wtorek, 26 marca 2013

Wal tym Nadziakiem Wojennym, wal, w Odgrywanie Fantasy! #3

Omówienie wszystkich ośmiu sesji z kampanii Grand Theft Altdorf, rozgrywanych w Warhammer Fantasy Role Play 1st Edition. Sandbox z naciskiem na przetrwanie w mieście. Czwórka śmiałków zaczęła swoje przygody w Grünburgu nad rzeką Teufel, a skończyła na Altdorfie, po drodze podnosząc swój standard przeżywania przygód oraz swoje kompetencje. 

W co najmniej jednym miejscu w tekście będę odnosić się do rozgrywki w WFRP 1st w zbliżonej konwencji, rozegranej ponad rok temu (I, II). To była inspiracja do cyklu spotkań w "Grand Theft Altdorf". Poza tym, te osiem sesji było moją próbą poprowadzenia WFRP 1st, w zasadzie zawierającego tylko kilka sandboxowych łatek, reszta praktycznie RAW. Rozgrywka via online, Roll20 + Teamspeak 3.

1# Wylosowane postacie
Wszyscy poszukiwacze przygód to ludzie. Przed rozpoczęciem rozgrywki wylosowano czterech BG - poganiacza mułów (ranger) Bengta, robotnika (wojownik) Borisa, banitkę (wojownik) Ginewrę, zielarza (uczony) Gerharda. Poza tym pierwszym, wszyscy wylosowali aż 4 Punkty Przeznaczenia na start. Połowa drużyny miała Szybkość niższą niż 4, poza Zielarzem wszyscy mieli wysokie wartoścu Cech Przywódczych (38 albo 39). Chyba tylko banitka miała WW większe niż 30 (dokładnie 31), ale aż dwie postacie całkiem dobrze radziły sobie z bronią strzelecką (US 34 i US 38 odpowiednio). Inicjatywa również dość słaba w druzynie, tylko drużynowy felczer miał na starcie I 33 (reszta trochę poniżej 30). Tyle z samych statystyk, gdzieś na końcu tekstu opublikowałem karty postaci po tych ośmiu sesjach.

Na drugiej sesji pojawił się piąty BG (mytnik, ranger), ale w zasadzie niewiele wniósł do gry poza pojawieniem się na tamtej sesji.

Trzeba przyznać, że zabrakło przedstawiciela klasy Łotr. Z jednej strony, drużyna była bardziej nastawiona na rozwiązania siłowe (mimo przeciwności losu, patrz WW i US 27 robotnika), z drugiej strony drużynowy zielarz nie nadał się do tego typu grania, za to poganiacz mułów także średnio się nadawał do walk mając Wt 2 i nie posiadając zbroi. Za to Robotnik dodatkowo umiał tańczyć i śpiewać. Banitka oraz Zielarz umieli czytać i pisać. 

2# Przebieg rozgrywki
Spodziewałem się tego, że na pierwszych sesjach postacie będą przede wszystkim kombinować jak zarobić więcej niż parę złotych koron, jednocześnie aby za bardzo się nie narobić (szczególnie - nie ryzykować głupio walką). W pewnym momencie rozgrywka miała wskoczyć na wyższy rząd wielkości potęgi postaci, wtedy kiedy BG zdobędą sensowny ekwipunek, zdobędą kilka PD-ków i będą gotowi walczyć nie tylko wtedy, kiedy zostaną do tego zmuszeni. W rozgrywce sprzed ponad roku, przez połowę rozgrywki walki zaledwie zdarzały się, i to głównie incydentalnie (np.: pojedynek z zabijaką o honor urażonej córy szlacheckiej).

Natomiast w "Grand Theft Altdorf" od razu gracze zaczęli z "wysokiego C" i wzbogacili się na pewnej kradzieży koni (i zabiciu ochroniarza) w czasie, kiedy fala wody zbliżała się do miasta i wszyscy w mieście byli tym zaaferowani. Napady i siłowe rozwiazywanie konfliktów były głównymi metodami zdobywania zasobów. Zdecydowana większość walk była z inicjatywy graczy, reszta to głównie wylosowane wydarzenia i zaledwie jeden konflikt siłowy wynikający ze wrzuconego "questa" w trakcie gry. W paru miejscach gracze przejechali się na tej radykalnej monotematyczności (Bengt stracił aż 2 PP, Boris i Gerhard po 1). Niemniej, z sesji na sesję bohaterowie stawali się coraz bardziej najemni i pod koniec mogli sobie pozwolić na pełne zbroje kolcze. 

Przez pierwsze cztery sesje, poszukiwacze przygód przebywali w Grünburgu, w trakcie piątej sesji podróżowali do Altdorfu, aby potem dograć pozostałe trzy w stolicy Cesarstwa/Imperium. Trochę rozczarowałem się tym, jak mało niebezpieczne okazują się podróże w WFRP 1st. W te trzy dni podrózy nie wylosowano jakiegokolwiek spotkania losowego, choćby to mieli być kupcy podróżujący szlakiem (a co dopiero zbóje, potwory)

W świecie rozgrywki, kampania toczyła się od 16 maja 2503 KI, do 3 czerwca 2503 KI.

