wtorek, 8 stycznia 2013

AFTERBOMB(a) - Kto nie czytał, ten trąba!

Nie jestem fanem post-apo. Ani tym bardziej Neuroshimy. Mimo to, Afterbomb: Madness przykuł moją uwagę właśnie tym, że miał być (trochę) innym post-apo niż trzewiczkowe smęty postjesiennogawędowe oblane polewą post-apo. Za to bliżej Fallouta, bliżej lat 50. i 60. XX wieku zamkniętych w realiach wniszczającej Wojny Totalnej. Oblany groteską, czyli syfem i kudosami jednocześnie i często w tym samym miejscu. Plus mechanika aspirująca do miana grywalnej, w przeciwieństwie do tej z Neuroshimy.

Co by tu nie mówić, zasadniczo udało się to autorom Afterbomby. Zgrabnie zmiksowali luźny i dziarski język narratora wraz z suchym językiem zasad i reguł gry. Postanowiłem napisać omówienie Afterbomb: Madness. Przejazd i przegląd po gierce. Możecie to nazywać "recenzją", "rekomendacją", "Słowem Pantokratora-i-Demiurga", jak wolicie. Piszę o tym, co widzę.
 
Let it ride

Pojedziemy po rozdziałach, tak wygodniej. W detale nie będę wnikać, gdybym miał je rzetelnie rozpisywać, pewnie musiałbym zrobić ze 2-3 notki o tym podręczniku. Szkoda atencyjnej lekkoobyczajowości. ;-) 

I. Wprowadzenie. W poszczególnych, "tradycyjnych" erpegach nie lubię, jak autorzy mizdrzą się kilkunastrostronicowym literackim szmatławcem zwanym "opowiadankiem z settingu". Afterbomba zręcznie uniknęła tego. Pierwsza strona podręcznika to zwięzłe, ale treściwe opowiadanko na jedną stronę A4. Sam rozdział to krótkie przedstawienie kilku perspektyw na świat zastany oraz kalendarium najważniejszych wydarzeń. Przyznam, że to wystarcza do zobrazowania sobie świata "Po Bombie" Niemniej z kalendarium można domyślić się, że świat gry istnieje głównie dlatego, bo Obcym nie chciało się/zabrakło możliwości aby mocniej podbijać USA. Jako ciekawostka - ostatnie lata (2088-2096) przedstawiono tak, jak gdyby właśnie "ponownie" zaczęły się dziać źle rzeczy, a bohaterowie graczy właśnie mieliby wejść w środek kolejnej kulminacji Wojny Totalnej... 

II. Jak grać w RPG. Podany został w miarę przejrzysty przykład scenki z sesji, wymienione co potrzebne do sesji (uczestnicy, podręcznik, kostki, karty postaci, ołówek i notatki prowadzącego grę). Tutaj dowiadujemy się, że prowadzący grę jest Weteranem, a nasi pupile prowadzeni przez graczy - Drabami albo Żyletami. Plus wymienione prawa i obowiązki Weterana oraz graczy, które jakoś nie trącą kontrowersją, przynajmniej dla mnie. 

III. Tworzenie postaci. W skrócie - wybieramy rasę (albinos, azylant, cargo, flaccid, marauder, toxic), typy postaci (agent, bękart wojny, biofreak, marshal, metalurg, misjonarz, nerd, tracker, vocal, wizard), współczynniki (dryg, konspira, garda, posłuch, koordynacja), zdolności spośród dwudziestu oraz "perki", czyli Dary Apokalipsy. Przynajmiej dla mnie, te polangielskie nazwy okazują się nie takie straszne, jak niektórzy demonizowali. Nazwy ras da się skojarzyć, nazwy "profesji" także (aczkolwiek nie prościej było marshala nazwać "szeryfem", trackera - "traperem"?). Podobnie jest ze współczynnikmami. Wystarczy bowiem zerwać ze stereotypem "siła plus budowa plsu zręczność plus spryt plus mądrość plus charyzma", każdemu współczynnikowi przypisać metodę albo styl działania (np.: konspira - wszelkie działania wymagające bliżej nieznanej wiedzy i praktyk, albo wymagające dyskrecji czy nieprawdy). Natomiast nadal tłumaczenie, skąd "Alibi żołnierza" nazywa się jak nazywa, mnie nie przekonuje - "żołnierz ma alibi, bo umie konstrować sprzęt do zabijania?". Może po prostu lepiej było nazwać: "Dola żołnierza", "Gnatotworzenie"?

