Ważny temat, jeśli nasi bohaterowie graczy żyją głównie z tego, że żyją z karczmy na karczmę, rozrabiają i dręczą BNów w mieście. Zadania, misje i zlecenia to nie wszystko. Za coś nasze pupilki muszą wyżyć, szczególnie kiedy roboty brakuje, a napady na przechodniów (tudzież rajdy poza miasto) nie są optymalnym rozwiązaniem. Podobno "żadna praca nie hańbi", ale lepiej już zarabiać więcej i narobić się jak najmniej. Co jednak, jeśli z tym drugim bywa gorzej?
Trzeci tekst z "Przeglądu po RPG" jest na temat opcji zarobków/dorobków przez postacie graczy, głównie w oparciu o możliwości w mieście. Czyli wszystkie opcje zarabiania z zastosowaniem umiejętności/zdolności, specjalnych reguł gry i tym podobne. To także zadanie pytania, czy korzystanie z tych opcji jest opłacalne na sesjach RPG (jeśli tak, to kiedy?).
Warhammer Fantasy Role Play 1st
Znajdziemy tutaj kilka ciekawych opcji. Po pierwsze, testy Zatrudnienia, wykonywanie raz na tydzień. Rzemieślnik (czyi po prostu ktoś, kto korzysta z dowolnego zajęcia zaawansowanej profesji rzemieślnika) zarobi 60 szylingów na tydzień (10 dziennie, jeśli stosujemy rozliczenie co dzień), cyrkowiec - 30 szylingów na tydzień (albo 5 dziennie), robotnik - odpowiednio 42/7 szylingów (musi mieć przynajmniej Siłę 3), a służący mają na tyle dobrze, że mimo marnej pensji 3 sreberek na tydzień (albo 6 pensów dziennie), praktycznie mają zapewnione mieszkanie i wyżywienie. Warto zauważyć, że zgodnie z zasadami, 7 szylingów dziennie jest wymagane, aby wydać na jedzienie i przeżyć (teoretycznie wystarczy 3, ale to tylko dla samego podtrzymania się przy życiu). Oznacza to, że robotnik zarabia tylko tyle, aby po prostu nie jeść śmieci, cyrkowiec jest zmuszony kombinować, a w zasadzie jedynie prostemu rzemieślnikowi zostanie trochę monet z tygodniówki. Z drugiej strony, zgodnie z szansami zatrudnienia w podręczniku, w miejscowościach ze 1000+ mieszkańcami służący oraz robotnicy wszędzie znajdą zatrudnienie, a jedynie rzemieślnicy nadal będą mieć zaledwie 59% szans na zatrudnienie nawet w metropoliach (10 tys. mieszk. wzwyż; 47% dla porównania w 1 tys. - 10 tys.).
Wynika z powyższego, że praca jako służący jest paradoksalnie najlepszą z tych czterech opcji dla bohaterów graczy, aby przeczekać "brak nieurodzaju" - cały dzień przepracują i zarobią dosłownie grosze, ale za darmo będą mieli strawę i siennik, a przy okazji wieczorami/nocą będą mogli próbować coś kombinować.
Na szczęście mamy jeszcze parę innych opcji, niemniej dostępnych głównie dla tych, którzy mają odpowiednie umiejętności. Zacznijmy od kradzieży kieszonkowej wymagającej doliniarstwa. Poza zastosowaniem czysto kontekstowym (pojedyncza próba, czyli k3+1 losowo wybranych przedmiotów ofiary, jeśli test się uda), jest jeszcze opcja wykonania testu Zręczności raz dziennie. Udany test to skradzenie przedmiotów lub pieniędzy o wartości k10+1 złotych koron. Zyskowne, ale ryzykowne, ponieważ niepowodzenie o 40% lub więcej to gwarantowany areszt. Druga opcja to improwizacja, wymagająca szeregu umiejętności stricte "cyrkowych", ale nie wymagająca profesji Cyrkowca. To jest dowód na to, że "śpiew", "taniec" są opłacalne w WFRP 1st. Otóż, testy wykonujemy co godzinę (!), udany rzut to zarobek k4+1 złociszy, nieudany to k6, chyba że przegramy o 30% lub więcej, wtedy nasz artysta jest albo wyrzucany z miejsca "pracy", albo może zostać aresztowany za włóczęgostwo, albo "postać znalazła problem z ulicy"). Biorąc pod uwagę to, że każda z tych miejętności daje +10 do tego testu Ogłady, jeśli się ma wysoką Ogładę, to przy odrobinie szczęścia można w jeden wieczór zgarnąć naprawdę przyzwoite pieniądze.
