wtorek, 31 maja 2011

Achievementy a RPG

W dobie kolejnej dyskusji o rzekomym "umieraniu RPG" (u Enca na blogu), przyszedł mi do głowy pewien pomysł wzięty z gier komputerowych. W tej dyskusji powiadano, jak to Internet i ogólnie "komputer" niszczy polskie RPG, a fani gier komputerowych raczej nie zainteresują się RPG.

Co mi przyszło do głowy? Achievementy, czyli po polsku Osiągnięcia. Kuźnia Gier tą inspirację nieśmiało wprowadziła w Wolsungu, lecz to tylko namiastka tego, co można wymyślić z pecetówki. Casualowego gracza nie zadowoli jakieś marne +5 do testu raz na sesję, w szczególnym przypadku, a zwyczajowe ograniczenie "jedno osiągnięcie na sesję" burzy cały zapał (choć nie wątpię, że to ograniczenie miało zbalansować rozwój postaci w Wolsungu).

Dlaczego by nie sięgnąć odważniej? Nie wszystko jest złe, co pochodzi z gier komputerowych. Wiele z rozwiązań dotyczących achievementów (pozwolę sobie na użycie angielskiego terminu, by odróżnić od polskiego stosowanego w Wolsungu) dałoby się bez większej boleści przeszczepić na "papierowe RPG".


Pomysł z gier MMO, czyli kolekcjonerstwo.

Zapewne słyszeliście o różnych "brązowych, srebrnych i złotych rangach (medalach)", zdobywanych przez postać po spełnieniu jakiegoś ilościowego kryterium. To jest do zrealizowania także w RPG. Wymagałoby to liczenia, ile razy dana postać coś zrobiła (ot, zwalić na karb uczciwego gracza). Przykłady tych działań to: ilość zabitych przez postać, ilość zabitych jednym ciosem, liczba uwiedzionych panien/panów, liczba odwiedzonych krain/krajów/kontynentów/światów, ilość rzutów od wartości X w górę, ilość zdanych rzutów obronnych pod rząd, ilość trafień krytycznych, ilość i waga zdobytych tytułów (wojskowych, szlacheckich, państwowych, etc.), ilość zarobionych i zebranych pieniędzy, zdobyte włości.

Co graczowi dałoby zdobycie takiego "brązowego medalu/rangi"? To mógłby być niewielki, ale często przydatny i stały bonus (np.: +1 do pierwszego ataku w rundzie, gdy ma się "brąz" za zabicie 10 przeciwników jednym ciosem, +2 do Wiedzy w jakiejś dziedzinie/Wiedza Barda w danej krainie). Kolejne bonusy w danej dziedzinie medalowej mogłyby się kumulować lub zastępować wcześniejszy bonus. To pozwoliłoby lepiej poczuć graczowi, że jego postać rozwija się w tym, co najczęśćiej robi i lubi robić. Oczywiście bonusy i achievementy byłyby przyporządkowane do postaci, nie do gracza.

Dopełnieniem pomysłu są nieprogresywne achievementy, jak choćby "ostatni na placu boju". Trochę takich pomysłów można znaleźć chocby w World of Tanks. Na potrzeby gier RPG można byłoby dać tego typu osiągnięcia jak: "uratowanie miasta/krainy przed śmiertelnym niebezpieczeństwem", "zapewnienie sukcesji rodowi X/rodowi swojemu", "odnalezienie legendarnego artefaktu", "pobicie światowego rekordu".

Co w tym dobrego? Urozmaiciłoby rozgrywkę i wprowadziłoby pewną motywację gracza do prowadzenia postaci. A co złego? W pewnym stopniu gra mogłaby być sprowadzona do zaliczania kolejnych metagrowych celów, a "księgowość" mogłaby rzucić oskarżenia o spłycenie rozgrywki. Innym potencjalnym zagrożeniem może być skupienie się gracza na kolekcjonowaniu, a nie kreowaniu fabuły choćby za pomocą mechaniki.