IV. Twarde reguły. Czyli to, czym twardo będziemy kulać po stole - podstawowe zasady gry, Podstawowy test trudności to typowe odbicie lustrzane tego, jakie modyfikatory będą składać Draby/Żylety do testu. Normalna trudność testu to 3+k8, zaś trójka we współczynniku to przeciętna wartość, a k8 w umiejętności to średniowysoki zakres kompetencji (coś w stylu "chłop zna się na tym, ale bez cudów"). Niższe progi to oczko w dół i kostka mniejsza, wyższe progi to oczko w górę i kostka wyższa. Wychodzi na to, że przeciętnie kompetetna postać ma mieć 50% szans na zdanie przeciętnego testu. Istnieją jeszcze takie rodzaje testów jak: przeciwstawne, grupowe, mentorskie. Kolejnym dodatkiem do podstaw mechaniki jest instrukcja obsługi. Jest to mozliwość dodania dodatkowej kostki do testu (wtedy najpierw sprawdzasz najlepszy wynik z kostek, potem dodajesz do niego współczynnik), jeśli nasz pupilek gracza ma wystarczająco dużo czasu w trakcie wykonywania jakiejś roboty, aby korzystać ze znalezionego vademecum. 

V. Konflikty społeczne. Miło, że tym razem w mainstreamowym erpegu nie wrzucono chałtury z formułą "walka + nieistotny przerywnik". Niemniej przedstawiony w Afterbomb mechanizm konfliktów społecznych może służyć zarówno do targowania się albo przekonywania BNa do swojej racji (postacie graczy nie zmieniają swoich poglądów w wyniku porażki), albo jako przerywnik przed walką, tudzież sposób na unikanie walk (bo, np.: okaże się, że przeciwnik czuje się tak słaby w obniżonych przez Morale umiejętnościach, że raczej może sobie nie poradzić z Drabami i Żyletami). Sam mechanizm konfliktów społecznych to testy przeciwstawne w formule "przeciągania liny" (zbierania Ciągów), aż ktoś nie zrezygnuje albo zdobędzie przewagę trzech Ciągów. Widziałem lepsze mechanizmy konfliktów społecznych w erpegach, ale ten wydaje się grywalny. 

VI. Zdolności w akcji. Multum (kilkanaście) róznych drobnych reguł, jak rozstrzygać poszczególne sytuacje. Od wyścigów rajdowych (jako minigra) i użytkowania terminali, po konstruowanie przedmiotów (z mnóstwem elementów do złożenia), skrajne warunki, korozja i naprawa broni. Na uwagę zasługuje to, że stałe skrajne warunki opracowano w formule "kija i marchewki". "Kijem" jest poważne zagrożenie związane z wejściem w obszar, "marchewką" jest konkretna korzyść (np.: szybkoleczące kryształki, "kostka lodu" mieszcząca do 40 litrów wody). Jesli połączyć to z bestiariuszem i paroma innymi elementami gry, to tłumaczy, dlaczego w świecie znajdziemy kolejnych awanturników szukających pecha szczęścia poza schronieniem - bo to się opłaca, jak się poszczęści. 

VII. Rzeźnia. Rozdział o walce. Krótki rozdział, sprawnie przedstawiający jak się walczy w "Po Bombie". Jak autorzy obiecali, w tej mechanice walk to od postaci zależy, jak będzie walczyć i zabezpieczać się. Mechanizm Punktów Akcji wydaje się zgrabny - 1, 2 albo 3 punkciki na poszczegolne akcje, zostawiamy wolne PA jako bonus do testów przeciwstawnych, kiedy bronimy się przed atakiem przeciwnika. Do tego to, że opłaca się celować nie tylko "gdzie popadnie" czy w głowę - trafienie w ręke rozbraja, a trafienie w nogę powala i spowalnia przeciwnika (podwojone koszta ruchu w PA). Jak autorzy opisali - "stosunkowo 'niska żywotność' bohaterów jest równoważona przez wysoki potencjał działań, które mają temu zapobiegać". W sumie to dośc prosta mechanika walk, bo tak naprawdę zachowane PA na asekurację zastępuje wszelkie okoliczności jak przeszkody terenowe i osłony. 

VIII. Kuracja. Draby i Żylety muszą się leczyć, choćby szwami robionymi nićmi i żyletką. Na trzech stronach przedstawiono zasady leczenia z apteczką i bez, zabiegi, używanie tabletek Medex oraz zasady napromieniowania. Ogólnie rzecz biorąc - bez wprawnego medyka z apteczką, nawet z garścią Medexów będzie problem, bo one leczą bardzo różnie (k8 ran), a nadużywanie ich skutkuje dawkami napromieniowania. Zgarniemy 50 punkcików "promieniowania" to giniemy, a powyżej dwudziestu już dostajemy kary. 