Oczywiscie są jeszcze reguły dotyczące hazardu, niemniej trzeba mieć po prostu farta (jesli postać nie jest krupierem), aby na tym nie stracić i cokolwiek mieć na plusie. Nawet z umiejętnością szulerstwo, jest to loteria (autorzy gry sugerują, że jeśli jakikolwiek z hazardzistów wykryje próbę oszustwa, to oszuści mogą mieć duże kłopoty). Niemniej, zawsze można wykorzystać trick, że 3-4 BG gra z jednym BNem - wtedy znacząco zwiększa się szanse na to, że ogólnie cała drużyna zarobi (większe prawdopodobieństwo, że ktokolwiek z drużyny rzuci najwięcej na k100 w partyjce)
Warhammer Fantasy Role Play 2nd
W przeciwieństwie do znacznie starszej pierwszej edycji, tutaj ciężko znaleźć konkretne stawki. Tu mamy po prostu odwaloną fuszerkę w stylu "rzuc na umiejkę, jak zdasz, MG decyduje ile zarobisz" (no, może tylko zasady hazardu przerobione do najprostszego mechanizmu "najniższy wynik udanego rzutu wygrywa"). Mamy co prawda tabelkę z dochodem ze względu na pozycję społeczną, niemniej to w sumie tyle co nam autorzy zaproponowali (zresztą, podzielone na rok, miesiąc i tydzień, czyli), i do tego odnosi się do ról społecznych dalekich od życia poszukiwacza przygód (poza najemnikiem).
Teoretycznie mamy cennik usług, które można podpiąć także pod robotę dla BG. Mamy robotę dla cyrkowców, medyków, robotników, rzemieślników i sług. Niby da się tego używać (cyrkowiec zarobi 28 pensów dziennie, medyk - 60 pensów, robotnik - 10 p, rzemieślnik - 34 p, sługa - 12 p). Niemniej, na tym kończą się jakiekolwiek opcje dla bohaterów.
Ewidentnie WFRP 2nd był projektowany do zupełnie innego sposobu rozgrywania przygód, niż WFRP 1st. W tym pierwszym znajdziemy nawet generatory losowe wyzwań, generator skarbów, ogólnie gra jakby wspiera eksplorację wraz z groteską pseudośredniowieczną w tle. Druga edycja? Jeśli "eksploracją" nazwiesz rzezanie wrogów, to się zgodzę. W innym przypadku to gra od heroicznego rzezania wrogów.
Dungeons & Dragons 3rd/3rd Revised
(+ Pathinder RPG)
Z miejsca uprzedzę, że nie uwzględniam głównego zarobku BG, czyli kosztowności po encounterach. Poniżej przedstawione mechanizmy, w teorii stanowiąc więc dodatek do możliwości zarabiania pieniędzy przez bohaterów graczy.
Możemy wykorzystać niektóre z umiejętności, takie jak Profesja/Zawód i Występy. W przypadku Występów, jest tabelka, ile się zarobi po zdaniu któregoś stopnia trudności. ST 10 to marne 1k10 miedziaków dziennie, ale ST 20 to 3k10 ss/dzień, a ST 30 (maksymalna pozycja, nie uwzględniając "epickich stopni trudności" gdzieś w angielskich źródłach) to "aż" 3k6 zk/dzień. W przypadku Profesji/Zawodu, zarobek to 1/2 wyniku testu na tydzień, w sztukach złota (oczywiście tylko wtedy, kiedy mamy przynajmniej jedną rangę w tej umiejce). Czysto teoretycznie da się z Rzemiosła wyżyć, jeśli od 50% za sprzedany przemiot odejmiemy jedną trzecią kosztów materiałów oraz koszta utrzymania się przy życiu w trakcie wykonywania pracy, i wyjdzie nam zysk netto.
Zarobki nie porażają, ba, dla każdej postaci od poziomu drugiego w zwyż to śmiech na sali. W tydzień to ekipa 2-3 poziomowców zdąży splądrować coś i (jesli przeżyje) zarobić znacznie więcej, poza tym sensowne niemagiczne przedmioty kosztują od kilkunastu złotych monet zwyż. Z kolei 3. poziomowiec raczej nie będzie co dziennie osiągać ST 30 w teście Występów. Za to nie ma co zaglądać do stawek dla BNów w Przewodniku Mistrza Podziemi - w porównaniu do ich wysokości, stawki za ST 20/25/30 wyglądają na sensowne. Reasumując - autorzy stworzyli mechanizm, który wręcz skłania do tego, aby postacie graczy zarabiały wyłączine na głównym temcie gry, czyli przechodzeniu encounterów i lochów. No, chyba że przerwa pomiędzy kolejnymi przygodami/kampaniami trwa 2 tygodnie wzwyż, wtedy można sobie poturlać, ile postacie zarobią klepaków w ten czas.
