piątek, 4 stycznia 2013

Przegląd po RPG #1: Muszkiety

Pierwszy tekst z cyklu "Przegląd po RPG", czyli o muszkietach. O tym, jak działają muszkiety w wybranych kilku erpegach, czy nadają się do czegokolwiek, jak strzelają i tym podobne. Przegląd po tym, jak autorzy wybranych erpegów złożyli wczesnonowożytne długolufowe bronie palne.

Bo widzicie, pukawka pukawce nie równa. Nawet jeśli to ta sama pukawka w obu edycjach WFRP, w D&D 3rd i Pathfinderze. Tekst bardzo luźno zainspirowany dywagacjami Kbendera na temat obsługiwania muszkietów oraz ich roli w "We Mgle". Bardzo luźno, nie będzie ani Mgły, ani almanachów jak robić patrony do 18 mm kulek, wkładanych do karabinu skałkowego British Land Pattern Musket. Oczywiście kolejność systemów RPG niealfabetyczna, bo tak.

Ten tekst to "galeria rozwiązań" ze względu na daną gierkę erpegową. Wnioski wysuwacie sami, w komentarzach. ;-) Ja mam swoje, chętnie się nimi podzielę w odpowiedzi na Wasze.

Warhammer Fantasy Role Play 1st
Pierwsze co widzimy, to zaledwie rusznicę do dyspozycji, zapewne lontową. "Jest to ciężka i nieefektywna broń, robiąca dużo hałasu, ale rzadko powodująca poważne obrażenia". Sprawdźmy ten opis z podręcznika. Rusznica ma Siłę Efektywną broni równą 3 (dokładnie tyle, co nie-elfie łuki, zwykła proca albo oszczep rzucony przez przeciętnego kmiecia), zasięg porównywalny ze zwykłym łukiem, czas ładowania trwający 3 rundy [30 sekund, ach ten "realizm"]. Plus zasada Niewypałów, czyli kiedy mamy dowolny dublet (nawet jak zmieścimy się w Umiejętnościach Strzeleckich), mamy jakies 50% szans na to, że nasza broń będzie wymagać przynajmniej ponownego przeładowania (w tym, 1% szans na eksplozję broni i zranienie strzelca). Ergo, 10% szans na niewypał plus poprzednie zdania wskazują na to, że rusznica jest badziewiem w porównaniu do kuszy czy elfich łuków. Zasada załadowanej broni (+10% do Inicjatywy) którą o wiele łatwiej zastosować w przypadku broni palnej (w porównaniu do np.: łuków i proc), nie rekompensują tego.

Ogólnie rzecz biorąc, używanie broni palnej w WFRP 1st to masochizm. Nie dość że czas ładowania jest bolesny, to moc obalająca tej broni palnej jest po prostu słaba. Poza bombami, w ogóle nie opłaca się nawet sobie przypominać, że w 2502 KI istnieją pistolety oraz rusznice. 

Warhammer Fantasy Role Play 2nd
Wstępnie, jest niemal o niebo lepiej w porównaniu do poprzedniczki z 1986 roku. Tylko "niemal", bo nadal można mieć nieliche zastrzeżenia.

Jeśli liczyć zaledwie podstawkę, mamy do wyboru rusznicę (wersję zwykłą i wielostrzałową) oraz muszkiet hochlandzki. Zajmijmy się zwykłą rusznicą na początek. Siła broni 4 dla każdej broni palnej oprócz podstawki, czyli poza kuszami praktycznie nie znajdziemy oręża z takim kopem na dużą odległość. Zasięg średni, lepszy od krótkiego łuku, ale gorszy od zwykłego. Czas ładowania to "aż" (albo tylko) dwie rundy, możemy to skrócić do jednej (zdolności Artylerzysta, Błyskawiczne przeładowanie). Ponieważ mamy dwie akcje na rundę, to przy posiadaniu jednej zdolności przyspieszającej przeładowanie, mamy gościa strzelającego co dwie rundy. Przy dwóch - również, ale wtedy śmiało można użyć Wycelowania i mieć +10 do US. Każda broń palna (poza garłaczem) jest Druzgocąca, czyli rzucami dwie k10 na obrażenia i wybieramy lepszy wynik z kości. Za to rusznica ma cechę zawodny, czyli mamy 4 % szans (96-99 w rzuie) na zacięcie się broni wymagające do naprawy rzemiosła (rusznikarstwo), 1% szans (100 w rzucie) na eksplozję i zniszczenie broni, raniące strzelca. Nie jest za kokosowo, ale przynajmniej jest jakikolwiek sens stosować rusznice. 

