To nie Necessary Evil wydany do "dzikich światów". Mowa o kampanii w Mutants & Masterminds 3rd, opartą na settingu amatorskim Misia Gry. W telegraficznym skrócie - supersi w świecie współczesnym, gdzie USA szybko wygrało zimną wojnę i stało się stricte totalitarnym państwem, mimo że przeciętny Amerykanim nie ma o tym pojęcia i nadal wyrzykuje patetyczne hasła o amerykańskiej demokracji i wolności. Supersi są albo zarejestrowani i należą do Gwardii Narodowej, albo kryją się w Kolei Podziemnej jako "superłotry". Istnieją także "niezależni" superbohaterowie.
Ta notka to pierwsza sesja z kampanii, na zapoznanie się tej bandy non-Americans, która na Power Level 8 i Power Points 130 przybyła do Bostonu. Nieformalna nazwa grupy to K.I.C.S. od "Kenyan, Irish, Canadian, Scot". Według podręcznika, to podlotki, ledwie powyżej minimum mocy zalecanego dla bohaterów graczy (dół to PL 8 i PP 130). Sesja rozegrana 2 stycznia 2013 roku.
- Canadian, "Jukumari", były drwal, który ściga jakiegoś człowieka za sprzątnięcie mu kumpla.
- Irish, "Smile Face", taki drużynowy "Iron Man", jak na razie w wersji "first playable". Już jest bogaty i ma odpowiednią twarz, brakuje mu supermocy do kompletu.
- Kenyan, "Bladeshifter", czempion z plemienia Luo, który dla dobra swoich ziomków postanowił zapoznać się z Nieuchronnym Zachodem.
- Scot, "Dark Spirit", euroentuzjasta "który nie cierpi USA, ale nie chce wyjeżdzać", prowadzi swój sklep monopolowy gdzieś w złej bostońskiej dzielnicy
Jak teraz czytam opisy, które wyżej napisałem, zastanawiam się jak te osoby mogłyby zostać supersami? No dobra, Hancock jest supersem...
Zagrałem "Bladeshifterem". Ogólnie rzecz biorąc, jest to typ, który potrafi bardzo szybko biegać (Speed 8), chodzić po wodzie (Movement 2 [Water-Walking]), nie potrzebuje jeść ani pić (odpowiedni Immunity 1), potrafi wykonac robótkę jakieś ~16 razy szybciej (Quickness 4). To tyle z jego mocy, reszta to odrobinę wysokie atrybuty (Agility 4, Fighting 8, Awareness 5) i odpowiednia kompozycja umiejętności oraz advantages. Gość od koszenia mobków maczetą w przelocie (dzięki wysokim krytom, może kosić i groźniejszych przeciwników), od czasu do czasu rzuca bolasami. Poza walką, głównie coś zauważy, wespnie sie po czymś, podbiegnie gdzieś, w razie czegoś kogoś zastraszy. Jego Complications to: Doing-Good, Acceptance, Prejudice. Co by tu nie mówić - jest świeżym Kenijczykiem, który od niedawna chodzi po zachodnim świecie, celem poznania Nieuchronnego Zachodu. True Black African Power, nie jakieś "mleczne czekoladki" w Ameryce.
Przebieg sesji
Każdy z bohaterów został zaproszony przez superłotra Gargoyle (powszechnie uznawanego za terrorystę) aby stawić się w opuszczonym składziku. BG wstępnie zgodzili się na wstąpienie do Underground Railroad. Otrzymali misje, której celem było porozmawianie i zapytanie się niejakiej świeżej superki Misty Moon, czy byłaby zainteresowana wstąpieniem do UR.
Samo "śledztwo" z grubsza polegało na tym, że kolejno kulaliśmy na Investigation i odkryliśmy jakieś zbiory punktów gdzie widziano Misty (tak jakby "trasa patrolowa") oraz kilka informacji o tej młodziutkiej superbohaterce. A to, że nie chce aby jej ojciec dowiedział się o niej (stąd nie zgodziła się na rejestrację w National Guard), a to że rozbiła gang Vermins, między innymi przyzywając duchy. Typ buntowniczej nastolatki, której uaktywniły się moce i która idzie tłuc mordę oprychom. W terenie, drużyna podzieliła się na dwuosobowe połówki. Pierwsza połówka (Jukimari, Bladeshifter) znalazła jakiegoś świeżo pobitego gościa, który po kilku niesubtelnych sugestiach sueprsów zdradził, że to Misty go zbiła. Druga połówka (Smile Face, Dark Spirit) znalazła jedynie jakiegoś kieszonkowca, któremu przy okazji podkradła trzy portfele. Wszyscy uczestnicy wpadli w konsternację, kiedy grający Szkotem postanowił podrzucić granat w kieszeń złodziejaszka. Mistrz Gry już miał sobie kulać k10 za to, ilu przechodniów dosięgnie granat (homebrew, nie liczyliśmy na których kratkach są przechodnie), kiedy to Pan Monopolowy wnet oznajmił, że jest to granat dymny.
