Nie jestem fanem post-apo. Ani tym bardziej Neuroshimy. Mimo to, Afterbomb: Madness przykuł moją uwagę właśnie tym, że miał być (trochę) innym post-apo niż trzewiczkowe smęty postjesiennogawędowe oblane polewą post-apo. Za to bliżej Fallouta, bliżej lat 50. i 60. XX wieku zamkniętych w realiach wniszczającej Wojny Totalnej. Oblany groteską, czyli syfem i kudosami jednocześnie i często w tym samym miejscu. Plus mechanika aspirująca do miana grywalnej, w przeciwieństwie do tej z Neuroshimy.
Co by tu nie mówić, zasadniczo udało się to autorom Afterbomby. Zgrabnie zmiksowali luźny i dziarski język narratora wraz z suchym językiem zasad i reguł gry. Postanowiłem napisać omówienie Afterbomb: Madness. Przejazd i przegląd po gierce. Możecie to nazywać "recenzją", "rekomendacją", "Słowem Pantokratora-i-Demiurga", jak wolicie. Piszę o tym, co widzę.
Let it ride
Pojedziemy po rozdziałach, tak wygodniej. W detale nie będę wnikać, gdybym miał je rzetelnie rozpisywać, pewnie musiałbym zrobić ze 2-3 notki o tym podręczniku. Szkoda atencyjnej lekkoobyczajowości. ;-)
I. Wprowadzenie. W poszczególnych, "tradycyjnych" erpegach nie lubię, jak autorzy mizdrzą się kilkunastrostronicowym literackim szmatławcem zwanym "opowiadankiem z settingu". Afterbomba zręcznie uniknęła tego. Pierwsza strona podręcznika to zwięzłe, ale treściwe opowiadanko na jedną stronę A4. Sam rozdział to krótkie przedstawienie kilku perspektyw na świat zastany oraz kalendarium najważniejszych wydarzeń. Przyznam, że to wystarcza do zobrazowania sobie świata "Po Bombie" Niemniej z kalendarium można domyślić się, że świat gry istnieje głównie dlatego, bo Obcym nie chciało się/zabrakło możliwości aby mocniej podbijać USA. Jako ciekawostka - ostatnie lata (2088-2096) przedstawiono tak, jak gdyby właśnie "ponownie" zaczęły się dziać źle rzeczy, a bohaterowie graczy właśnie mieliby wejść w środek kolejnej kulminacji Wojny Totalnej...
II. Jak grać w RPG. Podany został w miarę przejrzysty przykład scenki z sesji, wymienione co potrzebne do sesji (uczestnicy, podręcznik, kostki, karty postaci, ołówek i notatki prowadzącego grę). Tutaj dowiadujemy się, że prowadzący grę jest Weteranem, a nasi pupile prowadzeni przez graczy - Drabami albo Żyletami. Plus wymienione prawa i obowiązki Weterana oraz graczy, które jakoś nie trącą kontrowersją, przynajmniej dla mnie.
III. Tworzenie postaci. W skrócie - wybieramy rasę (albinos, azylant, cargo, flaccid, marauder, toxic), typy postaci (agent, bękart wojny, biofreak, marshal, metalurg, misjonarz, nerd, tracker, vocal, wizard), współczynniki (dryg, konspira, garda, posłuch, koordynacja), zdolności spośród dwudziestu oraz "perki", czyli Dary Apokalipsy. Przynajmiej dla mnie, te polangielskie nazwy okazują się nie takie straszne, jak niektórzy demonizowali. Nazwy ras da się skojarzyć, nazwy "profesji" także (aczkolwiek nie prościej było marshala nazwać "szeryfem", trackera - "traperem"?). Podobnie jest ze współczynnikmami. Wystarczy bowiem zerwać ze stereotypem "siła plus budowa plsu zręczność plus spryt plus mądrość plus charyzma", każdemu współczynnikowi przypisać metodę albo styl działania (np.: konspira - wszelkie działania wymagające bliżej nieznanej wiedzy i praktyk, albo wymagające dyskrecji czy nieprawdy). Natomiast nadal tłumaczenie, skąd "Alibi żołnierza" nazywa się jak nazywa, mnie nie przekonuje - "żołnierz ma alibi, bo umie konstrować sprzęt do zabijania?". Może po prostu lepiej było nazwać: "Dola żołnierza", "Gnatotworzenie"?