Muszkiet hochlandzki. Za połowę ceny rusznicy dostajemy zasięg znacznie przyćmiewający nośność strzały wystrzelonej z elfiego łuku. Taka jakby broń dla strzelca wyborowego lawirującego pomiędzy kapralstwa i polującego na wrogich sierżantów/hersztów. 

Rusznica wielostrzałowa. Fajnie, że mamy aż sześć kulek w zapasie (które wskakują nam do lufy w akcji natychmiastowej, oczywiście dopóki te kulki mamy w bębenku), których późniejsze wsadzanie jest jednak bardzo uciążliwe, jesli ładować cały bębenek (6 akcji podwójnych). Ale przynajmniej na potrzeby chwili (wysyłanie ołowiu na pochybel wrogom) potrafi coś zrobić na polu bitwy. Za to niestety, cena zaporowa - nawet jak na cenę broni palnej - i do tego cecha Eksperymentalny, czyli dwa razy większe szanse (w porównaniu do Zawodnej broni) na eksplozję i do tego z Siłą 8.

Trzeba jednak nadmienić, że najlepsze nie-palne miotadła mają cechę Przebijający zbroję. Okazuje sie, że broń palna jest lepsza od długich i elfich łuków jedynie wobec nieopancerzonych celów. Jeśli wróg pancerny - w zasadzie tak samo skuteczna jeśli chodzi o moc obalającą. Poza tym, aby użyć "samopału hochlandzkiego" trzeba mieć zdolność Broń specjalna (mechaniczna), co utrudnia zastosowanie tej pukawki jako alternatywy wobec najlepszych łuków.  

Dungeons & Dragons 3rd i 3rd Revised
Ogólna konkluzja jest taka - broń palna ssie. Dosłownie. Bo teoretyczie wszystko wygląda w porządku. Pistolet ma jakby kostkę wyższą niż lekka kusza, muszkiet - niż ciężka kusza (siła wielkiej kuszy, broni egzotycznej). Zasięg muszkietu imponujący, bo przyrost zasięgu aż 45 m (więcej niż ciężka kusza). Krytyk x3. Sęk w tym,  że do przeładowania broni potrzeba akcji standardowej, a oczywiście atuty takie jak Szybkie naciągnianie kuszy dotyczą tylko kuszy. To oznacza, że w praktyce strzelamy co drugą rundę. Jeśli do tego dodać wymagany atut Biegłość w broni egzotycznej (wybrana broń palna), widzimy, że muszkiet to fluffowa dekoracja, przy nim nawet kusze są przydatną bronią w D&D 3rd. 

Pathfinder RPG
Ta wersja trzeciej edycji D&D sprawia, że w końcu broń palna staje się grywalna. Co prawda dopiero przy zastosowaniu podręcznika Ultimate Combat, ale jednak. Jednakże z miejsca wspomnę - dotyczy to głównie klasy Gunslingera. Lącznie z jej zdolnościami klasowymi oraz zastosowaniem atutu Deadly Aim, broń palna bywa skutecznym środkiem w walce.

Arsenał wczesnonowożytnej długolufowej broni palnej jest chędogi: garłacze i shotguny (pominę je w rozważaniach, tak jak pominąłem je w WFRP 2nd), ręczne bombardy, muszkiety zwykłe i z dodatkami i tym podobne. Ogólnie, bronie palne (te lepsze) są drogie.Warto wspomnieć, że tutaj istnieje coś takiego jak misfire (szanse na status broken i ewentualne późniejsze niszczenie broni, etc) i często ma on zasięg 1-2 albo 1-4 rzutu na k20.

Zajmijmy się typowym egzemplarzem, czyli muszkietem bez dodatków. Za 1500 złociszy dostajemy coś walące za 1k12 (z krytykiem x4), z przyrostem zasięgu 12 m, ważące 9 funtów angielskich/4,5 kg (gdyby PFa przetłumaczyć na polski). Obrażenia obuchowe i kłute. Nic imponującego. Muszket dwulufowy to jak za dodatkowe tysiąc złotych monet dostać albo opcję oddania dwóch strzałów pojedynczym pociskiem albo wypalić z obu naraz, dostając karniaka -4 do ataku i kierując atak tylko w jeden cel. Co prawda jakby te dwa ataki trafiły, to podstawa k12+k12 niezła, ale nadal, not impresssed. No i zasięg, 10 ft, WTF? 

