Związków pomiędzy “RPG
pen'n'paper” a ich komputerowymi odpowiednikami jest bez liku.
Gry cRPG wyrosły na gałęzi swojego starszego brata, obecnie same
rozgałęziają się na różne odmiany ze względu na sposób gry.
Moim zdaniem, daje to okazję aby poczynić krok w drugą stronę –
z gier komputerowych (w tym cRPG) czerpać inspiracje do swojej sesji
RPG. Niedawno zostały wydane gry RPG w oparciu o uniwersum gier
komputerowych takich jak Dragon Age i Thief. Pomysł na
rozgrywanie kampanii erpegowych w oparciu o setting wyjęty z cRPG
nie jest czymś nowym.
Światotworzenie
Tworzenie światów autorskich
(amatorskich) wśród erpegowców jest stosunkowo znanym zjawiskiem.
Poszczególne gry komputerowe dają możliwość zbudowania swojego
świata amatorskiego od podstaw, poprzez opcje w rozgrywce. W ten
sposób wskazują na konkretne pomysły na fabularną podbudowę tego
świata.
Weźmy choćby gry z serii
Civilization. Nie musimy mozolnie tworzyć mapy w edytorze i
nanosić na nią państwa, miastka i tereny krok po kroku. Możemy
odpalić dowolną gre losową z losowymi (albo konkretnymi)
cywilizacjami i po prostu zacząć grać, aż do momentu, kiedy
sytuacja w grze będzie odpowiednia do uchwycenia w dogodnym momencie. Przed sobą widzimy gotową geografię świata, sytuację
geopolityczną, jak rozwinęły się dane kręgi kulturowe. Jak
bardzo zaawansowane technologicznie są cywilizacje, jaki panuje w
nich ustrój polityczny, jak silne utworzyły państwa i tym podobne.
Ponadto, możemy dojść do takich szczegołów jak ludność i
zamożność konkretnego miasta, miejsca występowania ważnych
strategicznie i handlowo zasobów, strukturę armii, infrastrukturę
drogową, rodzaje najważniejszych zabudowań w mieście (w tym
Cuda). Mnóstwo informacji, które pomogą nam zabarwić nasz świat amatorski, wzbogacić o szczegóły.
Wszelkiego rodzaju komputerowe gry
strategiczne z rodzaju 4X osadzone w przestrzeni kosmicznej można
wykorzystać jak w przykładzie z „Cywilizacją”. W ten sposób
otrzymamy mapę projektowanej galaktyki, informacje o konkretnych
układach planetarnych, jakie żyją rasy w galaktyce i jaka jest
ich sytuacja w galaktyce, jakie wprowadzono rozwiązania techniczne i
technologiczne. Niektóre z gier umożliwiają nawet sprawdzenie,
jakie elementy wyposażenia ma poszczególny model okrętu. Zupełnie
innym przykładem są choćby gry z serii Sim City, w których to
możemy zbudować miasto, które potem wykorzystamy jako świat,
gdzie osadzimy naszych bohaterów graczy. Podobno można przenosić
mapy z SimCity 4 do The Sims 2 (co prawda głównie puste lokacje,
ale to i tak jakiś konkret), co pozwoli nam mieć jeszcze większy
wpływ na to, jacy BNi będą w mieście oraz jakie konkretne
posiadłości (o tym kilka akapitów później).
Historie alternatywne dziejów
ziemskich to popularny temat w RPG. Gry typu „Europa Universalis”
dają okazję do tego, aby gładko wykreować najróżniejsze
scenariusze historii alternatywnej [albo czegoś na ich podobieństwo] w średniowieczu (Crusader
Kings), w epoce wczesnonowożytnej (Europa Universalis), w
XIX wieku (Victoria) czy choćby w okresie przed i w trakcie
II wojny światowej (Hearts of Iron 2). Jak to zrobić? Po
prostu zagrać jakimś krajem. Po iluś tam rozegranych latach
powstanie nowa „historia alternatywna”. Ten świat będzie nowym
spojrzeniem na to, co może powstać choćby w Europie, a
jednocześnie nadal będzie można mieć punkt odniesienia w
rozgrywce erpegowej jeśli chodzi o motywy historyczno-kulturowe.
Oczywiście te metody można łączyć
z etapem tworzenia w edytorze – choćby odręczne tworzenie
geografii świata w grach typu „Cywilizacja”, a potem rozegranie
danej mapy. Uważam, że warto rozważyć opcję stworzenia settingu
autorskiego do RPG poprzez samą grę komputerową. Łączymy
przyjemne (rozgrywka) z pożytecznym (gotowy świat do kampanii
erpegowej, który wystarczy potem uspójnić).