Dlatego też w zanadrzu mam kolejną propozycję. Mniej kolekcjonerstwa, choć "księgowości" podobna ilość.

Aspiracje i Lęki, czyli Simowanie Bohaterów Graczy

Pomysł wzięty z gry The Sims 2. Nie, to nie są paski potrzeb. Druga odsłona tej (skądinąd bardzo popularnej) gry wprowadziła system Aspiracji i Lęków [nie wiem, czy poprawne tłumaczenie; dawno nie grałem w polską wersję gry], czyli tego, co Sim - danego dnia/okresu czasu - chce osiągnąć, a czego chce uniknąć. Aspiracją są po części osiągnięciami cząstkowymi, jak "awans w pracy", "zaprzyjaźnić się z Simem X", "uwieść kogoś", "mieć dziecko", "rozwinąć umiejętność", "ugotować bardziej złożoną potrawę". Lęki mogą być zarówno błahostkami (spalenie obiadu, dostanie kosza), jak i rzeczami poważnymi (np.: śmierć ukochanej osoby, zobaczenie ducha).

Jak to w The Sims 2 działa? Co odpalenie sejwa/co dzień losowane są 4 Aspiracje i 3 Lęki. Spełnienie Aspiracji pozwala zdobyć nam odpowiednią liczbę punkcików, dzięki którym status rozwoju życiowego nam wzrasta, a Sim jest bardziej zadowolony z pracy na sobą. Od jakiegoś progu ("złotego") nastrój Sima ulega pewnemu wzrostowi, zaś od najwyższego ("platynowego", choć utrzymanie go jest bardzo trudne) Sim nie podlega zmianom nastoju ze względu na swoje potrzeby. Lęki powodują obniżenie statusu rozwoju życiowego, a poniżej minimalnego progu, suma lęków psuje nastrój Sima. System Aspiracji i Lęków wiąże się z celem życiowym Sima (po którego osiągnięciu, do końca życia osiąga próg "platynowy").

Jak to w RPG wykorzystać? Spełnienie Aspiracji zapewniałoby dodatkowe punkty doświadczenia (różne w zależności od Aspiracji) i podbiłoby wskaźnik ku pożądanym progom (złoty i platynowy), co dałoby dodatkowe efekty (np.: jednorazowy dodatkowy przerzut kostką). Realizacja Lęków obniżałaby ten wskaźnik o analogiczne wartości, lecz nie obcinałaby punktów doświadczenia. Natomiast osiągnięcie celu życiowego zapewniłoby BG stały (ale nie duży) bonus, a także niewrażliwość na efekty Lęków. Dla utrudnienia, progi złote i platynowe byłyby trudniejsze do utrzymania, można bowiem wprowadzić obniżanie się wskaźnika o jakąś wartość co scenę/ileś godzin w grze, a ten spadek byby przy premiowanych progach odpowiednio wyższy.

Losowałoby się na początku dnia w grze/na początku sesji 4 Aspiracje i 3 Lęki z odpowiednich tabel. Potrzebne byłoby wpasowanie postaci pod pewne archetypy i przyporządkowanie tabeli do danego archetypu postaci; jeśli MG ma więcej czasu, mógłby stworzyć indywidualną tabelkę dla każdego BG.  W momencie spełnienia jakiejś Aspiracji czy Lęku, albo losowałoby się nowe w miejsce spełnionego, albo losowałoby się 1k4 - 1k3 w przypadku Leków) - te elementy do ponownego losowania (w The Sims 2 często po spełnieniu Aspiracji, losowane są prawie wszystkie od nowa). Osiągnięcie życiowe BG mogłoby być uzgadniane indywidualnie z Mistrzem Gry.