IX. Realia po bombie. To, co fluffowe kotki lubią najbardziej, czyli przedstawienie świata Afterbomb. Walutą jest "amo", czyli amunicja. To klarowne rozwiązanie, które zarówno rozwiązuje problem klamotowych "gambli" (jest dużo prostsze), jak i daje dobitnie do zrozumienia, że z wiadrami amunicji jesteśmy i bogaci, i bezpieczni (jesli oczywiście mamy sprawną klamkę). Przedstawione grupy społeczne są o tyle interesujące i grywalne, że poza komunistami i Obcymi, wiele z nich może być zastosowane nie tylko jako antagoniści drużyny Drabów/Żylet, lecz także jako zleceniodawczy czy wręcz sojusznicy. Unia Handlowa czy Konfederacja Odrodzenie to zarówno wrogowie na całe kampanie, jak i potencjalni kumple w interesach. Skoro komuniści, to znaleźli się zarówno "American White Power", czyli wszechobecny Klan Orląt, jak i Synergianie, czyli ludzie wszczepiający sobie DNA Obcych. Ostatnie kilka stron tego rozdziału to opis najwazniejszych miast oraz miejsc w USA, w roku 2096. 

X. Almanach Graczy. Krótki rozdział o tym, jak rozwijać Draby i Żylety. Jest klasycznie, czyli zdobywamy PeDeki po to, aby wydać je na podniesienie współczynników i zdolności, wykupienie Darów Apokalipsy oraz Znamion (bardzo drogie "perki" wymagajace określonego osiągnięcia w rozgrywce), zniesienie Skaz (których jest 25 i się je losuje). Co więcej, tutaj przygodę można "wygrać" albo "przegrać", w zależności od przebiegu przygody. Za "wygraną" otrzymuje się Reputację, a za "przegraną" - traci się ją. Reputacja to mechanizm przedstawiający, jak postać jest skuteczna zdaniem otaczającego ją świata. W mechanice natomiast wiążą się z tym Zmiany Fabularne (możliwość zmienienia jakiegoś detali za PDki). Zmiany Fabularne mają swój koszt w zależności od skali zmian, jak i tym wyższa Reputacja, tym mniejszy mnożnik mosztów. To od nas zależy, czy gramy fajtłapami, czy kimś, kto dzięki swojej reputacji taniej wpływa na fluff. "Przegrana" przygoda skutkuje losowaniem Skazy. 

XI. Almanach Weterana. Czyli almanach dla prowadzącego grę. Z jednej strony, pewne uwagi wydają mi się dośc pretensjonalne (podziały w stylu "turlactwo kontra oratorstwo", "fabuła kontra otwartość"), z drugiej strony autorzy wyraźnie skłaniają do stosowania zasad gry. Poza tym, dowiadujemy się o podziale BNów na "trzecioplanowych" ("blotki", mięso armatnie) oraz "pierwszoplanowych" (ważniejszych BNów posiadających Dary Apokalipsy oraz sprzęt podobnej albo lepszej jakości jak u Drabów i Żylet). W tym rozdziale znajdziemy zarówno zwięzłe pomysły na przygodę, jak i krótkie omówienie akcentów, na które - zdaniem auorów - należy kłaść nacisk w grze (groteska, turpizm, brawura, "na sztywno"). 

Można by się zastanawiać, kim są potencjalne "drugoplanowe postacie", skoro BNi podzieleni są na pierwszy i trzeci plan. Może Draby i Żylety?

XII. Uzbrojenie. Galeria arsenału, "zbrojownia". Mamy do dyspozycji pistolety i rewolwery wszelkiej maści, automaty (w tym AK-47), strzelby, bronie laserowe, bronie telepatyczne, granatniki plazmowe, bronie niekonwencjonalne. Każda broń jest opisana: obrażeniami, precyzją, zasięgiem, argumentami w magazynku, procentową zawodnością, wytrzymałością, kosztem przeładowania w PA, rodzajem amunicji, ceną oraz dostępnością. Poza tym mamy cały arsenał rzucadel, broni do walki wręcz. 

XIII. Ekwipunek. Ciąg dalszy "galerii arsenału", ale tym razem arsenał niebojowy bohaterów graczy. Albo nie tylko niebojowy, bo znajdziemy tu pancerze i zbroje metalurgiczne? Znajdziemy także co najmniej setkę przydatnych drobiazgów, zasady dostępności (duża - 60%, przeciętna - 40%, mała - 20%, znikoma - 5%), skrótowe omówienie Generatora Znalezisk. Plus drobiazgi takie jak napoje i jedzenie, które nawet nienajgorszej jakości może nas skromnie napromieniować. 

