---------------
Nowy gracz przyszedł już z gotową postacją, ludzkim alfheimskim odkrywcą (Eksplorator/Odkrywca), znanym ze swojego znamiennitego opanowania oraz uratowania się z katastrofy wiwerny podczas lotu nad Lemurią. Dołączył do drużyny przy okazji wezwania reszty Dżentelmenów od brygadiera straży ogniowej, który zawiadomił ich o kolejnym podpaleniu. Ten pożar był specyficzny, ponieważ nie było śladów po osobach w środku; dalsze dzieje sesji wykazały, że zostały porwane. Na miejscu (domostwo) okazało się, że to podpalenie nie miało zwyczajnego charakteru. Zaraz po węchowo-instynktownym rekonesansie orka szamana Wirtza (czyt.: przysłuchanie się ziemi oraz powąchanie popiołu i zwęgleń), pojawiły się trzy żywiołaki ognia. Była to dość trudna walka - jak na pierwszą walkę z "minionami" - acz dzięki wiadrom z wodą, sikawkom strażackim, strażakowi (wstawka Salonowca z kartami) oraz zaworom, udało się je sprawnie ugasić; była to jednak pierwsza konfrontacja bojowa gdzie nie użyłem skutecznie karabinu swojej postaci, miast tego wąż strażacki. Po pokonaniu, orkijski szaman zamknął żywiołaka ognia do swojej czaszki, zaś po analizie mojej postaci wykryto możliwość zaistnienia portalu w piwnicach podpalonego domu.
Moja postać przypomniała sobie o pewnym znanym rytualiście w Lyonesse, który potrafi otwierać portale do Astralu. Po krótkich negocjacjach - zakończone zapłaceniem rytualiście duszą wspomnianego żywiołaka - udało się przekonać jegomościa do zbadania i udowodnienia, że portal w domostwie był utworzony. Po udanej groźbie (mina) Wirtza, portal został otworzony, zaś Bohaterowie wkroczyli do środka. Szybko BG zorientowali się, że są w Astralu, a po napotkaniu kulącego się człowieka pod schodami w podziemiach mieszkania i zbadaniu okolicy (zamglonego Lyonesse) wprost z okiennic, napotkały na trzy byty egzoplazmatyczne. Kolejna walka była burzliwa, choć elfi oficer Salonowiec popisał się skutecznym unieszkodliwieniem jednego z Egzoplazm (dwa ataki udane, potem dobicie) swoim rewolwerem, zaś moja postać w drugiej połowie walki zgasiła dwa znaczniki na raz drugiej z Egzoplazm.
Dżentelmeni szybko usłyszeli ujadanie wilków, które biegły w stronę Dziwnego Mrocznego Pałacu (w miejscu pałacu Królowej w Lyonesse, w tej alternatywnej rzeczywistości). Ork wsiadł na rower, alfheimski odkrywca pobiegł pieszo, zaś po odpaleniu przez moją postać wotańskiej marki paromobilu wsiadła na drugie przednie siedzenie i za naciśnięciem pedału gazu Elfa rozpoczęła pościg za dwoma zajadłymi psowatymi. Starcie było jeszcze trudniejsze od poprzednich dwóch - szczególnie że to był pościg, gdzie żadna z postaci nie była wyspecjalizowana - z powodu bardzo wysokiej wytrwałości obiektów ściganych (bazowo ST 20). Niemniej udawało się do nich mocno zbliżyć, lecz po drodze Alfheimczyk potłukł się i odpadł ze starcia. Dopiero wyeliminowanie pierwszego z wilków, a później walnięcie łapy drugiego wilka przez wodę hydrantową i sam hydrant (odstrzelony z podstaw przez moją postać), spowodowało że seryjne wymiatanie kart z rąk oraz żetonów powiodło się. W tym miejscu chciałem wspomnieć, że myślałem iż to starcie jest "jednym z tych, które gracze mają przegrać".
Przed konfrontacją finałową, wszystkie postacie bezszelestnie dostały się - przy pomocy liny - przez mur zamczyska na blanki. Moja postać - dzięki przypomnieniu sobie wiedzy z uczelnianych lat na lekcjach geografii - rozpoznała, że w tym zamku poszukiwane osoby do uratowania na pewno siedzą w podziemiach. Niestety kompletny pech Salonowca przy schodzeniu po schodach fortyfikacji [dwie jedynki na kościach testu Ukrywania się] spowodowal, ze Wielki Zły - demon (podręcznikowy) - oraz dwa towarzyszące mu duchy-dżiny postanowiły przekonać Dżentelmenów do swoich racji, czyli opuszczenia posiadłości Wielkiego Złego bez uratowania ważnych osobistości.