Muszkiety z toporem bądź młotem bojowym zadają mniejsze obrażenia (1k8) i przyrost zasięgu zaledwie na 9 metrów, ale przynajmniej możemy tych broni używać jak toporów/młotów bojowych. Czyli nie musimy brać Quick Draw, jeśli nagle zapomnimy, że mamy 1,5 metrowy ruch i po odsunięciu się, często nie ryzykujemy ataku okazyjnego. Inna sprawa, że jak wypalimy z broni, to naprawdę lepiej zmarnować tę akcję ruchu i dobyć jakiś sensowny oręż z więcej niż k8 obrażeń, zamiast marnować akcję całorudnową na ładowanie...

Spośród innych, ciekawych broni: "Ogniste lance" to po prostu tania, ale słabiutka pukaweczka, ręczna bombarda (culverin) wali za 2k8 i efekt scatter jak przy garłaczu, ale waży aż 40 funtów angielskich i wymaga podpórki. Double hackbut (oryginalne nazewnictwo) walki na aż 2k12, ale ten wymaga zamontowania na jakims stojaku...

Dlaczego napisałem, że broń palna w Pathfinderze jest grywalna? Bo wymienione wcześniej to Early Firearms, a te naprawdę grywalne to Advanced Firearms. Z długolufowej broni, oprócz shotgunów mamy Rifle i Rifle, pepperbox. Bardzo drogie bronie (bazowe ceny liczone w kilku tysiącach golda), ale sensowne. Taka zwykła "zaawansowana" strzelba/karabin wali tylko za k10 (krytyk k4), ale przyrost zasięgu aż 80 ft, misfire zaledwie 1 (czyli zaledwie automatyczne niepowodzenie testu strzelania). "Karabinowa pieprzniczka" ma te same osiągi i co prawda misfire 1-2, ale przynajmniej mieści cztery pociski. Co najważniejsze, ładowanie Advanced Firearms to tylko akcja ruchu. W końcu da się efektywnie strzelać w tempie 1 strzał/runda. Poza tym, "zaawansowanej broni palnej" nie da się zniszczyć za pomocą misfire - zdublowany status broken nadal pozostaje statusem broken. Jak dodamy do tego różne bonusy Gunslingera, robi się dośc fajnie.

Savage Worlds
Uwzględniłem jedynie edycję polską, bo nie chce mi się grzebać po wcześniejszych wersjach. Interesujące nas występujące modele broni palnej to muszkiet (kal 0.75), ewentualnie karabin Springfield (trochę nowiutki jak na interesujące nas czasy, swoją drogą) i sztucer skałkowy.

Zwykły muszkiet zadaje 2k8 obrażeń, waży stosunkowo dużo (15), wymaga Siły k6, zasięg gorszy od łuku. Do tego standardowo kusza jest lepszym otwieraczem konserw, bo ma Przebicie Pancerza 2 (poza sztucerem, żadna wczesnonowożytna broń palna nie posiada PP). Plus dwie akcje na przeładowanie. Oto mamy broń niezłą na pierwszy strzał w bitwie, ale później lepiej sięgnąć po coś lepszego. Czym się od niego różni "Springfield"? Lepszy zasięg (taki jak łuki) i mniejsza waga (11). Czym się od niego różni sztucer skałkowy? Zasięg jak łuki, leciutki (waga 8), PP 3 (spokojnie przebije nawet pełną płytówkę), ale aż trzy akcje ładowania. Potwierdza się teza, że stara bron palna w SW nadaje się głównie do pierwszej rundy walki. 

Savage World of Solomon Kane proponuje nam coś odrobinę sensowniejszego. Co prawda muszkiety są cięższe (lontowy waży 20 "funtów, wymaga nawet Siły k8) i nadal wymagają dwóch akcji na przeładowanie, ale w końcu dostały PP 2. Owszem, jak na muszkiecie lontowym rzucisz 1 na kości Strzelania (niezależnie od Kości Figury), to jest niewypał i ładunek zmarnowany. Ale to raczej jest efekt mający odzwierciedlać ryzyko strzelania z nie-nowinek technologicznych, bo broń z zamkiem kołowym takich restrykcji już nie ma. Podsumowując, muszkiety w SWofSK nadal służą do "first shot in the battle", ale robią to dobrze. Choćby w Evernight zerżnięto te rozwiązania i do parametrów zwykłego muszkietu dostawiono te PP 2 oraz dodano przewagę Musketeer/Muszkieter, tym samym skracającąc czas ładowania broni palnej do jednej akcji. 

