Zdań oraz opinii na temat podziału erpegie na crunch & fluff jest bez liku. Postanowiłem napisać swoje własne przemyślenia na temat "chrupków & nadzienia" w RPG. Ameryki nie odkryję, ten wpis jest w zasadzie tym, jak widzę tę teorię erpegową. Coś w rodzaju "ta teoria musi raz pojawić się na AF". Obrazek po prawej to kwintesencja poniższego tekstu.
Jestem zdania, że crunch to nie tylko głównie "mechanika", a fluff to "cała nie-mechanika" w RPG. A juz na pewno nie zgadzam się ze stwierdzeniem, że "crunch to cyferki". Bo widzicie, moim zdaniem, granica między "crunchem" a "fluffem" przebiega gdzie indziej, niż na granicy pomiędzy wyświechtanymi pojęciami jak "turlanie" i "rolplej". Pal licho tę granicę, crunch to nie turlactwo, fluff to nie rolpley. Sprawa jest bardziej niejednoznaczna.
Crunch
Teoretycznie jest to mechanika gry. Jednakże, uważam, że crunch
jest wszystkim, co regulowane jest przez mechanikę gry. To nie tylko zasady i reguły gry, sposoby przeprowadzania testów i
konfrontacji, rekwizyty stosowane do rozstrzygnięcia testów (kostki,
żetony, karty), parametry na karcie postaci. Crunch jest także tym, jakie rzeczy wprowadzane są do rozgrywki poprzez mechanikę gry.
Innymi słowy, "crunchem" jest po prostu stosowanie mechaniki w rozgrywce. Jest to podejmowanie oraz realizacja decyzji w grze, w oparciu o zastosowanie jakiejś reguły tudzież zdolności postaci. Dodałbym jeszcze to, w jaki sposób rozstrzygnięcie za pomocą zasad gry zmienia przebieg rozgrywki/fabuły.
Przynajmniej według moich preferencji erpegowych, to crunch jest elementem podtrzymującym rozgrywkę. Nawet jeśli nie jest głównym powodem podejowanych decyzji, nie wchodzi w kształt świata przedstawionego, nie opisuje konkretnej sytuacji - to właśnie "crunchem" nazwiemy wszelkie oddziaływanie reguł gry na rozgrywkę, w tym wprowadzenie w niej czegoś nowego.
Fluff
Teoretycznie jest to wszystko inne niż mechanika gry. Uważam, że fluff przede wszystkim pełni rolę "wypełniacza" na sesji RPG, opisuje wszystko to, czego crunch (zastosowanie mechaniki gry w rozgrywce) nie obejmuje. Między innymi: wszelkie opisy pomagające zbudować odpowiedni nastrój, opisy lokacji i postaci, dekoracje takie jak wprowadzone zagrania aktorskie/teatralne, odgrywanie scenek oraz stosowanie rekwizytów innych niż te potrzebne do stosowania mechaniki gry.
Fluff odpowiada za tło rozgrywki oraz elementy wypełniające luki w prowadzonej narracji. Jest to także wizualizacja (werbalizacja?) tego, co mogło się wydarzyć w wyniku zastosowania crunchu na sesji. W zależności od sytuacji, jest przyjętą dekoracją, albo bywa uzupełnieniem (dopełnieniem) rozgrywki.
***
"Crunch & fluff" można sobie wyobrazić jako gofr z bitą śmietaną. Gofrem jest crunch, bitą śmietaną jest fluff. Gofr osobno jest pieczywem podobnym do wafla, zaś osobna bita śmietana to napowietrzona tłusta śmietana bądź śmietanka. Oczywiście, odpowiednikiem fluffu mogą być także truskawki, polewy i inne dodatki.
Prościej pisząc, połączenie dwóch najważniejszych składników (gofr + nadzienie) stanowi odrębne danie. Tak jak w gofrze z bitą śmietaną, crunch stanowi podstawę na której umieszcza się fluff. Fluff natomiast dodaje smaku, przy okazji wypełnia szczeliny wafla (crunch). Crunch jest tym, dzięki czemu rozgrywka kręci się dalej, a jednocześnie fluff to wszystko uzupełnia i przedstawia w oczekiwanej przez uczestników formie (treść prowadzonej narracji na sesji RPG).
Oczywiście, jedno bez drugiego może istnieć, jednak smakuje zupełnie inaczej. Podobnie jest w RPG. Oczywiście, fluff można podać na czymś zgoła innym niż waflu czy po prostu pieczywie, albo zupełnie na czymś innym (np.: bitą śmietanę pływającą po powierzchni kawy). Niemniej, będzie to zgoła inne doznanie smakowe. Wypiek z gofrownicy również jest smaczny, lecz to jednak nie to samo, co gofr z dodatkami.
Warto spostrzec, że zarówno gofr może zostać źle wypieczony, jak i bita śmietana może być daleko po dacie ważności, tudzież źle przechowywana. Podobnie bywa z crunchem i fluffem. I jedno, i drugie, może być popsute albo przynajmniej nie przystające do naszych oczekiwań.