Widać, że punkcików promieniowania w rozgrywce raczej nie unikniemy, co najwyżej BG będą się starać utrzymywać ten poziom poniżej dwudziestu. Co do dostępności, to także raczej świat nastawia się na to, że częściej czegoś nie znajdziemy w danej lokacji. Z drugiej strony, zawsze można coś skonstruować/spreparować - bohaterowie graczy mają takie możliwości.

XIV. Bestiariusz. Typowe potwory plus mała tabelka zgrabnie przedstawiająca, ile co jest warte ze względu na typ "trofeum", które uzyskujemy z potworów. Znajdziemy tu komuchów kilku rodzajów, obcych, a nawet mobilne automaty. Troche skromnie, za to autorzy w rozdziale 11-stym przedstawiają, aby zaledwie inspirować się przykładami przeciwników (np.: pierwszoplanowy adwersarz może mieć całkowicie dowolne wartości parametrów).

Drobiazgowe przemyślenia

Na zakończenie, parę przemyśleń. Pierwsze z drobnych, to ilustracje. Zastanawiam się, czy polskie inicjału "UH" (Unia Handlowa) na kapeluszu ochroniarza, albo napis "Azyl" przy wrotach do Azylu to celowy zabieg twórców/ilustratorów. Podobnie jest z broniami-cieniami w "Uzbrojeniu", czyli tylko "cienie" (zarys z czernią w środku) gnatów.

Poza tym, w wersji "miękkiej" widać, że to wersja ekonomiczna - najprostsze formatowanie tekstu (w tym tabel), a jedynie co czytelnie rozdziela poszczególne części podręcznika, to przedziałki rozdziałów na całą stronę. Gdyby nie te przedziałki oraz indeks na końcu podręcznika, cięzko byloby znaleźć konkretną informację, nawet w tym dość cienkim podręczniku.

Wciąż nie mogę całkowicie odpowiedzieć sobie na pytanie, jaki styl rozgrywki promuje Afterbomb: Madness. Z jednej strony generatory znalezisk i dostępności, generatory skrajnych warunków, możliwość zbierania fantów na stałych zagrożeniach i potworach, skłaniają do awanturniczej eksploracji. Z drugiej strony, autorzy dorzucili minigierkę wyścigów rajdowych, szczegółowe detale mechanizmu konstrukcji broni. Oczywiście, uważam, że mechanizm konfliktów społecznych dobrze komponuje się w to, co autorzy chcieli uzyskać - walka jest ostatecznością, lepiej przed nią pogadać. Za to nie wiem, jak jest z resztą aspektów rozgrywki. Groteska jest, postapo jest, ciężki świat - również. Tak jakby Afterbomb miał być "grą w dowolną rozgrywkę w świecie post-apo". Taki jakby rozkrok pomiędzy profilowaniem gry pod konkretny charakter rozgrywki, a tworzeniem erpega uniwersalnego.

Jeśli uznać dobry stosunek jakość/cena (35 złotych za grywalne 164 strony B5), to daję mocną "7", czyli 7,5, jeśli przyjąć skalę od 0 do 10. Gra prezentuje sie przyzwoicie, nawet spróbowałbym rozegrać przynajmniej 1-2 sesji. Gra mnie nie zachwyciła jakimkolwiek rozwiązaniem, z drugiej strony jako całość wydaje się produktem strawnym i grywalnym. Przeczytałem raz-dwa podręcznik i wiem jak z grubsza grać. I to się liczy.

Zdjęcie pochodzi ze strony Afterbomb Madness RPG.

16 komentarzy:

  1. Zaraz przeczytam, chociaż oczy mi się już kleją.
    Ale po pierwszym akapicie taka uwaga(puki pamiętam): Czytałeś w ogóle Neuroshimę Michale? Bo ciekaw jestem gdzie tam widzisz "smęty postjesiennogawędowe".
    Nie atakuję Cię, tylko chciałbym zrozumieć Twoje stanowisko.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Czytałem.

      Neuroshima proponuję grę w świecie, że ogólnie syf jest permamentny (z tymczasowymi paroma miejscami z mniejszym stężeniem syfu), Moloch i Neodżungla i tak wygrają, a postaciom graczy zostaje co najwyżej przeżyć jak najdłużej, a potem postarać się umrzeć jak najmniej żaośnie. co więcej, jak nie gramy na kolorku Chromowym, to jedną z głównych motywacji postaci w kampanii jest szukanie lekarstwa na swoje wylosowane choroby (w przypadku Rtęci, głównym motywem grania jest odgrywanie taplania się w postępach choroby, bo lekarstw nie ma). Zreszta, Chrom to proteza w stylu "udajemy, że w Neuro nie ma syfu", a Stal słabo wspiera rzekomo twardy, heroiczny styl (zaledwie wpływa na mechanikę ran).