Gdzieś w trakcie "śledztwa", Smile Face miał rozmowę z kimś od National Guard. Nie wyraził zdecydowania,
lecz nie wiedzieć czemu, gracz przez jakiś czas ukrywał, co jego postać
robiła w tej pobocznej scence.
Wpadłem na pomysł, aby na szybcika Bladeshifter pomalował znak rozpoznawczy Misty (kółko oraz przerywane kreseczki jakby w okręgu na zewnątrz) w każdym miejscu, gdzie wcześniej pojawiała się "łowczyni". Szkocik dorzucił do tego dopisanie zaproszenia, że czeka na nią w zauku gdzieś koło pizzerii.
No i oczywiście kolejna twarzoręka. Druzynowy "ajron men" wypatrywał z dachu, jak najpierw Dark Spirit częstuje Misty pizzą, a potem zaprasza do środka, aby potem jednak porozmawiać gdzieś w ogródeczku na zewnątrz. Słaby rezultat rzutu w teście na Persuasion był dobrym komentarzem kończącym przeprowadzoną rozmowę. Nie dość że Jukumari i Dark Spirit nie zgrali się z rozmową i "zaczęli od środka", to jeszcze palnęli o Gargoyle, czym przerazili nastolatkę. Może dużo z tej rozmowy nie dało się wycisnąć (ciężko byłoby przekonać Misty Moon do wstąpienia do UR), niemniej można było lepiej się zgrać i zdecydować między graczami, jak z nią rozmawiać. Ale niestety, Pan Monopolowy...
Smile Face w sumie uratował scenę, bo przynajmniej udało mu się na tyle śledzić Misty Moon opuszczającą spotkanie, że odkrył, iż potrafi zamieniac się w panterę i skakać od dachu do dachu. Oczywiście wtedy jest niewidzialna dla czujników termowizyjnych.
Kolejna scena to po prostu spotkanie się w Sklepie Żelaznym w skrytce gościa od UR, czyli Demiurgiem, chemicznym gościem. Poza przekazaniem rezultatów rozmowy z Misty, ustaliliśmy głównie tyle, że warto wykorzystać czas chwilowego braku roboty na przygotowanie się na ciekawsze czasy. W końcu Senat ma przegłosować obowiązek rejestracji wszystkich supersów w USA. Poza tym, wstępnie zasugerowaliśmy, aby "ajron men" stał się wtyką drużyny w NG, szczególnie kiedy zaproponowano mu współpracę w ramach odbudowy Freedom Force po ostatnim przejściu potężnego superłotra Ifrita.
O Ifricie mowa. Gdzieś niedaleko Złej Dzielnicy wylądował z wybuchem i wlaśnie przechadzał się po ulicach. Pan Monopolowy stał się Wyrywnym i przekradł się przez kordony policji i NG, tylko po to aby zobaczyć tego supersa. W pewnym momencie, dwaj supersi spojrzeli na siebie z daleka, a kilka chwil później Ifrit zniknął równie wybuchowo. Dark Spirit odczytał wyryte na płytce chodnikowej zapytanie "Czego ode mnie chcesz?"
Na rozgrzewkę, postanowiliśmy pozbyć się pierwszej z band w okolicy Złej Dzielnicy, czyli gang murzynów z Panthers, taka podróba Czarnych Panter. Opisanie wszystkich rund walki byłoby karkołomne, ograniczę się do najważniejszych wydarzeń. Po wyłączeniu prądu, Jukumari i Dark Spirit wpadli od dachu, Bladeshifter miał kosić wszystko co uciekało na zewnątrz, potem Smile Face miał dołączyć się z jakiejś strony. W praktyce, Bladeshifter wchodził kolejno do jednych i drugich korytarzy od schodów przeciwpożarowych i wycinał po dwóch w każdym, a kiedy murzyni zaczęli uciekać, w około dwie rundy wyciął wszystkich uzbrojonych. Jukumari przepychał się przez kolejne ściany i brał na siebie pociski z automatów, Dark Spirit rzucał nożami i w pewnym momencie starł się z szefem i jego przydupasem, wobec czego Smile Face musiał go ratować laserkami. Ostatnimi rundami walki było natknięcie się na naćpanego psychola z rozstawionym ukm-em, który próbował trafić w śmigającego Bladeshiftera. Tym gościem zajęła się reszta drużyny, w tym czasie Bladeshifter pozbierał bronie, kasę i wykorzystane rzucadła w walce, z reszty sześciopiętrowego budynku.