Zalety? Główną zaletą jest nadanie motywacji dla postaci i pomysłów dla Gracza, jak odgrywać i poprowadzić BG na sesji. Zmieniajace się aspiracje i lęki pokazałyby, co Bohater Gracza chce w danym "odcinku" spełnić, a czego woli uniknąć. Moim zdaniem, to dobry pomysł zwłaszcza dla graczy, którzy mają problemy z wprowadzeniem swojego wątku na sesji lub nie wiedzących, na czym mają się skupić na sesji. Gracz dostałby narzędzie, co warto próbowac, a czego nie. Za realizację Aspiracji dostałby punkty doświadczenia [zalecam jednak, by nie były to duże ilości, aby nie przesłoniły PD-ków za inne aspekty]. W przypadku, gdy MG ma do czynienia z grupą aktywnych graczy chcących pójść za wodze Aspiracji, drużyna sama stworzy fabułę i akcję na sesji. Sam wskaźnik postępu mógłby dać pewną inspirację do odgrywania postaci.

Wady? Poza "księgowością", pewnym problemem może być wymóg stosowania tabel i losowanie dodatkowego aspektu mechaniki. Najprawdopodobniej byłoby to nawet kilkanaście stron tabel. Największym problemem jest jednak takie skonstruowanie przykładów losowanych, by jednocześnie stworzyć możliwe pojemny zbiór Aspiracji/Lęków, jednocześnie zachowujący specyfikę danej postaci. Aby "typ i osobowość postaci" miał znaczenie, jednocześnie bez popadania w niewielkie zróżnicowanie sytuacji. Jednym z rozwiązań tego problemu byłoby albo stworzenie indywidualnych tabel dla każdego BG (co może być problematyczne dla MG, jeśli np.: dana postać dopiero rozpoczyna przygodę, a mało kto zna jej osobowość i reakcje), albo wpisanie wszystkich możliwych postaci w konkretne archetypy.
W The Sims 2 mamy pięć rodzajów "archetypów" postaci podporządkowanemu priorytetowi życiowemu: prowadzenie (jak najlepszej i największej) rodziny, bycie uwodzicielem, jak najbardziej rozrywkowe życie z przyjaciółmi, zarobianie jak największej ilości pieniędzy, dbanie o swój rozwój (umysłowy). Są to dość pojemne archetypy, lecz w mechanice tej gry ten podział się sprawdza i pozwala rozsądnie odgraniczyć najczęściej występujące Aspiracje i Lęki.

W Wolsungu mamy cztery archetypy (Eksplorator, Ryzykant, Salonowiec, Śledczy), lecz obawiam się że są odrobinę zbyt pojemne. W przypadku innych systemów, potrzebne byłoby skonstruowanie archetypów samemu; choćby w oparciu o specyfikę danego systemu RPG.

A co wy sądzicie o pomyśle na achievementy w RPG?

Ilustracje:
1) Well. Wasn't expecting this., fot. She Who Shall Not Be Named, http://www.flickr.com/photos/shastamacnasty/510228555/ licencja CC BY-NC-ND 2.0

5 komentarzy:

  1. pomysl słaby, lepiej zapisywac wszystko w notesie

    OdpowiedzUsuń
  2. @Anonimowy

    Czyżby Seji? Enc? Borejko? Sethariel? Ach ta anonimowość internetowa...

    OdpowiedzUsuń
  3. Pomysł zacny, choć wątpię, by bez wsparcia chciałoby się go implementować na sesjach. Sam zauważyłeś, że to wymaga stworzenia archetypów zależnie od systemu i realiów, a nawet pod konkretną postać. Dużo pracy. Chyba, żeby zrzucić ją na karb gracza, wtedy rozumiem. ;)

    OdpowiedzUsuń
  4. @Matt

    Po wydaniu notki przedstawiającej przykład Aspiracji i Lęków wynika, że to głównie gracz projektuje pod swoją postać, a potem uzgadnia z MG (ewentualnie MG dodaje od siebie kilka propozycji). ;-)

    OdpowiedzUsuń

Uwaga: tylko uczestnik tego bloga może przesyłać komentarze.