Usagi Yojimbo RPG
Chodzi mi o pierwszą odmianę tej gry, tę od Grega Stolze'a. Na szybko - jest arkebuzik teppo, zadaje on 5k6 obrażeń. Bardzo dobre osiągi, skoro tylko długie łuki daikyu oraz wielkie miecze no-dachi i maczugi tetsubo pozwalają zadać większe obrażenia (6k6 tudzież 7k6). Szczególnie, że na potrzeby teppo, liczy się tylko połowa premii z pancerza celu. Natomiast co do zadawania obrażeń, w UY jest taka zasada - wybierasz niższą z puli kostek obrażeń (wartość Siły, pula z broni). Nie dotyczy to teppo. Dlatego tylko najsilniejsi wykorzystają moc japońskiego ogromnego łuku, albo ciężkawej maczugi, tudzież miecza o dwumetrowej długości. Teppo może używać każdy. Co prawda wymaga to dwóch akcji (czyli dwóch tur) ładowania dbroni, ale jednak teppo to groźna broń, gdzie przeciętnie zadaje się 3k6 albo 4k6 obrażeń, bo albo stosowana jest broń adekwatna do siły właściciela, albo właściciel jest za słaby aby wykorzystać w pelni efektywnie potęgę cięższej broni. 

The Burning Wheel (revised, "jedyne oficjalne jakby co")
Jedyna broń palna w BW która spełnia kryteria ze wstępu, to arkebuz (eng. arquebus).  Ogólnie rzecz biorąc, nie dość ze trudniej z broni palnej o wypalenie innych obrażeń niż Incidental (mnożnik 0,5, dla broni palnej to zakres 1-4 na k6, dla porównania, projectile weapons mają zakres 1-2 dla I). , to jeszcze gdy wypadnie "1" na Die of Fate, to się rzuca efekty "misfire", oczywiście na k6. 

Z drugiej strony, tylko ciężkie kusze zadają większe obrażenia (arkebuz - B4/B8/B12, ciężka kusza - B5/B9/B13), za to parametr penetracji pancerza (Versus Armor) jest zmienia się u broni palnej w zależności od dystansu do celu (od VA 4 dla niemal zwarcia, VA 3 przy optymalnym, do VA 1 dla najdalszego zasięgu). Dla porównia, jedynie ciężka kusza ma stale VA 3, każda inna broń miotająca nie-palna ma mniej. Szkoda tylko, że maksymalny zasięg arkebuzu (50 kroków) nijak ma się do osiągów nawet "łuku myśliwskiego"  (100 kroków) i zwykłej kuszy (125 kroków). Ergo - jest to broń do wystrzału na bliską odległość na raz, a potem "radź sobie pan" - szczególnie przy charakterystycznej mechanice walki, gdzie samo wystrzelenie z broni dystansowej to nie problem, ale przygotować ją do wystrzelenia w walce, a potem namierzyć cel to już nie taka prosta sprawa w ferworze walki...

14 komentarzy:

  1. Cóż, moim zdaniem w Pathfinderze broń palna jest przydatna tylko w rękach gunslingera, bez tego niewiele jej brakuje do 3.5 ;p

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Fakt, ale przynajmniej w PF nie-Gunslinger ma jakiekolwiek podstawy łudzić się, że broń palna ma jakikolwiek sens. ;-)

      Usuń
  2. Po pierwsze, to plus za pomysł na serię artykułów. Ciekawie się to czyta.
    I mam pytanie, czy pisząc o pierwszej edycji WFRP uwzględniłeś to co o broni palnej było w "Księdze wiedzy tajemnej"?

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Nie, tylko "core" (podstawka). Tak samo w WFRP 2ed, ograniczyłem się do podstawki, nie uwzględniałem Zbrojownii Starego Świata. W zasadzie z podanych przykładów, UC (do Pathfindera) oraz SWofSK to wyjątki od reguły.