Finał był taki, że udało się sprzątnąć gang Panthers, tylko niestety, Pan Monopolowy w swym szale w trakcie walki i zaraz po niej rzucał koktajlami Mołotowa jak najęty i spalił ruderę, przy okazji zabijając jednego cywila (aż cud, że było "tylko" dwóch zabitych po walce i ~20 rannych). Co do samej walki, przebiegała bez większych zgrzytów, tylko przynajmniej dla mnie była trochę nudna. Bo widzicie, co rusz kosiłem miniony za pomocą Takedown i Move-by Action, z przerwami kiedy wyrzucałem "2" na k20 przy teście trafienia i w ten sposób kończyłem streaki w rundzie. Dzięki Speed 8 mogłem być gdziekolwiek, gdzie nie było zatarasowanych przejść. Większośc K.O.'s należała do Bladeshiftera.
Komentarze
Pierwsze co się rzuca, to to, że jak na razie słabo zgraliśmy się jako gracze i w zasadzie jedynie ramy planu wjazdu na "panterki" były jako tako ogarnięte. Ale nawet nie do końca, bo w rundzie inicjującej, gracz grający Szkotem napalił się na podpalanie i doszło do sytuacji, kiedy po jego rzucie buteleczką, Jukimari zrzucił beczkę wody gaszącą to zajście. Poza tym, już samo ogarnięcie, jak podejść do rozmowy z Misty Moon, to modelowy przykład, jak nie przeprowadzać drużynowych rozmów z ważnym BNem. Jeden od razu mówi, że jest od Gargoyle'a, drugi coś tam jeszcze, aż w końcu wybijają się z rytmu i nawet MG jako osoba fizyczna nie wie o co chodzi. Powinnismy uzgadniać pewne rzeczy, zanim je zrobimy.
Drugie co się rzuca, to spostrzeżenie, że Pan Monopolowy/Wyrywny "zawsze ma jakiś plan", wyrywa się do przodu i robi zamieszanie. O ile zwiad i dostrzeżenie Ifrita miało sens, to sytuacja z tym granatem - niekoniecznie. Chyba tylko dlatego, bo okazał się dymnym, nie rzucaliśmy panienkami na lewo i prawo.
Trzecie co się rzuca, to tendencje do offtopów. Nie mówię tu o planowaniu akcji, tylko o przeciąganiu rozważań o tym, jak zająć się kolejnymi kryjówkami, gdzie je umieścić i jakie w nich zabawki podstawić. Można to było po sesji ogarnąć, a jedynie w trakcie wspomnieć, co postacie robią w wolnym czasie. Tego w "przebiegu sesji" nie opisałem, bo to detal składający się z 90% z offtopu sesyjnego.
Powyższy przebieg z sesji można było śmiało skrócić do słów "szukaliśmy i znaleźliśmy Misty, Dark Spirit zobaczył Ifrita, sprzątnęliśmy Panthers". Niespełna sześć godzin grania, jak dla mnie można było zrobić więcje konstruktywnych rzeczy. Jak MG wspomniał po sesji, jest to etap kampanii polegający na tym, aby pododawać kilka wątków oraz elementów Bostonu.
Sama sesja wyszła nienajgorzej, choć odnoszę wrażenie, że poza walką, Bladeshifter dużo nie pomogł w specjalistycznym szukaniu informacji. Ogólnie, M&M 3rd ma tak oszczędnie skrojone umiejętności, że wystarczy podnieść wysoko kilka ewidetnie nie bojowych skilli, aby postać stała się "jack-of-all-trades". W sumie to i zaleta, każda umiejętność ma swoje zastosowanie na sesji. Zresztą, gra jest o supersach i ich mocach, to one są najważniejsze...
photo credit: Boston à l'heure bleue via Flickr via cc by 2.0
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz
Uwaga: tylko uczestnik tego bloga może przesyłać komentarze.