W Pathfinderze jest identycznie. Chyba Paizo "dla zasady/OGL" zostawiło te reguły niezmienione, wiedząc że i tak nie jest to główny temat przygód.
Savage Worlds
No dobra, w "sewydżach" nie ma mechanizmu zarobków (przynajmniej nie w polskiej edycji). Za to jest mini-mechanizm umiejętności Hazard. Testuje się umiejkę normalnie, ale ten z najniższym wynikiem płaci "pierwszemu miejscu", przedostatni "drugiemu miejscu", aż do wyczerpania hazardzistów. Jeśli liczba graczy nieparzysta, środkowy nic nie traci. Można kantować (+2 do rzutu), ale jesli rzuci się jedynkę na kości umiejętności (niezależnie od Kości Figury), to delikwent zostaje przyłapany.
Nie zauważyłem, aby przynajmniej wśród polskich sewydżowców ten mechanizm był w ogóle stosowany. To trochę dziwne, gdyż ten mechanizm jest akurat grywalny dla gracza, jeśli uczestników w partyjce jest co najmniej czterech (wtedy nie musi być najlepszy, aby coś zarobić). Jedna partyjka to pół godziny, obejmuje zarówno grę w kości, jak i w dowolne karty (nie tylko poker).
Lamentations of the Flame Princess
(Grindhouse Edition)
Ciężko nazwać to "zarabianiem w mieście", ale postacie graczy mogą prowadzić swoją działalność gospodarczą, gdzieś w tle podczas swoich przygód. No i dostają expa za odprowadzony podatek. Warto jednak wspomnieć, że Property to tylko biznes, symulacja wielkiej polityki leży poza mechanizmami tego podrozdziału.
Property zawiera szereg mechanizmów. Po pierwsze, biznes trzeba utrzymać (Upkeep), czyli minimum 1 sztuka złota (podstawową monetą jest srebrna, 1 gp = 50 sp) co miesiąc na zaopatrzenie w żywnośc i inne konieczne surowce. Do tego należy dołożyć k6% wartości majątku (rocznie) jako jego zwykłe utrzymanie. To podnosi się do k10% jeśli nie został zatrudniony księgowy, i dodatkowe k4% jesli nie wynajmujemy wykwalifikowanej siły roboczej na stałej płacy.
Po drugie, podatki. (k4+3)% wartości mienia, co roku, plus dodatkowe k10%, jeśli nie mamy księgowego (widzimy więc, że jeśli nie zatrudnimy odpowiedniego Retaintera i nie zabulimy na niego osobno kasy, to sporo stracimy na rozliczeniach rocznych).
Po trzecie, inwestycje. Wspomniane jest, że bohater nie powinien być uwikłady w codzienne operacje finansowe (w końcu jest poszukiwaczem przygód!). Przyrost wartości mienia (czyli nasz przychód) rozdzielony jest na trzy poziomy prowadzenia działalności gospodarczej: stable investment (przyrost k8-4% rocznie), risky investment (k20-10% rocznie), wild investment (d%-50% rocznie). Należy do tego dodać k4% jeśli mamy księgowego (czyli przy łagodnej polityce, księgowy może skompensować standardowy modyfikator ujemny do przychodu). Różnica w ostatecznym dochodzie (przychód minus utrzymanie roczne, a od tego procent podatku) wpada w ręce bohatera gracza, jeśli jest dodatnia. W przypadku ujemnej, wartośc majątku zmniejsza się.
Warto dodać, że na etapie "investment" kości "eksplodują" - czyli jeśli została wyrzucona najwyższa wartośc na kostce, ruzca się dalej dodając kolejne rezultaty (bez modyfikatorów ujemnych). Jednakże jeśli rzucimy rezultat minimalny na kostce, rzucamy dalej, a wynik odejmujemy przy całkowitym rezultacie.
To, jak bardzo agresywnie prowadzimy działalność gospodarczą, ma wpływ na ryzyko bankructwa, sprawdzane raz w roku.. Dla stable investment, ryzyko wynosi 5% (czyli możemy oczekiwać, że mienie bohatera przerwa ~20 lat, bez podejmowania większego ryzyka gospodarczego). Dla risky investment, ryzyko wynosi 10%. Dla wild investment, ryzyko to aż 25%. Nietrudno zauwazyć, że wild investment jest opcją dla hazardzistów. Jeśli dojdzie do bankructwa, postać traci cały majątek, włącznie ze wszystkimi pieniędzmi zainwestowanymi.
photo credit: Larissa Holland via Flickr via cc by nc nd 2.0