3# Bohaterowie Graczy i ich granie
Tę część tekstu można podsumować kilkoma słowami: niedobór stosowania konfliktów metodami nie wymagającymi przemocy. Gracze często od razu eskalowali konflikty zbrojne, nawet tam gdzie wystarczyło kogoś postraszyć albo przekupić (na szczęście, nie napadali na strażników w rogatkach). Jednocześnie do pewnego momentu udawało im się unikać konsekwencji (jak choćby zabijanie wszystkich świadków).

Weźmy przykład sytuację w zakładzie stolarskim, na drugiej sesji. Można było uniknąć walki, podczas której jeden z BG stracił punkt przeznaczenia - próby zastraszania tudzież przekupstwa robotników za bierność. Wszyscy byliby cali, wóz i parę zestawów narzędzi zostałoby skradzione, a jednocześnie "nikt nic nie widzial, nikt nic nie słyszał". Albo i kolejny przykład, czyli końcówkę szóstej sesji, kiedy to dwóch BG utraciło PP-ki. W tamtym AP-ku wspomniałem o czterech metodach uniknięcia tej konfrontacji - zapłacenie "myta", próba zastraszania, próba negocjacji, próba oszukania ("zapłaciliśmy już myto"). Warto zwrócić uwagę na to, że tych pięciu wylosowanych oprychów jedyne co zrobiło w kierunku walki to dobyło bronie i zażądało pieniędzy. Co gracze zrobili? Postacie postanowiły uciec, ale niestety, zbóje mieli lepszą Inicjatywę...

Jednocześnie gracze nie wydawali za dużo złotych koron na PD za "dobrą zabawę" (a w zasadzie za "konsumpcję"), chociaż momentami zarabiali po kilkadziesiąt zk na łeb po każdej "akcji". Tylko kilka razy (liczba sesji razy liczba graczy) ktoś z uczestników zbliżył się do połowy limitu PD za tę kategorię, czyli do ~50 PD. 

Trzeba jednak przyznać, że gracze czasem wpadali na jakieś ciekawe niebojowe działania, tudzież improwizowali w niebojowym kierunku. Jak choćby przykład "czarownika wysuszającego studnie" z ostatniej sesji, czyli połączenie wylosowanego wydarzenia z generatora miejskiego (w wyniku krytyczego pecha na improwizację) plus następne udane testy u Borisa. Na początku piątej sesji również gracze choć trochę kombinowali co zrobić nie klepiąc kogoś po tyłku. Poza tym, jeden z graczy wpadł na pomysł dorobienia skrytek oraz dodatkowych ścianek do wozu krytego, w trakcie gry ciągle wspominał o pomyśle zrobienia "wozu pancernego". 

Learning curve. Ważna rzecz w każdej grze, także tej erpegowej z regułami rodem z lat 80. Odnoszę wrażenie, że "lernin' kurva" graczy stanęła na tym, że na napadaniu na innych zarobią najszybciej i najwięcej. Trochę przesadzam, gracz grający Borisem przekonał się, że jednak umiejętności taniec i śpiew przydają się do zarabiania pieniędzy oraz dawania pozostałym graczom PD za dobrą zabawę.  
 
#4 Prowadzenie gry
Muszę przyznać, że momentami czułem się jak retrocweter/retrogamer grający w starą grę z okresu przed obaleniem Muru Berlińskiego. Masa generatorów, Oracle Dice, bliżej sandboxowa i eksploracyjna atmosfera, oraz raczej niezbalansowane encountery. W sumie, WFRP 1st to w zasadzie "retrogierka". Albo, jak to woli, vintage. Jednocześnie z sesji na sesję odnosiłem wrażenie, że tych pierdółek w 132 umiejętnościach jest jednak naprawdę dużo, a jeśli do tego dodać reguły do testów specjalnych...

Moim wkładem "fabularnym" na sesję (nazwijmy to "scenariuszem") było samo wskazanie, gdzie rozpoczyna się gra, plus prep polegający na utaleniu startowej zahaczi dla graczy (podżegacz z Izby Rajców Niebieskich zleca rozwieszenie plakatów) oraz przygotowaniu pierwszego zlecenia dla graczy, które miało nastąpić w przeciągu pierwszych paru sesji (w końcu wkurzyłem się i zamiast losować na k6, pojawił się na czwartej sesji). Kiedy poszukiwacze przygód pojawili się w Altdorfie, przyszykowałem pewne zlecenie związane z eksploracją jakichś tam ruin w jaskinii, ale nawet nie zostało ono napoczęte. Można do tego dodać kilka wydarzeń do generatora miejskiego ode mnie.