***
Poniżej opisałem, jak rozumiem poszczególne pojęcia związane z RPG, pod kątem moich interpretacji pojęć "crunch & fluff". Mowa tu o fabule, odgrywaniu postaci, (nie mylić z odgrywaniem scenek), nastroju.
Fabuła. Przyjęło się w naszym kraju, że za fabułę odpowiada tylko (albo głównie) Mistrz Gry, poprzez swoje pisarskie i oratorskie kompetencje. Czyli, że "fabuła ogranicza się do fluffu". Moim zdaniem, fabuła to przebieg wydarzeń w świecie przedstawionym. W przypadku RPG, jest to przebieg wydarzeń w rozgrywce. Oznacza to, że w zasadzie każde działanie, które wprowadza jakieś wydarzenie do rozgrywki (tudzież wpływa na jego skutki i konsekwencje), wchodzi w skład fabuły. Za pomocą "crunchu" - a konkretnie mechaniki gry - możemy wpływać na to, co się dzieje w rozgrywce na sesji RPG. Mowa tu o tworzeniu fabuły na sesji RPG. Innymi słowy, tworzenie fabuły jest czymś, co częściowo zawiera się i w crunchu, i we fluffie.
To, jak bardzo tworzenie fabuły wchodzi w zakres jednego czy drugiego, zależy od konkretnej gierki erpegowej. W tzw. story games, tworzenie fabuły jest główną częscią "cruncha", "Fluff" często przybiera formę wprowadzanych klisz (motywy zaczerpnięte z literatury, filmów), stanowi elementy uzupełniające narrację. Dla porównania, we wszelkiego rodzaju LARPach bardzo często fluff przejmuje wszystkie lub niemal wszystkie kompetencje crunchu, w zależności od rodzaju i formy LARPu. Osobiście uważam, że w typowych mainstreamowych erpegach za tworzenie fabuły w równym stopniu odpowiada crunch, jak i fluff. Z jednej strony teoretycznie to crunch odpowiada za to, co się wydarzy w rozgrywce, z drugiej strony te erpegi umożliwiają tworzenie kontekstu sytuacyjnego tylko za pomocą fluffu. Prościej pisząc, wszelkiego rodzaju szczegóły, dekoracje i opisy same w sobie mogą powodować sytuacje, które stworzą wydarzenie na sesji bez względu na mechanikę gry, albo wręcz będą zmieniać interpretację reguł gry w danej sytuacji. W praktyce, zależne jest to przede wszystkim od tego, jak w "szeroki nurt" grają uczestnicy sesji RPG. To właśnie sprawia, że jedni erpegowcy uważają że "turlanie decyduje o przebiegu przygody", inni że "wspólna opowieść z ust uczestników".
Odgrywanie postaci. To nie tylko skupianie się na detalach i niuansach rozmowy, gestykularnym wymachiwaniu mieczem, tudzież drobiazgowym opisywaniu, jak się rozbraja pułapki. Odgrywanie postaci to także (albo - przede wszystkim) to, jak prowadzimy postać w rozgrywce. W skład prowadzenia postaci na sesji RPG wchodzi nie tylko to, jak odgrywamy sceny w których nasza postać ma swoje spotlight, ale także to, jakie podejmuje decyzje. Podjęte decyzje rozstrzyga się także za pomocą mechaniki gry, czyli wchodzimy w zakres crunchu. W ten sposób, możemy prowadzić postać, będąc świadomym tego, w jaki sposób decyzje naszej postaci wpłyną na rozgrywkę.
Innymi słowy, moim zdaniem odgrywanie postaci nie jest tylko i wyłącznie domeną fluffu. Konkretny przejaw odgrywania (podjęta decyzja i próba działania) może być podparty także znajomością mechaniki gry. Oczywiście, czysto teoretycznie nie jest to obowiązkowe, lecz w pewnym momencie gry mogą pojawić się rozbieżności względem tego, czego gracz oczekiwal (odrzucając przy tym crunch), a co wyszło w praniu. Diabeł tkwi w szczegółach, a dokładnie w tym, w jaki system RPG gramy. Jak w akapitach o "fabule", wcześniej.
Nastrój. Inaczej zwany atmosferą rozgrywki, klimatem na sesji RPG. Na pierwszy rzut oka jest to głównie fluff, czyli klimatyczne opisy lokacji i sytuacji, wprowadzona muzyka i gra świateł w pomieszczeniu, stylizowane rekwizyty. Jednakże uważam, że konkretne działanie mechaniki gry także wpływa na nastrój rozgrywki. Między innymi poprzez to, jakie rezultaty wynikają z zastosowania reguł gry (jak je opisywać), jaka konwencja i kolorystyka panuje w rozgrywce (jest to albo narzucane, albo przynajmniej wspierane przez zasady gry). Innymi słowy, crunch też ma swoje trzy grosze do powiedzenia w sprawie nastroju na sesji RPG. Dodajmy do tego to, że nawet intensywna gra minimalizująca liczbę stosowanych dekoracji może sprawić, że gracze "weszli w grę", "wczuli się" (immersja). Z immersją bywa tak, że można mocno zaangażować się w grę bez wprowadzania tego wszystkiego, co napisałem w drugim zdaniu tego akapitu.