IV. Twarde reguły. Czyli to, czym twardo będziemy kulać po stole - podstawowe zasady gry, Podstawowy test trudności to typowe odbicie lustrzane tego, jakie modyfikatory będą składać Draby/Żylety do testu. Normalna trudność testu to 3+k8, zaś trójka we współczynniku to przeciętna wartość, a k8 w umiejętności to średniowysoki zakres kompetencji (coś w stylu "chłop zna się na tym, ale bez cudów"). Niższe progi to oczko w dół i kostka mniejsza, wyższe progi to oczko w górę i kostka wyższa. Wychodzi na to, że przeciętnie kompetetna postać ma mieć 50% szans na zdanie przeciętnego testu. Istnieją jeszcze takie rodzaje testów jak: przeciwstawne, grupowe, mentorskie. Kolejnym dodatkiem do podstaw mechaniki jest instrukcja obsługi. Jest to mozliwość dodania dodatkowej kostki do testu (wtedy najpierw sprawdzasz najlepszy wynik z kostek, potem dodajesz do niego współczynnik), jeśli nasz pupilek gracza ma wystarczająco dużo czasu w trakcie wykonywania jakiejś roboty, aby korzystać ze znalezionego vademecum.
V. Konflikty społeczne. Miło, że tym razem w mainstreamowym erpegu nie wrzucono chałtury z formułą "walka + nieistotny przerywnik". Niemniej przedstawiony w Afterbomb mechanizm konfliktów społecznych może służyć zarówno do targowania się albo przekonywania BNa do swojej racji (postacie graczy nie zmieniają swoich poglądów w wyniku porażki), albo jako przerywnik przed walką, tudzież sposób na unikanie walk (bo, np.: okaże się, że przeciwnik czuje się tak słaby w obniżonych przez Morale umiejętnościach, że raczej może sobie nie poradzić z Drabami i Żyletami). Sam mechanizm konfliktów społecznych to testy przeciwstawne w formule "przeciągania liny" (zbierania Ciągów), aż ktoś nie zrezygnuje albo zdobędzie przewagę trzech Ciągów. Widziałem lepsze mechanizmy konfliktów społecznych w erpegach, ale ten wydaje się grywalny.
VI. Zdolności w akcji. Multum (kilkanaście) róznych drobnych reguł, jak rozstrzygać poszczególne sytuacje. Od wyścigów rajdowych (jako minigra) i użytkowania terminali, po konstruowanie przedmiotów (z mnóstwem elementów do złożenia), skrajne warunki, korozja i naprawa broni. Na uwagę zasługuje to, że stałe skrajne warunki opracowano w formule "kija i marchewki". "Kijem" jest poważne zagrożenie związane z wejściem w obszar, "marchewką" jest konkretna korzyść (np.: szybkoleczące kryształki, "kostka lodu" mieszcząca do 40 litrów wody). Jesli połączyć to z bestiariuszem i paroma innymi elementami gry, to tłumaczy, dlaczego w świecie znajdziemy kolejnych awanturników szukających pecha szczęścia poza schronieniem - bo to się opłaca, jak się poszczęści.
VII. Rzeźnia. Rozdział o walce. Krótki rozdział, sprawnie przedstawiający jak się walczy w "Po Bombie". Jak autorzy obiecali, w tej mechanice walk to od postaci zależy, jak będzie walczyć i zabezpieczać się. Mechanizm Punktów Akcji wydaje się zgrabny - 1, 2 albo 3 punkciki na poszczegolne akcje, zostawiamy wolne PA jako bonus do testów przeciwstawnych, kiedy bronimy się przed atakiem przeciwnika. Do tego to, że opłaca się celować nie tylko "gdzie popadnie" czy w głowę - trafienie w ręke rozbraja, a trafienie w nogę powala i spowalnia przeciwnika (podwojone koszta ruchu w PA). Jak autorzy opisali - "stosunkowo 'niska żywotność' bohaterów jest równoważona przez wysoki potencjał działań, które mają temu zapobiegać". W sumie to dośc prosta mechanika walk, bo tak naprawdę zachowane PA na asekurację zastępuje wszelkie okoliczności jak przeszkody terenowe i osłony.
VIII. Kuracja. Draby i Żylety muszą się leczyć, choćby szwami robionymi nićmi i żyletką. Na trzech stronach przedstawiono zasady leczenia z apteczką i bez, zabiegi, używanie tabletek Medex oraz zasady napromieniowania. Ogólnie rzecz biorąc - bez wprawnego medyka z apteczką, nawet z garścią Medexów będzie problem, bo one leczą bardzo różnie (k8 ran), a nadużywanie ich skutkuje dawkami napromieniowania. Zgarniemy 50 punkcików "promieniowania" to giniemy, a powyżej dwudziestu już dostajemy kary.
