoziomowych postaci?
    - Jak poprowadzę system o superbohaterach?

    Niemniej z mojego doświadczenia, jeśli MG traktuje prowadzenie czysto usługowo to w ramach BHP by się nie wypalić warto by się z kim zmieniał na stołku prowadzącego. Bądź właśnie wyznaczyć sobie cel sprawdzania różnych form i rozgraniczyć co się robi dla przyjemności graczy a co się robi dla własnej satysfakcji.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Punkt pierwszy dotyczy niemal każdego erpega z bitewniakową walka.

      Punkt drugi trochę pokrywa się (a w zasadzie - dopełnia) z ostatnim akapitem mojego tekstu. Ostatnio zaczynam eksperymentować z prowadzeniem róznych rzeczy, jak na przykład poprowadziłem osiem sesji w WFRP 1st w sandboxa i RAW, a szykuję się do Afterbomby. W dalekich planach mam Chronica Feudalis, Wolsunga, może nawet Pathfindera i LotFP.

      Usuń

Uwaga: tylko uczestnik tego bloga może przesyłać komentarze.