Z tych trzech rozważań wynika, że zarówno tworzenie fabuły, odgrywanie postaci, jak i wprowadzanie nastroju do rozgrywki, nie jest tylko i wyłącznie "nadzieniem". Wbrew pozorom, to właśnie odpowiednio dobrane reguły gry do oczekiwanych efektów w kampanii wesprą cały trud wykonany w dziedzinie fluffu. Jeśli niedopieczony gofr się rozlewa i smakuje jak zakalec, bita śmietana (nawet z dodatkiem truskawek i polewy czekoladowej) nie za bardzo poprawi sytuację...
Z tych trzech rozważań wynika, że zarówno tworzenie fabuły, odgrywanie postaci, jak i wprowadzanie nastroju do rozgrywki, nie jest tylko i wyłącznie "nadzieniem". Wbrew pozorom, to właśnie odpowiednio dobrane reguły gry do oczekiwanych efektów w kampanii wesprą cały trud wykonany w dziedzinie fluffu. Jeśli niedopieczony gofr się rozlewa i smakuje jak zakalec, bita śmietana (nawet z dodatkiem truskawek i polewy czekoladowej) nie za bardzo poprawi sytuację...
***
Uzyte wcześniej sformułowanie "prowadzenie narracji" rozumiem jako jakiekolwiek rozmowy pomiędzy uczestnikami sesji RPG, które są prowadzone "in-game". Czyli, jeśli gracze naradzają się między sobą, jakie są możliwości ich postaci i co mogą one zrobić w planowanej sytuacji (np.: atak na orków), jest po prostu rozmową "out-of-game" i nie stanowi narracji. Natomiast podejmowanie decyzji po naradzie i wdrażanie ich w rozgrywkę jest już narracją właśnie dlatego, ponieważ RPG jest rodzajem gry, w której elementy rozgrywki wprowadza się przede wszystkim mówiąc je i wplatając we wcześniejszy "świat rozgrywki" (a konkretnie - ciąg związanych ze sobą wydarzeń).
Konkluzja
Daleki jestem od opinii, że rzekomo wprowadza się "crunch kosztem fluffu", jak i "fluff kosztem crunchu". Moim zdaniem, te dwa angielskie pojęcia opisują zgoła odrębne rzeczy w RPG. To, jak bardzo uczestnicy skupiają się na wprowadzaniu crunchu i fluffu do sesji RPG, opisałbym raczej w ten sposób, jak kto kładzie nacisk na te dwie dziedziny erpegowania.
Dla przykładu, nacisk na crunch może być mierzony tym, jak intensywnie stosowane są reguły gry w rozgrywce. Można zarówno po prostu stosować mechanikę gry, ale równie dobrze można kłaść nacisk na silne eksplorowanie możliwości jakie dają nam wybrane reguły gry (eng. exploit). Można opierać prowadzenie swojej postaci na konkretnych mechanizmach, dzięki którymi będziemy generować odpowiednie wydarzenia oraz ich skutki w grze. Przykłady z fluffu IMHO są łatwiejsze do opisania - to jak bardzo dbamy o detale i odpowiedni wydźwięk opisów, dbamy o przedstawienie świata przedstawionego w oparciu o konwencję i kolor, jakie przynosimy ze sobą rekwizyty, czy wprowadzamy muzykę do sesji (jeśli jak, to jak kładziemy na nią nacisk) i tym podobne. "Jak bardzo dekorujemy grę i jak bardzo jest to dla nas ważne".
Jednak, o ile crunch i fluff stoją obok siebie i razem działają na sesji RPG, to moim zdaniem, jedno z nich nie powinno wchodzić w kompetencje drugiego. Ten podział i rozdział "crunchu i fluffu" dobrze przedstawia polski system RPG Wolsung. W trakcie konfrontacji, możemy opisywać poczynania swojego bohatera jako naprawdę niesamowite, ale poza opisem nic z tego nie wyniknie dopóki nie zadeklarujemy innej akcji niż atak na standardowe zdjęcie znacznika u przeciwnika (czyli np.: dobicie przeciwnika, manewr mający na celu zabrać dwa znaczniki). W przypadku zagrywanych kart, wysokość karty reguluje nie tylko wartość bonusu wprowadzanego do testu, ale także to, jak bardzo możemy pozwolić sobie nadzwyczajność wprowadzanego elementu fluffu.
Osobiście, sam gofer ("crunch") również mi smakuje. Być może najbardziej lubię sesje z intensywnym wykorzystaniem crunchu oraz relatywnie niskim poziomem fluffu. Niemniej, gofer z bitą śmietaną smakuje zgoła inaczej (i lepiej) niż sam suchy gofer. No dobra, wolę czekoladę...
photo credit: Pascal Subtil via Flickr via cc by 2.0
photo credit: Victoria Reay via Flickr via cc by 2.0