IX. Realia po bombie. To, co fluffowe kotki lubią najbardziej, czyli przedstawienie świata Afterbomb. Walutą jest "amo", czyli amunicja. To klarowne rozwiązanie, które zarówno rozwiązuje problem klamotowych "gambli" (jest dużo prostsze), jak i daje dobitnie do zrozumienia, że z wiadrami amunicji jesteśmy i bogaci, i bezpieczni (jesli oczywiście mamy sprawną klamkę). Przedstawione grupy społeczne są o tyle interesujące i grywalne, że poza komunistami i Obcymi, wiele z nich może być zastosowane nie tylko jako antagoniści drużyny Drabów/Żylet, lecz także jako zleceniodawczy czy wręcz sojusznicy. Unia Handlowa czy Konfederacja Odrodzenie to zarówno wrogowie na całe kampanie, jak i potencjalni kumple w interesach. Skoro komuniści, to znaleźli się zarówno "American White Power", czyli wszechobecny Klan Orląt, jak i Synergianie, czyli ludzie wszczepiający sobie DNA Obcych. Ostatnie kilka stron tego rozdziału to opis najwazniejszych miast oraz miejsc w USA, w roku 2096.
X. Almanach Graczy. Krótki rozdział o tym, jak rozwijać Draby i Żylety. Jest klasycznie, czyli zdobywamy PeDeki po to, aby wydać je na podniesienie współczynników i zdolności, wykupienie Darów Apokalipsy oraz Znamion (bardzo drogie "perki" wymagajace określonego osiągnięcia w rozgrywce), zniesienie Skaz (których jest 25 i się je losuje). Co więcej, tutaj przygodę można "wygrać" albo "przegrać", w zależności od przebiegu przygody. Za "wygraną" otrzymuje się Reputację, a za "przegraną" - traci się ją. Reputacja to mechanizm przedstawiający, jak postać jest skuteczna zdaniem otaczającego ją świata. W mechanice natomiast wiążą się z tym Zmiany Fabularne (możliwość zmienienia jakiegoś detali za PDki). Zmiany Fabularne mają swój koszt w zależności od skali zmian, jak i tym wyższa Reputacja, tym mniejszy mnożnik mosztów. To od nas zależy, czy gramy fajtłapami, czy kimś, kto dzięki swojej reputacji taniej wpływa na fluff. "Przegrana" przygoda skutkuje losowaniem Skazy.
XI. Almanach Weterana. Czyli almanach dla prowadzącego grę. Z jednej strony, pewne uwagi wydają mi się dośc pretensjonalne (podziały w stylu "turlactwo kontra oratorstwo", "fabuła kontra otwartość"), z drugiej strony autorzy wyraźnie skłaniają do stosowania zasad gry. Poza tym, dowiadujemy się o podziale BNów na "trzecioplanowych" ("blotki", mięso armatnie) oraz "pierwszoplanowych" (ważniejszych BNów posiadających Dary Apokalipsy oraz sprzęt podobnej albo lepszej jakości jak u Drabów i Żylet). W tym rozdziale znajdziemy zarówno zwięzłe pomysły na przygodę, jak i krótkie omówienie akcentów, na które - zdaniem auorów - należy kłaść nacisk w grze (groteska, turpizm, brawura, "na sztywno").
Można by się zastanawiać, kim są potencjalne "drugoplanowe postacie", skoro BNi podzieleni są na pierwszy i trzeci plan. Może Draby i Żylety?
Można by się zastanawiać, kim są potencjalne "drugoplanowe postacie", skoro BNi podzieleni są na pierwszy i trzeci plan. Może Draby i Żylety?
XII. Uzbrojenie. Galeria arsenału, "zbrojownia". Mamy do dyspozycji pistolety i rewolwery wszelkiej maści, automaty (w tym AK-47), strzelby, bronie laserowe, bronie telepatyczne, granatniki plazmowe, bronie niekonwencjonalne. Każda broń jest opisana: obrażeniami, precyzją, zasięgiem, argumentami w magazynku, procentową zawodnością, wytrzymałością, kosztem przeładowania w PA, rodzajem amunicji, ceną oraz dostępnością. Poza tym mamy cały arsenał rzucadel, broni do walki wręcz.