      Do tego Moloch jest nieuchronny i działa niemalże tak jak najgorszy wariant Chaosu w WFRP "made in Poland, in Gliwice", mamy "Bretonię" (Federację Appalachów) odpowiedniki Middenheim czy Praag (Stonekill?), ewentualnie Marienburga, Estalii, Tilei również znalazłyby się.

      Zresztą, w porównaniu do Afterbomby, w Neuro mechanika kładzie silny nacisk na chorowanie i postęp choroby. W "Pobombie" nie losuje się na starcie Skazy, zaś Skaza to po prostu "shit happens", które i tak można usunąć za PeDeki W Neuro, choroby to główny element tego, do czego gra została zaprojektowana - do cierpienia i postaciami w świecie post-apo, które umrze za 4k6 lat.

      Ergo - może dziś panowie od Neuroshimy mają inne zdanie, ale od podręcznika aż bije patologiami co przysłowiową drugą stronę, które yrobiły smęty na bazie Jesiennej Gawędy. Faktycznie, w porównaniu do Neuroshimy, Jesienna Gawęda "Rules As Written" (a raczej "Words As Written") jest odrobinę wesoła.

      Usuń
  2. Laveris czytałeś chyba inną Neuroshimę.
    W "jedynce" nacisk nastawiony jest na radosny wygrzew do mutków i maszyn. W "półtorówce" łaskawie dorzucono opcje mechaniczne do rtęci (która jest jedynym jesiennogawędowym kolorem NS).
    Szukanie lekarstw - przecież podręcznik mówi, że piguł jest pełno. Możesz też wydać punkty przy tworzeniu postaci i zrezygnować z choroby.
    Porównanie Moloch jako Chaos jest ok, chociaż Toster nie dorasta bogom WH do pięt (msz). Reszta - to już na siłę kombinujesz - NS wykorzystuje różne schematy (mamy miasto wyścigów, miasto hazardu, miasto religii), ale ma to swoje plusy ("Ma szablę? Pewnie pojeb z FA").
    Ta gra została zaprojektowana do napierdzielania ołowiem we wroga - wystarczy sprawdzić ile zajmują zasady walki, zbrojownia i bestiariusz a ile rozdzialik o leczeniu i chorobach. Ciekawe czy zauważyłeś jak szybko postać leczy karne procenty od ran (jakoś to nie pasuje to sagi o powolnym umieraniu). Po prostu jesteś uprzedzony do Neury i wciąż wypatrujesz gawędzących siepaczy Czewika umazanych błotem.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Być może. Jakoś nie widzę tych fanów Neuro, którzy faktycznie grają tak, jakby w Neuro chodziło między innymi o napierdzielanie ołowiem w mutki i maszyny. Za to zrobili swój własny Ołów, taka jakby wypadkowa Rtęci, Rdzy i Stali plus "hiperrealizm" (przynajmniej nigdzie nie ma mowy o inspirowaniu sie Chromem).

      Niby piguł pełno, ale niektórych niekoniecznie (dostępności niskie), zresztą to tylko potwierdza, że postacie mają uganiać się za lekami. Jeśli jest to jeden z najwazniejszych elementów tworzenoa postaci (mimo, że można zrezygnować z choroby) to tylko świadczy o tym, co mieli na myśli autorzy.

      Niemniej setting opisany jest tak, jak gdyby po prostu postacie graczy byli elementami niechcianymi gdziekolwiek, gdzie zostaną wrzuceni. To nie tylko ciężkie warunki, rozpad cywilizacji, mutanty, potwory i inne zagrożenia - to nastawienie świata. Każdy każdego wychuja i postacie graczy niemal muszą paranoicznie zachowywać się zwłaszcza jeśli nie są na pustkowiu. Podobno jeden ze scenariuszy do WFRP 1st "nauczył" polskich graczy barykadowania się gdziekolwiek (Kontrakt Oldenhallera?). Wszędzie mowa o tym, jaki to Moloch przepotężny i wszystkich prędzej czy później wyprze/zje. Powszechna paranoja, nie dziwię się jesli to Neuro "naucyzło" poszczegolnych erpegowców głupawego PvP na sesjach, bo "nikomu nie można ufać, dlatego jest ciekawie".