      Usuń
    2. Przy czym w Pathfinderze UC to chyba był mus bo nie przypominam sobie żeby w Core Booku była broń palna. Także w 3.x broń palna jest dopiero jako opcja przy budowaniu własnych światów w DMG.

      Usuń
  3. Bardzo fajny artykuł. Lubię czytać takie przeglądówki. Samemu by mi się nie chciało przygotować takiego materiału, ale miło przeczytać.

    OdpowiedzUsuń
  4. Dorzucę od siebie :) Dzień bez fanbojstwa to dzień stracony.

    Iron Kingdoms:

    Co prawda broń palna tutaj opiera się na trochę innych mechanizmach, niż muszkiety, ale co tam.

    Ogólnie mamy tutaj karabiny i strzelby jednostrzałowe, lub korzystające z mechanizmu bębenkowego. Skoro jednak mowa o muszkietach, biorę pod uwagę jednostrzałowce.

    Mamy więc do wyboru:
    Long Rifle (zasięg 420 stóp, Siła: 10)
    Heavy Rifle (zasięg 420 stóp, Siła: 12)
    Military Rifle (zasięg 300 stóp, Siła: 11)

    Przeładowanie broni to szybka akcja. Ogólnie mamy do wykorzystania w rundzie jedną lub dwie szybkie akcje. Niektóre zdolności dają nam jednak dodatkową szybką akcję na przeładowanie. Wprawny strzelec może wykonać nawet trzy ataki z takiej broni, ale większość zjadaczy chleba zrobi jeden. Rozwój broni palnej spowodował, ze ceny nie są wygórowane - każdy początkujący bohater bez problemu zacznie grę z "muszkietem".

    Jak wypada broń palna w porównaniu z inną bronią? Morderczo. Przeciętny człowiek z mieczem ma Siłę 7, zaś ogrun z toporem dwuręcznym ma Siłę 12. Co prawda łuki i kusze mają podobne parametry co broń palna, ale:

    - kuszę o wiele wolniej się przeładowuje
    - łuki o lepszych parametrach (o Sile powyżej 10) wymagają dużej krzepy, zaś karabiny nie (loli sniper rulez!)

    Później wrzucę jak mi się będzie chciało 3 edycję Warhammera.

    OdpowiedzUsuń
  5. W Monastyrze pistolety zadają rany lekkie, a muszkiety ciężkie. Biorąc pod uwagę rzeczywistą moc tej broni w XVI-XVII wieku to moim zdaniem bardzo słaba broń.


    Broń palna jest za to bardzo skuteczna w 1 ed. Dzikich pól. Szabla zadaje około 1k50 obrażeń. Pistolet skałkowy 1k50+35, łuk 1k50+20 a muszkiet 1k100+50. Zbroja husarska wyparowuje 35 punktów obrażeń. Warto więc było mieć przy sobie coś prochowego.

    OdpowiedzUsuń
  6. Warhammer III edycja

    Podobnie jak w poprzednich edycjach, broń palna jest tutaj droga i niestabilna. Teoretycznie nasz Handgun ma takie same parametry jak kusza. Praktycznie ma krótszy zasięg i może nam wybuchnąć w twarz (przy wyrzuceniu dwóch gwiazd chaosu - specyfika specyficznych kości do WHIII). Jedyną ewentualną zaletą broni palnej jest większa szansa uzyskania trafienia krytycznego.

    Porównanie broni (DR to siła, CR to szansa na krytyka, Pierce to negacja Soak celu):

    Handgun: DR:6, CR: 2, Range: Medium, Pierce: 1, Reload, 2H, Unreliable 2, Cost: 8g
    Crossbow: DR:6, CR: 3, Range: Long, Reload, 2H, Cost: 60s
    Longbow: DR:5, CR: 2, Range: Long (z możliwością Extreme), Pierce: 1, 2H, Cost: 40s

    Więc teoretycznie w cenie jednego muszkietera, mamy 20 łuczników lub 13 kuszników.

    OdpowiedzUsuń
  7. Fajny wpis.

    Czasami się zastanawiam, czy "słabość" broni palne w DDkach i Warhammerze nie ma nawet sensu, z racji "wczesno-średniowieczności" całego świata i dostępności magii.

    No i jeszcze jeden argument.
    (sarkazm on)
    Karabin skałkowy +1

    Jak. To. Brzmi.