XIII. Ekwipunek. Ciąg dalszy "galerii arsenału", ale tym razem arsenał niebojowy bohaterów graczy. Albo nie tylko niebojowy, bo znajdziemy tu pancerze i zbroje metalurgiczne? Znajdziemy także co najmniej setkę przydatnych drobiazgów, zasady dostępności (duża - 60%, przeciętna - 40%, mała - 20%, znikoma - 5%), skrótowe omówienie Generatora Znalezisk. Plus drobiazgi takie jak napoje i jedzenie, które nawet nienajgorszej jakości może nas skromnie napromieniować.
Widać, że punkcików promieniowania w rozgrywce raczej nie unikniemy, co najwyżej BG będą się starać utrzymywać ten poziom poniżej dwudziestu. Co do dostępności, to także raczej świat nastawia się na to, że częściej czegoś nie znajdziemy w danej lokacji. Z drugiej strony, zawsze można coś skonstruować/spreparować - bohaterowie graczy mają takie możliwości.
Widać, że punkcików promieniowania w rozgrywce raczej nie unikniemy, co najwyżej BG będą się starać utrzymywać ten poziom poniżej dwudziestu. Co do dostępności, to także raczej świat nastawia się na to, że częściej czegoś nie znajdziemy w danej lokacji. Z drugiej strony, zawsze można coś skonstruować/spreparować - bohaterowie graczy mają takie możliwości.
XIV. Bestiariusz. Typowe potwory plus mała tabelka zgrabnie przedstawiająca, ile co jest warte ze względu na typ "trofeum", które uzyskujemy z potworów. Znajdziemy tu komuchów kilku rodzajów, obcych, a nawet mobilne automaty. Troche skromnie, za to autorzy w rozdziale 11-stym przedstawiają, aby zaledwie inspirować się przykładami przeciwników (np.: pierwszoplanowy adwersarz może mieć całkowicie dowolne wartości parametrów).
Drobiazgowe przemyślenia
Na zakończenie, parę przemyśleń. Pierwsze z drobnych, to ilustracje. Zastanawiam się, czy polskie inicjału "UH" (Unia Handlowa) na kapeluszu ochroniarza, albo napis "Azyl" przy wrotach do Azylu to celowy zabieg twórców/ilustratorów. Podobnie jest z broniami-cieniami w "Uzbrojeniu", czyli tylko "cienie" (zarys z czernią w środku) gnatów.
Poza tym, w wersji "miękkiej" widać, że to wersja ekonomiczna - najprostsze formatowanie tekstu (w tym tabel), a jedynie co czytelnie rozdziela poszczególne części podręcznika, to przedziałki rozdziałów na całą stronę. Gdyby nie te przedziałki oraz indeks na końcu podręcznika, cięzko byloby znaleźć konkretną informację, nawet w tym dość cienkim podręczniku.
Wciąż nie mogę całkowicie odpowiedzieć sobie na pytanie, jaki styl rozgrywki promuje Afterbomb: Madness. Z jednej strony generatory znalezisk i dostępności, generatory skrajnych warunków, możliwość zbierania fantów na stałych zagrożeniach i potworach, skłaniają do awanturniczej eksploracji. Z drugiej strony, autorzy dorzucili minigierkę wyścigów rajdowych, szczegółowe detale mechanizmu konstrukcji broni. Oczywiście, uważam, że mechanizm konfliktów społecznych dobrze komponuje się w to, co autorzy chcieli uzyskać - walka jest ostatecznością, lepiej przed nią pogadać. Za to nie wiem, jak jest z resztą aspektów rozgrywki. Groteska jest, postapo jest, ciężki świat - również. Tak jakby Afterbomb miał być "grą w dowolną rozgrywkę w świecie post-apo". Taki jakby rozkrok pomiędzy profilowaniem gry pod konkretny charakter rozgrywki, a tworzeniem erpega uniwersalnego.
Jeśli uznać dobry stosunek jakość/cena (35 złotych za grywalne 164 strony B5), to daję mocną "7", czyli 7,5, jeśli przyjąć skalę od 0 do 10. Gra prezentuje sie przyzwoicie, nawet spróbowałbym rozegrać przynajmniej 1-2 sesji. Gra mnie nie zachwyciła jakimkolwiek rozwiązaniem, z drugiej strony jako całość wydaje się produktem strawnym i grywalnym. Przeczytałem raz-dwa podręcznik i wiem jak z grubsza grać. I to się liczy.
Zdjęcie pochodzi ze strony Afterbomb Madness RPG.