Wirtz wpadł w swój szał - dał się opętać Duchom Przodków - zaś rozpoczęła się konfrontacja społeczna; co tu się spodziewać, wszakże jeszcze jej nie było na tej sesji. Demon był bardzo groźnym rywalem (ST 22 bazowe Wytwałości, 7 znaczników, ST 25 aury strachu, osobna pula kart, 4k10), zaś jedynie ogromne zdolności orkijskiego szamana (podstawa 23 do testu Blefu) spowodowała, że wespół z resztą pozbyła się szybko pierwszego Ducha (3 znaczniki, dobicie), niestety pech spowodowal, ze drugi Duch długo się utrzymywał. W dyskusji padały rózne argumenty. Alfheimski Odkrywca prosił Drugiego Ducha o "herbatkę i ciastka, jak należy dżentelmenowi przy dyskusji przynosić", orkijski Szaman starał się przekonać że za nim stoją o wiele potężniejsi przodkowie (plus coś tam, czego niezbyt pamiętam), zaś Elf postanowił odgrywać "kapłana znanego kultu"; moja postać zmuszona była szybko odejść do Drugiej Linii (szybkie zbicie znaczników do zera, tylko dzięki Jokerowi w ręce miało to sens), zaś niedługo później swoją gadką Demon wyperswadował plany i zamiary Wirtza (wyeliminowanie poprzez dobicie orka). Dalsza walka była swoistym "pojedynkiem na żetony" - bowiem MG już praktycznie ich nie miał - zaś po haśle "Pozdrów Wujaszka ven Riera" od strony mojego Badacza, rozpoczęło się zakończenie. Elfi oficer puścił:
(...)"nawet tobie będzie lepiej jeśli zostaniesz naszym wyznawcą."
...a następnie po zakreśleniu świętego znaku spowodował panikowanie demona i jego popłoch; bowiem gracz miał dwa przerzuty na Blefie, ja oraz Jacek dołożyliśmy o jokerze, a do tego ów zakreślenie było blotką od Elfa. Tym samym dobicie Demona (ST 52) powiodło się. Akcja zakończyła się oswobodzeniem ratowanych istot (człowiek, dwa krasnoludy, dwa niziołki), którzy wręcz pchali się drzwiami do BG [wynik 32 na Perswazji mojej postaci]. Nagle pojawił się portal. Po sprawdzeniu terenu przez Oficera i Odkrywcę, przepchnięto ocalonych przez niego i doprowadzono do Właściwej Rzeczywistości. Zaraz potem portal na chwilę się zamnką ł i znów otworzył się. Jednakże nie jest wiadome, czy Dżentelmeni trafią w dokładnie to samo miejsce...
---------------
Sesja trwała nieco ponad cztery godziny, odbyły się 2 walki, 1 pościg i 1 dialog. Tym razem moja postać średnio wykazała się - gdyby nie kilka zdanych testów Analizy i Wiedzy oraz ostateczne dobicie Drugiego Wilka z pozycji jednego znacznika, to by jej właściwie w sesji "nie było" - acz to w sumie dobrze, gdyż wszyscy gracze po równo się wykazywali. Niemniej zarobiłem 6 PD oraz Osiągnięcie o włamaniu się do wotańskiego paromobila (czyt.: wynik 12 w teście Złodziejstwa oraz spam kart ze strony innych graczy). Postać Cooperatora nie była w ogóle zoptymalizowana pod konfrontacje (Opanowanie 8+, Przenikliwość 9+, wiele umiejek rozwiniętych nie pod kluczowe dla konfrontacji umiejętności), ale swoją Maczetą potrafiła nieźle wywijać. I tym razem MG nie wygrał żadnej z konfrontacji. Sesja jednak pokazała, że wystarczy dać 2-3 niezłych przeciwników (acz zdecydowanie słabszych od Demona), by naszej drużynie sprawić niezły kłopot.
Dodam, że planuję niebawem wstawić notkę blogową z Halą Sław, czyli z rozpiską (pół)mechaniczną Dżentelmenów uczestniczących. Ponadto niżej rzucę linki do poprzednich sesji oraz wciąż aktualnego jeszcze ogłoszenia. Seria linków głównie dla tych, którzy moich relacji jeszcze nie czytali. ;) Prawie się udało zagwarantować udział pewnej graczki dzięki temu Ogłoszeniu. Prawie, bo rozchorowała się tuż przed dniem sesji.
Z ten persepktywy czasu nie wydaje mi się, by sesja była szczególnie ciekawa. Ot, trochę liniowa "jak po sznurku". Nie miałem szczęścia w kostkach i zdążyłem zaliczyć swoje "dwie jedynki na kościach" podczaś ścigania wilków. Następna sesja za tydzień!
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz
Uwaga: tylko uczestnik tego bloga może przesyłać komentarze.