Tworzenie tematyczne
Temat zbieżny z poprzednim, lecz
chciałbym zwrócić uwagę na jeszcze inną możliwość. Możemy
najzwyczajniej przyjrzeć się jakiemuś nietypowemu światu z gry
komputerowej i przenieść go na papier/plik tekstowy naszego świata
amatorskiego (autorskiego).
Spójrzmy na gry z serii Anno.
Kolonizacja Nowego Świata, ale zrealizowana poprzez kolonizację
małych wysepek na anonimowym archipelagu. A teraz przenieśmy to do
sesji RPG. Nietuzinkowy setting (jednocześnie osadniczy i wyspiarski
klimat), w którym jest miejsce na poczynania graczy. Mimo tego, że
wszelkie wydarzenia w kampanii erpegowej będą mieć głównie
zakres lokalny, decyzje oraz poczynania graczy mogą mieć realne
przełożenie na to, co będzie się dziać w całym archipelagu.
Największe osady liczyłyby po kilkaset osób, więc rozróba w
jednej z nich rzutuje na całą dalszą rozgrywkę mimo iż to tylko
kilkusetosobowa osada. Na małym obszarze możemy zagnieździć
naprawdę wiele ciekawych elementów, które nie są tak łatwo
dostępne (oddzielone morzem), dodajmy do tego tubylców i
piratów. Właściwie to jak kampania na Karaibach, o co najmniej
jeden rząd wielkości niżej i bez wszechdominujących Hiszpanów. [Inspiracje z PC #3]
Warto zerknąć na grę komputerową
jak na książeczkę z pomysłami na postacie graczy. Weźmy prosty
przykład, czyli prostą gierkę Mount & Blade, gdzie
gramy wojakiem, który ma prosty cel: zarobić na handlu towarami/zbójami albo po
prostu sięgnąć po tytuły i zamki. A teraz pomyślmy, co bohater gracza
w RPG mógłby zrobić w takim świecie, w oparciu o konwencję tej
pecetówki. Mi przychodzi na myśl to, że bohater gracza może być: łowcą
niewolników, rycerzem bywalcem turniejów i festynów, poupadłym
szlachcicem (albo ambitnym mieszczaninem) chcącym zdobyć jakiś
tytuł i ziemie, kupcem z ambicjami stworzenia własnej kompanii
handlowej, rozbójnikiem. Znalazłoby się także miejsce dla
klasycznej grupy poszukiwaczy przygód i najemników. Wszystkie
napisane przeze mnie pomysłuy wynikają tylko i wyłącznie z tego,
co twórcy gry Mount & Blade udostępnili graczowi. [więcej o tym napisałem w Inspiracjach z PC #1]
Można także wykorzystać gotową
listę championów z League of Legends i DOTA jako
listę potencjalnych BNów do wykorzystania. Co więcej, jest to
także potencjalna lista pomysłów na bohaterów graczy. Z pewnością
stworzenie drugiej Miss Fortune czy drugiego Twisted Fate będzie
bardziej oryginalnym pomysłem, aniżeli drugiego Legolasa, Aragorna,
Eddarda Starka.
Oprócz pomysłów na miejsce i
charakter kampanii, pomysłów na postacie graczy, pozostaje jeszcze
temat pomysłów na elementy świata przedstawionego. Nic nie stoi na
przeszkodzie, aby zaczerpnąć inspirację z jakiejś niezwykłej
budowli z gry komputerowej i umiejscowić ją w kampanii erpegowej. Fauna i flora Vvanderfell (The Elder Scrolls III)
sama w sobie jest pomysłem na to, w jakim otoczeniu bohaterowie będą
podróżować. Czyż
daedryczne światynie, dwemerske ruiny nie wydają się ciekawym
pomysłem na zwiedzanie lochów? Inne materiały wykorzystwanie do
tworzenia broni oraz zbroi (np.: wulkaniczne szkło, przetopiona i
hartowana mączka kostna), inne finezyjne pomysły na zbroje (choćby
złocista indorilska przypominająca strażnika-posąg) to również
powiew świeżości do rozgrywki. A to przykłady zaledwie z jednej gry
komputerowej. [Inne inspiracje z TES III w Inspiracjach z PC #2]
Sztuczki i triki
Jeśli korzystanie z edytora gry,
rozgrywki na pececie, tudzież czytanie gry jak erpegowego almanacha
to za mało, w zanadrzu jest parę pomysłów na inne zastosowanie
gry komputerowej do stworzenia swojego RPGa.