      Ergo, jest to post-apo pomalowane w najczarniejszych barwach, takie jakby "post-apo plus gruba warstwa czarnej farby". Dla porówniania, w Afterbombie po prostu komuchy i obcy nabruździli i wywołali Wojnę Totalną, teraz niby ma być coraz niebezpiecznej, ale i odsłania się ta weselsza strona groteski -jest na czym zdobyć łupy i przeżyć przygodę. Tego nie ma w Neuroshimie, nawet jeśli sprotezujemy ją Chromem - gdzie nie wyjdzesz, to "Fluff As Written" ma wszystko się na ciebie zwalić, gangi, Moloch, mutanci, choroby i promieniowanie, n-ty Federacje i gildie tylko czyhają, aby cię dopaść tylko dlatego, bo istniejesz... A to, że mechanika mówi trochę co innego, to zapewne klasyczna chałtura po mainstreamach z lat 90., gdzie robiono tylko "podstawkę + tony zasad o walce + nieistotny przerywnik". Niezależnie od tego, jak bardzo system RPG stawia na wygrzew.

      Takie mam spostrzeżenia po lekturze. Jeśli już jednak mam grać w post-apo, wolę już Afterbombę (bardziej grywalna mechanika i świat nie zawiera wyłącznie syfu) albo Apocalypse World.

      Usuń
    2. Tomakon, nie dostałeś kasy za klakierowanie Afterbombie to się nie wtrącaj. Dla mnie Afterbomba jak w redakcji Pf+. 9/10 Pomimo że nie czytałem i grałem. Ale wiem że fajna.

      Usuń
  3. //Być może. Jakoś nie widzę tych fanów Neuro, którzy faktycznie grają tak, jakby w Neuro chodziło między innymi o napierdzielanie ołowiem w mutki i maszyny. Za to zrobili swój własny Ołów, taka jakby wypadkowa Rtęci, Rdzy i Stali plus "hiperrealizm" (przynajmniej nigdzie nie ma mowy o inspirowaniu sie Chromem).//
    Jakoś nie widzę tych fanów Neuro, którzy faktycznie grają tak, jakby w Neuro chodziło o umieranie od chorób. Widzę i widziałem głównie ołowicę u przeciwników. Ołowicę powodowały M16 a nie dajmy na to wirusy.
    Najwięcej powstało sztuczek i giwer. W Neuro gra sporo miłośników broni - stąd liczne zasady “uśmiertelniające” i wzbogacające walkę.

    //Niby piguł pełno, ale niektórych niekoniecznie (dostępności niskie), zresztą to tylko potwierdza, że postacie mają uganiać się za lekami.//
    Dostępność tych niektórych jest porównywalna (jeśli nie wyższa) do niektórej amunicji. Czemu nie piejesz, że NS to gra o uganianiu się za pestkami do peema?

    //Jeśli jest to jeden z najwazniejszych elementów tworzenoa postaci (mimo, że można zrezygnować z choroby) to tylko świadczy o tym, co mieli na myśli autorzy.//
    Weź zajrzyj mocniej wgłąb szklanej kuli i opowiedz co mieli na myśli autorzy. Pliz.

    //Niemniej setting opisany jest tak, jak gdyby po prostu postacie graczy byli elementami niechcianymi gdziekolwiek, gdzie zostaną wrzuceni. To nie tylko ciężkie warunki, rozpad cywilizacji, mutanty, potwory i inne zagrożenia - to nastawienie świata. //
    Welcome to the apokalipsa, bejbe. Ale coś kręcisz z tym nastawieniem świata do graczy, możesz rozszerzyć wypowiedź?

    //Każdy każdego wychuja i postacie graczy niemal muszą paranoicznie zachowywać się zwłaszcza jeśli nie są na pustkowiu. //
    Ktoś ma chyba traumy i zmory po kiepskim MG. A tak na poważnie - bzdura. Ostrożność to nie paranoja, pustkowia postapo to kiepskie miejsce na relaksujace spacerki.

    //Podobno jeden ze scenariuszy do WFRP 1st "nauczył" polskich graczy barykadowania się gdziekolwiek (Kontrakt Oldenhallera?). //
    Gdzie WH gdzie NS? Opanuj swe paranoje.

    //Wszędzie mowa o tym, jaki to Moloch przepotężny i wszystkich prędzej czy później wyprze/zje.//
    Acha, więc jak w Eclipse Phase TYTANi mogą wrócić i rozwalić znowu wszystko to EP jest systemem o powolnym umieraniu? Superko.

    // Powszechna paranoja, nie dziwię się jesli to Neuro "naucyzło" poszczegolnych erpegowców głupawego PvP na sesjach, bo "nikomu nie można ufać, dlatego jest ciekawie".//
    Opisałeś paranoję graczy nie systemu. To samo da się zrobić w Pobombiu.

    //Ergo, jest to post-apo pomalowane w najczarniejszych barwach, takie jakby "post-apo plus gruba warstwa czarnej farby".//
    Nie widzę czarnej farby, post-apo jak post-apo, MadMax na 3k20. Ale może ktoś pomazał Twój podręcznik?