Rozgrywka przede wszystkim opierała się na poczynaniach graczy, takie też było założenie grania w tego "miejskiego sandboxa w przetrwanie". Gracze takze dołożyli większość wydarzeń do generatora miejskiego. Można by rzec, że co najmniej dwie trzecie akcji na sesjach wynikało albo z poczynań graczy, albo z tego co wrzucili do generatora. Moim zadaniem było przede wszystkim reagowanie na poczynania graczy i ewentualne wyciąganie konsekwencji. Z tymi drugimi bywało u mnie różnie, odnoszę wrażenie że momentami hamowałem się nie dlatego, iż "bohaterowie mogliby zginąć", tylko dlatego, ponieważ obawiałem się radykalnej zmiany charakteru "kampanii" (np.: mogłoby się okazać, ze gracze będą zmuszeni ukrywac się po lasach i spędzać całe sesje w tamtym miejscu). Ale cóż, w końcu jednak konsekwencje zaczęły gromadzić się. Gdyby kiedykolwiek wznowić tę "kampanię": przez jakiś czas lepiej żeby BG nie szwędali się do dzielnicy biedoty w Altdorfie, nie jeździli za dużo swoim wozem na południe od Altdorfu.

Odnośnie tych licznych walk na sesjach, to chyba tylko jedna walka była stricte "narzucona" z mojej strony - jedno z głównych rozwiązań questa na temat pewnego utracjusza, syna barona. 

Odnośnie losowego rzucania za pogodę, przez pierwsze sesje pogoda pogarszała się o tyle stopniowo, że oprócz postępującej ulewy i porywistego wiatru trafiła się "anomalia" w postaci listopadowej pogody. Prawie jak Jesienna Gawęda...

#5 Experience Points & Characters
Założenie podręcznikowe WFRP 1st jest takie, żeby postacie zdobywały od 100 do 300 PD za sesję, gdzie 150 PD to "bardzo dobry występ". Na podstawie użytej przeze mnie metody zdobywania PD [50 PD za przeżycie, 50 PD za brak straty Żywotności w trakcie sesji, do 100 PD za dobrą zabawę (10 PD - darmowa okazja, 1 PD per wydany 1 zk na ten cel), ponadto 5 PD za każdy stracony punkt Żywotności przez przeciwników lub postacie graczy (liczą się w to trafienia krytyczne jesli petent ma 0 Żyw), dzielone po równo pośród wszystkich członków drużyny.], sądzę że "bardzo dobry występ" tkwił gdzieś powyżej 160 PD...

A jak bywało w rozgrywce? W prrzeciągu tych ośmiu sesji, postacie zdobyły odpowiednio:
Boris: 1202 PD/8 sesji (średnia ~150.25 PD)
Ginewra: 1047 PD/7 sesji (średnia  ~149.57 PD)
Gerhard: 965 PD/6 sesji (średnia ~160.83 PD)
Bengt: 763 PD/5 sesji (średnia ~ 152.6 PD)
Gottrfied 155 PD/1 sesja

Średnio 153.04 PD co sesję, co uważam za ogólnie dobre tempo. Rekord PD za sesję u gracza to 239 PD (ogolnie to tylko cztery razy jakiś gracz dostał powyżej 200 PD). Najmniejsza porcja to 104 PD. Jakoś "nie przesadziłem" więc z przydzielaniem punktów doświadczenia graczom - aczkolwiek to przede wszystkim gracze sami je wypracowywali (zadane/otrzymane obrażenia, konsumpcja, dobra zabawa), ja tylko dałem im narzędzia plus 50 PD za samo przeżycie sesji.

Karty postaci:

Rozwój postaci. Gracz grający Borisem uznał, ze mimo przeciwności losowania uprze się na granie strzelcem, więc przez te osiem sesji przebrnął przez półmetek profesji Łowcy Nagród, z której to potem wskoczyłby na Strzelca. Zaczął z US 27, teraz ma efektywne 47% szans na trafienie z łuku (US 37 + Celne Strzelanie). W sumie, to był jedyny gracz w ekipie, który miał jednoznacznie sprecyzowany kierunek rozwoju postaci. Gerhard stal się Medykiem, bo w sumie tylko to mu zostało (sądząc po jego statystykach) i ewentualnie z opcją stania się Alchemikiem, kiedy kariera Medyka zaliczy wszystko co możliwe do rozwoju. Ginewra również poszła po prostej linii oporu - Rozbójnik. Niemal do ostatniej chwili rozmawiałem z graczem grającym Bengtem, jak dalej jego postać będzie rozwijać się po tym, jak ukończył profesję poganiacza mułów. Uznaliśmy, że profesję Zwiadowcy może poczekać (i tak nie było za wiele przygód poza miastem), gracz wziął profesję Poszukiwacza złota, która dałaby mu jednocześnie oczekiwaną dalszą perspektywę rozwoju, umiejętności związane z wodą (pierwotna propozycja gracza) oraz parę innych przydatnych rzeczy.

photo credit: Olga Khomitsevich via Flickr via cc by 2.0
photo credit: Stefano Constantini via Flickr via cc by 2.0

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz

Uwaga: tylko uczestnik tego bloga może przesyłać komentarze.