Tworzenie architektury w kampanii
erpegowej. Gry z serii The Sims (szczególnie 2, 3
i Średniowiecze) dają nam niezłe narzędzie do stworzenia
zabudowania, które potem możemy przedstawić graczom. Karczma,
posiadłość, ratusz, budynki użyteczności publicznej. Można
także kombinować z budowaniem twierdz. Tutaj przychodzi jeszcze
lepsze rozwiązanie, odnoszące się do struktur architektonicznych w
większej skali – Minecraft. W tej grze możemy nie tylko
zbudować jakąś posiadłość czy zamek – możemy zbudowac coś
na kształt linii kolejowej, wielkich mostów i akweduktów, a nawet
sztuczne wyspy. W zasadzie, gra od razu generuje nam gotowy świat,
którego mapę możemy potem wykorzystać (wioski, jaskinie i lochy,
lasy, pustynie, dżungle i tajga). Odrobina wyobraźni i można
budować szklane wieżowce, a nawet zrekonstruować całe miasta.
Oczywiście, jest to zdecydowanie bardziej czasochłonne od choćby
odpalenia Civilization IV i zastopowania gry na jakiejś tam turze,
kiedy mapa jest odpowiednio zapełniona. Nic nie stoi jednak na
przeszkodzie, aby przynajmniej raz graczom zademonstrować, jak
faktycznie wygląda posiadłość Wielkiego Złego, tym razem w
Minecrafcie.
Jesli już mowa o grach z serii The
Sims i ogólnie znacznej większości cRPG, to można wykorzystać
customizację wyglądu postaci do stworzenia wyglądu naszego
Bohatera Gracza. Wydaje się to oczywistym pomysłem, ale jakoś nie
zauważyłem, aby on był często wykorzystywany wśród erpegowców.
Analogicznie z przedstawianiem BNów – można zastanowić się, czy
szukanie artworków zajmie nam mniej czasu niż stworzenie podobizny
w odpowiedniej grze komputerowej. Wystarczy w odpowiednim momencie gry kliknąć
„printscreen”.
Poszczególne komputerowe gry taktyczne
i strategiczne pozwalają na symulację bitwy, którą chcemy
umieścić w fabule naszej kampanii. Możemy daną bitwę
zaprojektować w grze, a później rozegrac ją samemu, rozegrać
wraz ze wszystkimi uczestnikami sesji RPG. Możemy także poszukać
gry, która pozwala na rozegranie jakiegoś starcia tylko przez AI
(jak np.: The Battle for Wesnoth). Nie jest to doskonała
metoda na rozstrzyganie bitew w których bezpośredni i znaczący
udział mają postacie graczy, za to może się przydać do
rozstrzygnięcia starć gdzieś w tle fabularnym, które rzutują na
sytuację graczy (np.: inny fragment większej bitwy).
Podsumowanie – gra
komputerowa jak kopalnia pomysłów
Przedstawiłem, że gry komputerowe
mogą być kopalnią pomysłów do wykorzystania w kampanii, zbiorem
narzędzi do stworzenia własnego świata amatorskiego w RPG. Uważam,
że nie należy bać się wprowadzania pomysłów i motywów z gier
komputerowych. Nawet jeśli wszyscy albo większość uczestników w
drużynie zna konkretną grę komputerową, to może i lepiej – od
razu załapią to, o co prowadzącemu gry chodzi w danej scenie. Moim
zdaniem, informowanie o tym, że konwencja i kolorystyka rozgrywki
będzie jak z konkretnej gry komputerowej, to dobre uzupełnienie
zbioru filmów, książek, historii i tym podobne, jakie czasem
wykorzystujemy aby jak najlepiej wyrazić to, w co chcemy
poerpegować.
Screenshoty z gier: Mount & Blade: Warband (1), Anno 1602 (2), Minecraft (3).
Moim zdaniem w tradycyjnych erpegach bardzo dobrze sprawdza się "formuła Bioware" - gracze zdobywają sojuszników, zbierają zasoby, dokonują kluczowych wyborów wpływających na świat, cały czas przygotowując się do finału kampanii.
OdpowiedzUsuńPowiedziałbym, że "formuła Bioware" została zerżnięta z tradycyjnych kampanii erpegowych. ;-) Oczywiście takich, gdzie finał kampanii jest z góry wiadomy lub przynajmniej ujawnia się przynajmniej w przedostatniej sesji.
UsuńMożna spojrzeć na temat także z innej strony - jak gry komputerowe (głównie cRPG, ale nie tylko) wykorzystują elementy z p'n'p RPG, a potem tamte przemielone pomysły wykorzystać "na nowo" w p'n'p RPG.
1) Odnośnie komputerowych map to polecam te z HM&M - dużo fajnych lokacji, potworów i skarbów z gotowym scenariuszem.
OdpowiedzUsuń2) Nikła popularność szablonów wynika z ich szablonowości - po prostu bazujące na takim generatorze postaci mało się od siebie różnią np. wszyscy faceci, babki, krasnoludy etc. mają taką samą sylwetkę.
3) Postacie itp. wolę wykorzystywać jako znane ikony niż silić się na oryginalność (nikt tego nie doceni a więcej zamętu będzie), a znany motyw od razu budzi odpowiednie skojarzenia.