    (sarkazm off)

    OdpowiedzUsuń
  8. Dzięki, panowie (Beamhit, Piastun) :-)

    @kbender
    Moim zdaniem, jeśli wprowadzamy jakiś element do gry, to powinien być grywalny. A nie "wprowadzamy bo trzeba coś odzwierciedlić/wrzucić do kociołka, ale chuj że jest niegrywalne". Dostępnośc magii tego nie usprawiedliwia (zresztą, w WFRP nie jest jakaś oczowaląca), jeśli twórcy zamieszczają magię i "proch" za jednym zamachem, to powinni sprawić, że obie opcje są grywalne względem siebie.

    Zresztą, z moich oraz Beamhita przykładów wynika, że WFRP 2nd jako jedyne z Warhammerów Fantasy ma broń palną którą jest sens stosować. ;-) Może to dlatego, ponieważ po Burzy Chaosu wreszcie nauczono się robić ręczne pukawki?

    "Miecz +1" też Brzmi. Nie-Fenonemalnie. Dobrze. (sarkazm)

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Ogólnie to tak. Ale po zastanowieniu się już wiem, ze coś pominąłem. O ile broń palna w 3 edycji w rękach normalnych ludzi jest taka sobie, to bohaterowie mogą być wyjątkiem. Karty akcji mogą tutaj dużo zmienić.

      Ale to już wymaga sprofilowanego builda, a inne bronie też mają swoje specyficzne "akcje".

      Usuń
  9. @Michał
    Racja, ta broń mogłaby pełnić rolę jakiejś ciekawej alternatywy dla kuszy, a nie pełni - jest absolutnie zbędnym elementem mechaniki DnD. Prawie tak zbędnym jak próby walki na dwie bronie mieczem i tarczą. Niby się da, ale ilość wymaganych atutów jest o wiele większa niż przy walce na dwie bronie, a efektywność mniejsza - więc po co?

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Co do broni palnej w RPG osadzonym w epoce wczesnonowożytnej (uściślę, że XVI wiek, wtedy jeszcze używano kusz w armiach zachodnio- i środkowoeuropejskich) to mam taką wizję:

      - Łuki - broń anachroniczna, w zasadzie nieskuteczna, ale jeśli masz świetne oko, jesteś wytrawnym łucznikiem i umiesz jednocześnie spamować strzałami w walce, masz rację bytu. Poza tym, relatywnie najtańsza broń.
      - Kusze - typowa broń "na wszelki wypadek", kiedy trzeba coś zrobić w walce, a szarża na przeciwnika nie jest najlepszym rozwiązaniem. Nie wymaga relatywnie wysokiego wyszkolenia (żadnych specjalnych zdolności typu "broń specjalna"), lepsza niż łuk w rękach przeciętnej postaci, ale na dłuższą metę nie wymiata.
      - Broń palna - nowinka, która zaczyna dominować pola bitwy. Potrafi mocno przywalić, na dłuższą metę jest groźniejsza od łuk i kusz, lecz nie za często z niej postrzelasz w starciu. Taka "potężna broń dystansowa, jednorazowego użytku w walce" (jeśli pominemy eksperymenty z więcej niż jedną lufą, odtylcowym ładowaniem i tym podobne).

      Z powyższego wynika, że w zasadzie SWofSK częściowo spełnia te kryteria - muszkiety są lepsze od kusz, ale bez odpowiedniej Przewagi ładuje się je wolniej (powiedzmy, że w SWofSK dopuszczamy kusze z podstawki), w krótszych bitwach nie wypalisz z muszkietu więcej niż raz, bo nie będzie opłacać ci się ich ładować, tylko zrobisz coś innego (skoro to konwencja Sewedży, lepiej zrobić coś efektownego). Łuki jak to łuki - jedyną ich zaletą jest to, że nie wymagają akcji na ładowanie, no i zasięg mają lepszy od muszkietów w SWofSK.

      Jak dla mnie, broni palnej mogłoby nie być w D&D 3rd w takim kształcie, jaka została wprowadzona. To protezy takie jak możliwość grania wampirami w tym systemie RPG - niby można, ale po co się męczyć z tym, że "nadal siepiemy potwory i zbieramy loot" (albo "mechanika przeszkadza"), skoro mamy Wampira do obu WoDów?

      Usuń