    OdpowiedzUsuń
  4. /Dla porówniania, w Afterbombie po prostu komuchy i obcy nabruździli i wywołali Wojnę Totalną, teraz niby ma być coraz niebezpiecznej, ale i odsłania się ta weselsza strona groteski -jest na czym zdobyć łupy i przeżyć przygodę.//
    NS nie jest grą o komunistach i alienach (tylko o mutkach i Molochu) a jest na czym zdobyć łupy i przeżyć przygodę. Zamiast wesołej groteski - wesoły “macho” style.
    Aby wydawać na coś gamble i pedeki powstają kolejne dodatki o pakowaniu postaci - cybernetyka, jaszcze lepsze sztuczki, jeszcze lepszy sprzęt (2-4 sztuk dodatków - nie pamiętam). Nie ma dodatków typu “jak umrzeć w SLC” tylko powstają nationbooki gdzie masz scenerię do grania.

    //Tego nie ma w Neuroshimie, nawet jeśli sprotezujemy ją Chromem - gdzie nie wyjdzesz, to "Fluff As Written" ma wszystko się na ciebie zwalić, gangi, Moloch, mutanci, choroby i promieniowanie, n-ty Federacje i gildie tylko czyhają, aby cię dopaść tylko dlatego, bo istniejesz... //
    Po to istnieją spluwy żebyś mógł te wszystkie Federacje “as written” skutecznie wyeliminować. Po to są zasady levelowania by uczynić tłuczenie jeszcze łatwiejszym i przyjemniejszym.
    Jeśli wolisz postapo z kucykami i zielonymi łąkami gdzie można spotkać wyłącznie miłych i uczynnych ludzi - no cóż, NS to nie jest system dla Ciebie.

    //A to, że mechanika mówi trochę co innego, to zapewne klasyczna chałtura po mainstreamach z lat 90., gdzie robiono tylko "podstawkę + tony zasad o walce + nieistotny przerywnik". Niezależnie od tego, jak bardzo system RPG stawia na wygrzew.//
    Szklana kula nie może Cię mylić. Ale zauważ choćby Zbrojownię, która daleko ucieka od mainstreamu z lat 90.
    NS stawia na wygrzew. Gdzie problem?


    //Takie mam spostrzeżenia po lekturze. Jeśli już jednak mam grać w post-apo, wolę już Afterbombę (bardziej grywalna mechanika i świat nie zawiera wyłącznie syfu) albo Apocalypse World.//
    Spoko, Twój gust, Twój problem Laverisie. Ja wolę odpalić neurę lub inne post-apo na FATE niż męczyć się z Pobombiem. AW czytałem, ale nie rozumiem szału - po prostu wickizm trzyma się mocno w tym kraju.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Tomakonie, jak wspomniałme, nie jestem fanem post-apo. Ogólnie, post-apo mnie nie kręci.

      Natomiast przedstawię ci moje reakcje po przeczytaniu Pobombia i "Nerwowyspy" (dosłowne tłumaczenie "neuro" z greki i "shima" z j. japońskiego), dotyczące tego jak podszedłbym do tworzenia bohatera:

      Afterbomb:
      - "Kurwa, jest brudno i świat się rozpierdolił, ale zagram sobie badassem, który poluje na fanty i potwory! Gnatów do wyboru, do koloru, tylko trzeba taki zdobyć i zebrać do niego amunicję! Tak, dobra spluwa, amo i zajebistość wymalowana na twarzy to wszystko, aby przeżyć w tym paskudnym świecie."

      Neuroshima:
      - "Kurwa mać, świat się zjebał, Moloch nas zje, skurwiele czyhają na każdym kroku! Co ja zrobię?! Jakiego gnata wybrać, aby dożyć do jutra? Ile amunicji? Choroba, muszę jeszcze zebrać skrzynkę leków! Czekaj! A jak mnie za bardzo spowolni? Muszę zabrać ze sobą mnóstwo gratów i śmieci, może w jakiejś dziurze uznają je za skarby. Kurwa mać, co pierdolisz? Jacy kompani i towarzysze broni? Te schorowane skurwiele, które tylko łypią, aby w nocy cię rozbebeszyć, zszabrować i zostawić na pastwę sępów? Mutanci? O kurr..."

      Na siłę nie będę nikogo przekonywać. Tyle że o ile w Afterbomb jest po prostu grą, w której nie dociska się śruby na maksa, z całym brudem i paskudami wynikającymi z post-apo.

      Usuń
  5. A ja po przeczytaniu Neuroshimy odniosłem podobne wrażenie (czytałem 1 edycję) jak Michał. W związku z tym, nie zagłębialiśmy z drużyną tej gry. Nie wiem jak wyglądało to w praktyce, ale Neuro mi osobiście, po przeczytaniu podręcznika nie przypadła do gustu. Była próba rozgrywki, ale polegliśmy na mechanice. Po niewypale graliśmy dalej w Młotka.

    OdpowiedzUsuń
  6. Laveris - jeśli odebrałeś Neurę jako smutny system o umieraniu to nie będę się o odczucia kłócił. Nawet jeśli moje są inne.
    Co innego jak autorytarnie stwierdzasz coś co nie ma oparcia w faktach (a raczej regułach) ;)

    Co do mechaniki - śmiało mogę polecić pełne i niezmodyfikowane 3k20 każdemu wrogowi.

    OdpowiedzUsuń
  7. Laveris - jeszcze tylko jedno pytanie.
    //Jacy kompani i towarzysze broni? Te schorowane skurwiele, które tylko łypią, aby w nocy cię rozbebeszyć, zszabrować i zostawić na pastwę sępów? // - skąd to wziąłeś?
    Ja nic w podręczniku takiego nie widzę oprócz opisu choroby psychicznej - paranoi. Ale to choroba postaci w ostrej fazie.

    Piastun - Młotek jest dobry na wszystko.

    OdpowiedzUsuń
  8. I Neuro i After i Młotek - wszystko to słabe. Neuro jest na archaicznej mechanice ze światem, który jest pożerany przez inteligentną maszynę (wtf?). After stosuje idiotyczną terminologię (nie ma to, jak kaleczyć język polski zwrotami angielskimi w klimatach no-life'ów, grających w WoW'a), nie mówiąc już o koncepcji atakujących świat zielonych ludzików (fuck yeah!). W Młotku leży mechanika, koncepcja grania życiowymi pizdami (porządny płatnerz ma poniżej 50% szans na wykucie miecza...mmmhmmm...) i niespójny świat, w połowie będący nieudaną kalką z naszego świata na przełomie XIV i XV wieku.
    Tomakon (chyba) coś wspomniał o FATE wcześniej i to się akurat chwali. Dobra mechanika.

    OdpowiedzUsuń
  9. Lav przyjrzyj się mechanice Neuro, podobno lubisz patrzeć w cyferki. Nie zobaczysz tam jesiennego błocka tylko wesoły krwawy western. http://polter.pl/Aesandill,blog.html?13805

    Pozdrawiam

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Przyjrzałem się.

      Mniej niż 40% szans na zdanie Przeciętnego testu Współczynnika do którego nie ma się żadnego bonusu z Umiejętności? Oł yeah... Bo nagle test Przeciętny staje się Trudny. Oczywiście biorąc pod uwagę przeciętne wartości Współczynników (10-11).

      A zasada snajpienia w biegnący cel jest chyba najgorszą spośród tych w mainstreamowych erpegach. Bo co to k... jest za rozwiązanie typu "MG wylicza trudności testów jak sobie chce i może nagle powiedzieć, ze cel się schowa"?

      Losowość mechaniki we współczynnikach tylko potwierdza, że w sumie Neuroshima jest tą grą, jaką sobie sam Tomakon/Aes/Trzewiczek/random spoza neta zinterpretuje. Równie dobrze można wylosować same 14+ (zdarzyło mi się raz) we wszystkim, albo wszystkie nie wyżej niż 12. Czyli w sumie autorzy jakby sami nie potrafili przekalibrować mechaniki w konkretny tor. "Bo przecież hajs musi się zgadzać, aby każdy zagrał w tę grę".

      Usuń
    2. No tak. Jak nie masz umiejki w neuro i 10 w współczynniku to i tak masz spore szanse jeśli to 40%

      Młotek - przeciętnie 30%
      SW - przeciętnie coś ledwo ponad 30%
      DeDek - ? 50%?

      A losowość w współczynnikach jest bez sensu, to fakt.

      Ale to nie jest tak ze ktoś ma 10 w współczynniku który używa. I nie ma umiejki. Wystarczy mieć koło 14 i jakieś tam dwa punkty i nagle okazuje się że jest banalnie. A zwykle bywa i więcej.
      Moim zdaniem wartości i szanse powodzenia wymagają redukcji, a nie podkręcania.

      A co do uznaniowości - no wiesz, jakiś tam MG uzna sobie e gdziś tam są jakieś cele do których można celować...
      Jakiś tam MG wymyśli sobie jakąś tam sesje...
      Itd.
      W planszówkach nie ma MG. Polecam Battlestara :)

      Usuń
  10. Neuroshima smętna, czytałes podręcznik w ogóle? Tosz to wesoła rozpierducha jest, kto Ci tak fatalnie prowadził przygody w Neuro?

    OdpowiedzUsuń

Uwaga: tylko uczestnik tego bloga może przesyłać komentarze.